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《过得去吗?》开发者日志 - Day 5

2025/10/2711 浏览综合
今天主要做了两件事:美术优化 和 真正的窗口实现。
当两个窗口拼在一起时,游戏世界就无缝衔接。
这次不再是幻觉,而是实实在在的窗口。
那一刻我有点激动。
我看着角色从一个窗口跳进另一个窗口,(这一步实现真的很麻烦!!)
就像他真的逃出了屏幕的边框。
那种感觉很奇妙,既像魔术,又像恶作剧。
明明全是代码,却让人觉得“这不可能是真的”。
我也重新做了美术。
窗口边框更干净,像旧操作系统的界面;
图标、阴影、拖动动画都更柔和。
我希望它既像Bug,又像某个已经被遗忘的程序。
游戏关卡也增加到了 7关。
前3关是基础玩法,
中间3关是窗口旋转和重力解密,
后3关将围绕额外关卡!
预计是9个完整关卡,希望来得及做完!
现在整个游戏终于开始有“作品”的形状了。
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。(说实话有点想改游戏名了。。)
猜你想搜
过得去吗 窗口机制解析
《如睡》开发者日志6!(终于!)截图
《如睡》开发者日志6!(终于!)
好消息! 《过得去吗?》正式上传完毕🎉! 美术更新、关卡更新、商店页面更新,全都OK! 这几天有点像在拼命赶最后一班车。 我一边在修像素、一边在传文件、一边盯着TapTap后台转圈。 ------------------------------------------------------------------ 🪟 窗口现在真的“活”了 以前只是UI假窗口,现在是真的能动、能穿透、能拼接、能误
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《过得去吗?》开发者日志_Day 2截图
《过得去吗?》开发者日志_Day 2
之前我主要搭好了角色控制和基础场景。 移动、跳跃、碰撞检测都顺利,但我一直在想: 要怎么让玩家真的怀疑——“这到底是Bug,还是设计好的?” 我想到可以做一个“看似出错”的机制,比如某个平台偶尔会让人掉下去、某次死亡不生效。 它们表面随机,其实背后有隐藏的规则。 玩家在一次次尝试中,会从怀疑到思考,再到试着去利用它。 这应该就是我想要的“不是Bug的Bug”。今天主要在想窗口解谜的实现方式。 我希
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《过得去吗?》开发者日志 - Day 4截图
《过得去吗?》开发者日志 - Day 4
这几天做了“双窗口”。 当然,这并不是真的两个系统窗口。 游戏其实一直在全屏模式,只是我用 UI 模拟出了两个可拖动、可最小化的“假窗口”。 它们看起来像两个独立的游戏界面,其实都在同一个世界里。 我喜欢这种欺骗感。 玩家以为自己打开了第二个窗口,其实只是进入了游戏设定好的幻觉。 当他们拖动窗口、拼接窗口、把一个窗口放在另一个旁边时, 他们觉得自己在操纵系统, 但实际上,他们还在游戏规则里。 这正
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《过得去吗?》开发者日志 - Day 3截图
《过得去吗?》开发者日志 - Day 3
今天开始正式尝试“窗口旋转”。 我想验证一个想法——如果窗口旋转了,游戏里的重力也该跟着变。 这意味着玩家跳跃的方向、掉落的位置,甚至关卡的结构,都会随窗口的角度改变。 我不想让它只是视觉 gimmick,而是一个真正能影响玩法的规则。 有些地方在普通状态下到不了,但旋转后就能在墙上过去 看起来像Bug,其实是玩家在“解构世界”。 我很喜欢这种反应: 第一次旋转时,玩家可能会愣一下,(我将长按还包
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《过得去吗?》开发者日志 - Day 1截图
《过得去吗?》开发者日志 - Day 1
GameJam开始了,主题是“你确定这是bug吗”。我决定solo制作一个2D横版跳跃游戏。初期想法很简单,做一个经典地城探险,但必须融入主题。 今天我主要在搭建核心角色控制器和基础关卡场景。移动、跳跃、碰撞检测,一切都按部就班。然而,我在思考如何制造一个“并非bug的bug”。我想象玩家在游戏中,会遇到一个平台,跳上去后偶尔会“莫名其妙”地摔落,或者碰到尖刺却没死,再跳一次又正常死亡。这个“bu
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