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【开发者日志5】功能与流程完善

2025/10/287 浏览
经过持续打磨,我们把许多“体验层”和“流程层”的问题一举补齐:存档机制与开始游戏流程已经完善、游戏内对话内容完成并接入、部分道具平衡已调整、夜间的刷怪机制也已实现并稳定运行。现在的版本在流程完整性与可玩性上比之前更接近一个能让人上手试玩的演示版。
本次主要进展:
存档与开始流程:
完成了从主菜单到游戏开始的完整流程,并解决游戏内回到主菜单重新读档会产生的一些问题,降低了bug出现的概率。
存档逻辑已覆盖玩家关键状态(位置、种植进度、背包内容等),加载后游戏能准确恢复到保存点。
对话内容:
为游戏核心 NPC(商人) 与任务节点撰写并录入了对话文本(含任务提示、世界观补充),对话系统已支持分支显示与简单条件触发。
道具平衡调整:
对若干道具的数值(如价格)还有作物的生长时间做了平衡。
夜晚刷怪机制完成:
夜间生成逻辑、怪物生成点、波次强度已实现并经过调整。
最后一步计划:
进行全流程的整机测试;
修复测试中发现的残留问题并做最后一轮数值微调;
准备并发布实机演示版本,向大家展示目前打磨出来的可玩样子。
现在的版本已经能比较完整地展示我们的设计意图:整体剧情流程流畅、种田与打怪相结合。接下来我们会把重心放在测试与修复上,争取做到预期样子。
感谢一直陪伴和支持我们的朋友们——我们离实机演示越来越近了,敬请期待!
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curiosity 存档机制
02:43
【开发者日志6】实机演示截图
【开发者日志6】实机演示
实机演示[表情_微笑] #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
官方
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【开发者日志4】新敌人新功能
又一篇更新!这段时间我们继续把玩法和系统推进:引入了会远程攻击的敌人、补充了少量道具、全面替换了 UI、丰富了场景内容,并且完成了一个重要的核心机制——交换机(可以把果实直接转化为其对应的三个种子)。这些改动让战斗更有层次、资源循环更顺畅。 本次主要进展一览: 新敌人:会远程攻击的巨大蜜蜂。 实现了基础的远程攻击行为(寻路+瞄准+发射投射物),远程敌人成为夜间遭遇的新变量,需要玩家调整战术。 道具
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【开发日志03】截图
【开发日志03】
再一次更新。这几天我们把游戏的动作体验和表现层又往前推进了一大步:射击手感、音效反馈和人物动画都做了优化和微调,加强了操作的反馈。主角和敌人的形象也做了新的设计;同时我们增加了一些额外的功能与道具,为玩法深度铺路。 技术与体验上的进展包括: 射击表现与反馈优化。 人物动画微调:走、跑、开火、受击与死亡动画都做了过渡修正。 角色与敌人重设:我们为主角和敌人更换了新的视觉外观与配套表现(比如特殊死亡动
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【开发者日志2】核心功能落地,雏形初成截图
【开发者日志2】核心功能落地,雏形初成
更新!经过这几天的密集开发,我们把游戏的核心功能基本铺好了:昼夜循环、种田经营(包括商店系统)与俯视角战斗都能顺畅运行;初期的数值框架也已经搭建完成,资源获取和怪物强度之间的循环有了初步平衡。白天的耕作决定你夜晚的生存,白天的经营与夜晚的射击相互联动的玩法骨架已经成型——正是我们最早设想的混合体验。 在实现过程中也遇到了一些“小惊喜”(不是故意的 bug),但这些小波折反而帮我们把系统跑通得更稳,
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