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我们搞了个能“自定义”卡牌效果的《杀戮尖塔》——开发者闲谈#0

2025/10/28207 浏览综合
大家好啊,我是“方糖会议”工作室的摆烂策划諾奇P~
因为开发过程十分波折、疲惫,所以到现在才想起来写开发者日志喵......不过开发已经要结束了,所以叫作"开发者闲谈”会更合适吧。
首先是关于这次的主题,可以说是“大灾难”了。一开始,我们全组人都一致认为“BUG”是开发主题,导致最后出的案子不得不推翻重做......
在当时的头脑风暴中其实还是有很多不错的点子:数值太离谱看起来像BUG的“万宁卡牌”、将常见BUG改造成知识锁类银等等.。
TapTap
然而真正的主题其实是“你确定这不是BUG吗?”
于是我开始思考什么时候玩家会发出这样的感叹——我想到了描述欧亨利小说的一句话:“意料之外,情理之中”——在玩《Noita》这款“法术编程”游戏的时候,我偶尔会捣鼓出一些离谱的效果:比如把法术持续时间搞成负数,这样法术就永久存在了。乍一看和出BUG一样,但是在《Noita》完整、统一的物理法则&编辑运算规则下......嘶,好像没问题。
而带来上述那种神奇效果的“罪魁祸首”——《Noita》的法术编辑——就像是屎山代码一样:代码A没问题,代码B没问题,但是把它们放在一起运行可能就会冒出一些奇奇怪怪的问题。
没错,我们要把思维,逆转过来!!!我们不如做一个像《Noita》一样容易产生“BUG”的舞台,但实际上这些“BUG”都是规则所允许的——通过组合、排序,来达到意想不到效果!
所以我们的最终方案是:做一个类杀戮尖塔的卡组Build游戏,但我们的每张卡牌都是“白板”,玩家需要自己将“词条”镶嵌上去,达到预期或者“意料之外”的神奇效果。
最后附上一张游戏界面的效果图~
TapTap
目前项目的美术资源和程序逻辑基本都已实现,正在超级大拼装中~还请各位玩家多多点赞关注,谢谢喵~
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方糖会议project 自定义卡牌
搞半天原来要自己拼?——开发者闲谈#1截图
搞半天原来要自己拼?——开发者闲谈#1
大家好啊,我是沉迷小黄油导致忘写日志的策划諾奇P~ 还有最后一天啦,继续写开发者闲谈捏~这次来给大家介绍我们的核心玩法:“拼好卡”! 和常规的卡牌游戏不同,在我们的游戏《Unicard》中,卡牌仅仅只是一个“空容器”,需要往其中镶嵌“词条”才会获得效果。 每张卡牌都有一个初始的“X”值,X值的作用是为“词条”赋值:例如将“造成X点伤害”放入X = 3的卡牌中,那么它的最终效果就是造成3点伤害~除此
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这个UI界面怎么这么眼熟?——《开发者闲谈#4》截图
这个UI界面怎么这么眼熟?——《开发者闲谈#4》
大家好啊,我是《Unicard》的美术的希灵喵~ 这一期杂谈就来聊聊我们游戏的UI界面是怎么从一团混沌变成现在这个样子的捏↓↓↓ 刚接到任务的时候,脑子里也闪过不少酷炫的现代设计,比如那种充满科技感的扁平风或者霓虹光效。但随着游戏的整体美术风格越来越清晰,UI的关键词锁定在了“nerd”上。直到我们讨论到“如果游戏里的角色本身就在用引擎“玩游戏”,那他们的界面该是什么样?”,答案一下子就清晰了:必
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口瓜!是故障机器人大人!——开发者闲谈#2截图
口瓜!是故障机器人大人!——开发者闲谈#2
大家好啊,我是通宵沉迷《空之轨迹SC》的策划諾奇P~ 这一期的开发者闲谈准备来讲一讲我们的美术设计吧~ 《Unicard》的主角是一位喜欢萌萌二次元的宅宅程序员,他十分喜欢玩《杀戮尖塔》,同时也在开发一款肉鸽卡牌游戏。不过有一天,他的游戏引擎突然出了些奇怪的“BUG”,电脑中的一些软件和游戏角色突然钻进游戏中要和他发起暗♂黑♂决♂斗,于是他只好使用“代码”构建起自己的卡组进行应战,打倒这一切的罪魁
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好复古的8bit风格音乐--《开发者杂谈#3》截图
好复古的8bit风格音乐--《开发者杂谈#3》
大家好啊,我是这次负责音乐音效和美术的PhiFlag。 这一期开发者杂谈由我来讲讲《Unicard》的编曲~ 刚刚拿到选题的时候我脑子里面还是有一些想写的东西,比如rock曲之类的,但是后面游戏主题慢慢确认出来之后曲风也就确定为8bit风格。 其实作为一个新人音乐,开始还是有些迷茫的。去了解了一下8bit风格的原理和听了一些8bit风格的歌曲,主要集中在《恶魔城系列》以及《undertela》,8
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燃尽了?——《开发者闲谈#5》
大家好啊,这里是分身乏术的策划諾奇P。 目前项目的策划交互文档、美术资产、程序架构和核心逻辑代码都已十分完善......但是由于错误预估了开发所需时间,资产、代码并没有被完全整合进Unity中,导致游戏无法正常游玩。 但是在我们看来,《Unicard》的核心玩法、程序框架都十分具有潜力,相信在更充足的时间中 ,我们能将它完善成更有趣的游戏。 感谢各位的关注和支持。 #聚光灯gamejam开发者日志
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