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ITEAM工作室——day17

2025/10/2719 浏览综合
来写第5篇开发日志了
因为实在忙成一锅粥,所以前几天没写

本期进展

1.首先感谢美术,UI,塔防,动画,敌人基本完工,大部分内容都画完了,不过还需要实际体验后进行多次调整,放点图图
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2.程序这边,已经做完了塔防的基础机制,正在做bug机制
3.策划这边,搭好了全部关卡,设计完了基本流程

问题与风险

  这周的主要问题是,程序方面的水平不一,UI的美术素材给出来了,但是程序方面做ui的是新手,一直有问题做不好,拖到现在才勉强做完,也是我和主程的管理失误,没用事先调查好大家的水平进行工作分配,然后底层机制也是,我不太懂程序,但听说做了一种很麻烦很新的结构(还是说框架),反正其他程序不太能看得懂更得上,工作量也变得比较大,只有主程能尽量去做
  说实话我有点小着急,因为还是4天了,连基础的流程都打不通,塔防玩法也很考验数值的平衡和关卡设计,需要时间调整优化,最后的上传方面也有一大堆事情

下期计划:

最多再一天,我们就要做出第一版出来,然后燃烧生命去反复优化迭代,争取在最后一天给出尽量完整的成品
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spotlight 开发日志
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电脑医生—群贤毕至电脑/主机
9.3
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ITAEM工作室——day10截图
ITAEM工作室——day10
又来水开发日志了 来进行一下近期的工作内容汇报 首先,可喜可贺可喜可贺,按照目前的工作进度,应该还是能赶得上截止时间完成的(大概 大家的工作也渐渐有序起来,前期的工作渐渐收尾,进入了内容填充的中期,预计在下周进行视效和关卡体验的优化 本期进展 1.首先是策划这边,完成了游戏的10个塔防机制的设计,数值设计,游戏地图的各类地块功能设计,因为玩法是我设计的,所以关卡的搭建也是我做,在和unity搏斗2
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ITAEM工作室——day7截图
ITAEM工作室——day7
差点忘了开发日志,来说说目前的情况 自从敲定设计方向和玩法之后就开始疯狂的工作了,可惜目前来说进度只能说缓慢,也赖我,策划案下来的慢,基本到day3才完成大致的策划案和工作分配,实际上大家只干了四天活,那么就工作内容来说,大概完成了5分之1,并且在这个过程中也发现了很多合作上的问题,待我娓娓道来... 本期进展: 确定了塔防玩法,就要确定塔防的类型,一般来说分为不可以在道路上部署的塔防游戏如保卫
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ITAEM工作室——day21截图
ITAEM工作室——day21
21天比赛即将完结,我们的游戏将会在下午(或者晚上)发布 本期进展: 目前,我们完成了所有关卡,局外UI的设计和制作 在这里献上我们游戏的开始界面兼封面: 然后是关卡 问题与风险 到了现在,再多的问题也只能成为遗憾,我们的技能总是无法触发,塔防摆放总是不准确,子弹忽大忽小,敌人不按时出现,攻速也时快时慢,真正做起来大大小小的问题数不胜数,但是同时,我们也没有时间再去修复了 我们选择将做出来的东西,
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ITAEM工作室——day3截图
ITAEM工作室——day3
又来写开发日志啦! 我们是学生团队,这算是我们第一次参加这种大型的gamejam活动,所以在讨论阶段花了很多时间,比如怎么分工合作,怎么有效沟通,前期准备花了不少时间,不过现在,基本上走上了正轨。 本期进展: 书接上回,在玩法设计上究竟怎么呼应主题,我们思考了很久,直接在游戏中塞入各种设计好的bug作为谜题,感觉会显得非常刻意,翻了翻论坛,发现大伙基本都是这个思路:meta要素,故意在游戏中
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