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开发日志 07:《弹幕:段错误》 正式上线!

2025/10/2759 浏览综合
OK,兄弟们,好消息!游戏《弹幕:段错误》今天终于正式通过审核,上线了!
虽然中间出了点小插曲,第一次提审的时候被打回来了,说我的Logo素材比例有问题。我赶紧修改了一下,下午就顺利上线了,有惊无险。
借着这个机会,也想和大家分享一下我这次的游戏设计日志。
这里面聊的,主要都是从我一个“独立开发”的角度出发的。一个人做游戏,限制非常多,你得时刻提醒自己:逻辑不能太复杂、特效和音效也不能搞得太花哨,不然根本做不完。

“活下来”的设计思路

(后面我也会把策划文档发出来,有兴趣的可以看看,写的很简单的,都是我的个人想法,大家随便瞅瞅就行。)
这次我的游戏是“逻辑规则驱动”的,所以怎么管理各种Buff、事件触发就成了核心。这里我用到了之前学到的Unity的Scriptable Object特性,来统一管理多角色和多事件的触发。
这个特性我就不详细展开说了,简单来说,SO
可以很方便地做到让一个Buff效果,同时作用在多个不同的脚本上,而且管理起来一目了然。大家如果感兴趣,可以自己去搜搜“Unity SO 控制buff增益”这方面的内容,资料挺多的。
我想说的是,程序用什么技术还是次要的,最重要的是“实现”。
我一开始也想做那种很酷的、开放世界、多角色的效果。但冷静下来盘一盘自己那点技术和精力,就知道根本不可能。
所以,我只能对设计“删减、再删减”。对我来说,在有限的条件下,能把最核心的事件系统做好、做完,不出岔子,这才是最重要的。

分享个小工具

最后,给大家分享一个我做TapTap封面用的小工具网页,它就可以按照TapTap上架需要的横向和竖向尺寸,帮你精准地裁剪图片,非常好用。
TapTap
网页详细图片
好了,不啰嗦了,再次求关注:《弹幕:段错误》!
“游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。”
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弹幕 段错误 开发日志
02:28
开发日志 06:总算告一段落了!截图
开发日志 06:总算告一段落了!
总算告一段落了!哈哈,今天终于把商店需要的所有素材和游戏包都给提交上去了。 目前正在等待审核,如果顺利的话,预计在29号就能开放下载了。希望大家到时候能来捧个场! 总的来说,这次的收获真的很大。在整个开发过程中,我踩了不少平时很难发现的坑。比如Unity的协程在跨场景调用时会丢失的问题,还有多场景下静态事件一直持久化存储的BUG……这些都是之前从没遇到过的,也算是给我后续开发游戏攒下了不少宝贵的经
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00:16
开发日志 05:“你确定这不是Bug吗?”截图
开发日志 05:“你确定这不是Bug吗?”
今天我抓了几个同事来玩我的测试版,这还是第一次给开发者之外的人玩,过程真的挺有意思的。 最逗的是,同事玩的时候一直在那反复嘟嚷:“啊?你确定这不是bug吗?” 哈哈哈,听到这话我简直要乐开花了——这不就正好达到了我想要的效果嘛! 玩到后面他还有点上头,想接着玩,结果被我给赶走了。没办法,我得赶紧修复问题啊! 这次测试也暴露了长长一大串的问题列表。果然,别人眼中的游戏和开发者自己玩起来,真的是两个世
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00:53
开发日志 #08:试玩版总算上架了!截图
开发日志 #08:试玩版总算上架了!
第一次在TapTap上架,可算是把流程给搞明白了。我之前以为预约了就等于自动上架,结果发现还得自己手动创建一个版本来发布才行。 总之,现在试玩版是正式上架了,欢迎大家来试玩呀! 今天下午,我拉着朋友试玩。他跟我说,感觉我那个宣传视频没能突出游戏的核心特色。我一听,觉得很有道理,二话不说,晚上就立刻打开了我那尘封已久的PR,拼拼凑凑地又搞了一版新的宣传视频。 然后今天也更新了一个新的包,修复了一些刚
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开发日志 04截图
开发日志 04
这两天依旧在努力地打磨和优化游戏。看到已经有小伙伴陆续发布作品了,说实话,心里还是有点小焦虑的。平时要上班,只能靠着晚上的时间回来“爆肝”,这大概就是“打工人”最后的倔强吧。虽然时间紧张,但进度还是有的。这两天主要集中在: 丰富敌人配置:优化了敌人的生成逻辑,并且新增了几个敌人类型,现在战场上会更热闹了。 核心规则修复:针对之前测试时发现的一些有问题的规则逻辑,进行了修复和优化,玩起来会更顺畅。 手
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