开发日志 07:《弹幕:段错误》 正式上线!

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OK,兄弟们,好消息!游戏弹幕:段错误》今天终于正式通过审核,上线了!
虽然中间出了点小插曲,第一次提审的时候被打回来了,说我的Logo素材比例有问题。我赶紧修改了一下,下午就顺利上线了,有惊无险。
借着这个机会,也想和大家分享一下我这次的游戏设计日志。
这里面聊的,主要都是从我一个“独立开发”的角度出发的。一个人做游戏,限制非常多,你得时刻提醒自己:逻辑不能太复杂、特效和音效也不能搞得太花哨,不然根本做不完。

“活下来”的设计思路

(后面我也会把策划文档发出来,有兴趣的可以看看,写的很简单的,都是我的个人想法,大家随便瞅瞅就行。)
这次我的游戏是“逻辑规则驱动”的,所以怎么管理各种Buff、事件触发就成了核心。这里我用到了之前学到的Unity的Scriptable Object特性,来统一管理多角色和多事件的触发。
这个特性我就不详细展开说了,简单来说,SO
可以很方便地做到让一个Buff效果,同时作用在多个不同的脚本上,而且管理起来一目了然。大家如果感兴趣,可以自己去搜搜“Unity SO 控制buff增益”这方面的内容,资料挺多的。
我想说的是,程序用什么技术还是次要的,最重要的是“实现”。
我一开始也想做那种很酷的、开放世界、多角色的效果。但冷静下来盘一盘自己那点技术和精力,就知道根本不可能。
所以,我只能对设计“删减、再删减”。对我来说,在有限的条件下,能把最核心的事件系统做好、做完,不出岔子,这才是最重要的。

分享个小工具

最后,给大家分享一个我做TapTap封面用的小工具网页,它就可以按照TapTap上架需要的横向和竖向尺寸,帮你精准地裁剪图片,非常好用。
TapTap
网页详细图片
好了,不啰嗦了,再次求关注:《弹幕:段错误》!
“游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。”
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