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黑稻穗 开发日志#6 美化与总结
# 本期进展
+ 添加音乐与音效;
+ 优化小地图;
+ 优化敌人动机;
+ 优化卡牌展示效果;
+ 补充了一些美术资源;
终于接近尾声了,刚刚完成了打包流程,才想起来还有最有一篇开发日志没写,火急火燎地赶过来。我也不太会写很细腻表达的东西,所以在这里实打实地和大家分享下历程吧。
黑稻穗这个原型游戏,诚实地讲,并不完全应聚光灯主题创作而生,我在了解聚光灯之前就已经设计了一些时间,而决定参加聚光灯之后,也没打算调整大纲来去满足主题,而只是打算强性将聚光灯的规则加给自己,要求自己在时限和各种繁杂规定事务的影响下,至少交出一份可玩的原型。毕竟散漫自由太久的话,很容易飞得太远而落不了地。
原型版本的缺憾有很多,其中一个是游戏的故事性完全没有实现,但我我个人认为故事是对游戏玩法的第二次诠释,所以在游戏的可玩性成熟前,不会在这上面投入太多精力。但我可以先幻想一下它最理想情况下的样子:《以撒的结合》,哈哈!
再聊聊制作的细节。游戏制作全流程使用Godot引擎,真的很幸运能够遇到这个优秀的引擎,它所见即所得地呈现了游戏制作的那些基本流程,一步一步地带领我更深入地实现我想象中的画面。解表方案使用的是LUBAN,它有些难懂,但实现一遍之后就很好用了,现在加一个新角色或者新技能只需要新建一行数据即可。角色的AI完全手写,笨方法穷举路子,但这保证了每个角色的个性。动画是零,但动效我做得很认真,以至于浪费太多时间,你可以发现有一些比较精致,但有一些比较简陋,后者是赶工出来的。我真的挺喜欢做交互以及动效的,而这些就是游戏的触感不是吗?
AI方面,我用suno.ai生成了两首音乐,标题那首还不错,游戏中的有些太动感了,但我也没什么好办法了,音乐领域我完全不了解啊。美术上完全没用AI,凭我那一点点平面设计能力,勉强搞定了一些素材。代码方面则很意外,当初我的代码是跟着AI一行一行学的,而不知不觉间,很多东西我已经能自然地写出来了,真是可喜可贺。
太晚了,先写这些,下一期我大概就会带着讲解视频和大家见面,jiana!








