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黑稻穗 开发日志#6 美化与总结

2025/10/2712 浏览综合
# 本期进展
+ 添加音乐与音效;
+ 优化小地图;
+ 优化敌人动机;
+ 优化卡牌展示效果;
+ 补充了一些美术资源;
终于接近尾声了,刚刚完成了打包流程,才想起来还有最有一篇开发日志没写,火急火燎地赶过来。我也不太会写很细腻表达的东西,所以在这里实打实地和大家分享下历程吧。
黑稻穗这个原型游戏,诚实地讲,并不完全应聚光灯主题创作而生,我在了解聚光灯之前就已经设计了一些时间,而决定参加聚光灯之后,也没打算调整大纲来去满足主题,而只是打算强性将聚光灯的规则加给自己,要求自己在时限和各种繁杂规定事务的影响下,至少交出一份可玩的原型。毕竟散漫自由太久的话,很容易飞得太远而落不了地。
原型版本的缺憾有很多,其中一个是游戏的故事性完全没有实现,但我我个人认为故事是对游戏玩法的第二次诠释,所以在游戏的可玩性成熟前,不会在这上面投入太多精力。但我可以先幻想一下它最理想情况下的样子:《以撒的结合》,哈哈!
再聊聊制作的细节。游戏制作全流程使用Godot引擎,真的很幸运能够遇到这个优秀的引擎,它所见即所得地呈现了游戏制作的那些基本流程,一步一步地带领我更深入地实现我想象中的画面。解表方案使用的是LUBAN,它有些难懂,但实现一遍之后就很好用了,现在加一个新角色或者新技能只需要新建一行数据即可。角色的AI完全手写,笨方法穷举路子,但这保证了每个角色的个性。动画是零,但动效我做得很认真,以至于浪费太多时间,你可以发现有一些比较精致,但有一些比较简陋,后者是赶工出来的。我真的挺喜欢做交互以及动效的,而这些就是游戏的触感不是吗?
AI方面,我用suno.ai生成了两首音乐,标题那首还不错,游戏中的有些太动感了,但我也没什么好办法了,音乐领域我完全不了解啊。美术上完全没用AI,凭我那一点点平面设计能力,勉强搞定了一些素材。代码方面则很意外,当初我的代码是跟着AI一行一行学的,而不知不觉间,很多东西我已经能自然地写出来了,真是可喜可贺。
太晚了,先写这些,下一期我大概就会带着讲解视频和大家见面,jiana!
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黑稻穗 开发日志
黑稻穗 开发日志#5 奖励是吃掉它们截图
黑稻穗 开发日志#5 奖励是吃掉它们
# 本期进展 不知为何,打完牌的小豆感觉有些饿了。 他看着跟他打完牌累倒在地上的家伙们, 决定尝尝咸淡。 做好了奖励系统,可以随便往卡组里塞牌了。 试玩版本不会有删牌。 # 问题与风险 没有动效很难看。 太赶了,我好想补上动效啊啊啊。 # 下期计划 确定试玩版本砍掉遗物系统,赶不及了。 明天收尾系统工作:AI意图相关,关卡房间相关。 然后剩下的时间全力填内容。 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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00:58
临摹下绝的仓库UI~截图
临摹下绝的仓库UI~
之前总感觉UI做不明白,所以找了优秀项目攻坚学(chao)习(xi)了下,还算是有点成果啦。 绝区零和明日方舟作为学习对象是真不错(很好抄bushi),大概是设计理念都比较遵循现代平面设计? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #绝区零
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黑稻穗 开发日志#4 回收丰收之神的权柄截图
黑稻穗 开发日志#4 回收丰收之神的权柄
# 本期进展 原来神明已经死去了。 荒芜的大地上, 域外妖魔与失去理智的生物们相互残杀, 生命的种子不再结果, 生息的循环还能轮回不止吗? ...叽里咕噜说什么呢,打牌吗? 完成了 [开始游戏->死掉->重新开始] 的循环逻辑, 做了一些资源加载的优化,但这点得检讨,这个阶段根本不应该做优化。 但是一看到不对劲的东西就想马上改掉,到了所有其他东西都没动力做的程度, 这是坏毛病。 # 问题与风险 在
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00:44
黑稻穗 开发日志#7 投稿上线截图
黑稻穗 开发日志#7 投稿上线
# 本期进展 补充了一些内容,包括手牌和怪物。然后昨天熬了个大夜,终于最终把游戏包上传审核了。最终在TapTap上看到自己的游戏主页,还是有一些幸福感的啊。 # 问题与风险 赶工熬夜真的非常糟糕,但所幸这次是为自己而熬,今后要注意做好规划才行。 将游戏分发到玩家手上也是游戏制作中非常重要也很复杂的技术环节,在这方面真得感谢TapTap这些年的努力,给各位开发者很大便利。 # 下期计划 应该会不定期
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