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攻略

置顶修改于2025/11/0463 浏览攻略
以防大家卡关,现在对游戏机制做一些说明
首先需要将屏幕刷新率调整到60hz才能正常游玩是硬性bug,属于代码层面的问题,不是节目效果,是真的bug
因为熬夜写代码的原因在请求动画帧的时候把一个关键语句写错了顺序,导致屏幕刷新率高于60hz的情况下永远无法请求下一帧,整个游戏就会卡死(但误打误撞发现了时停和时缓的写法,也算因祸得福?)
角色有san值,在枪里有子弹的情况下射击不会扣除san值,枪里没子弹的情况下执行射击操作也可以正常攻击,但执行这种“bug”射击将会扣除san值(以下将执行空枪射击的操作称为“犯错”,不过也确实,正常来讲空枪里怎么可能射出子弹)
san值越低,玩家的视野范围将减小(画面放大),被击倒在地时起身需要的时间变长,冲刺(闪避)的后摇变长,以及在冲刺(闪避)的过程中开始有概率摔倒,同时敌人的动作和判定范围也会随着san值变低而增加
san值不会恢复,并且会继承到下一房间,但在当前房间失败后san值会重置回最开始进入该房间时的san值,枪里的子弹数和弹袋里的子弹数同理
如何判断san值过低?
如果死亡时出现额外文本提示就说明你真的需要从头开始了,因为再继续就真的几乎玩不了,只能靠连点器或降频来暴力过关游戏
为此最佳策略应为:尽量避免在进入房间时枪里没有子弹,在清空一个房间后最好保证枪里有子弹才进入下一个房间,且尽量一次击中较多的敌人,确保每一次攻击都能击杀敌人
没有子弹的情况下进入下一个房间会获得弹药补充,如果技术和运气好的话可以通过闪避来躲开敌人的攻击,并在敌人攻击间隙执行上弹操作,避免san值进一步降低
上弹操作很重要,弹袋里的子弹数和枪里的子弹数是分开计算的,你必须手动装弹,这是在犯错后保证san值不会继续下降的机会
尽量避免犯错,一定一定要记住,枪里只有七颗子弹,且必须手动装弹,死亡次数过多后尽量放弃,从头开始也许会有更好的效果,至少本人是不能在不执行手动上弹的操作,仅通过突突突通关整个游戏(我说出来后设计的逻辑陷阱就没有效果了,但还是想让大家完整通关游戏,貌似《SIFU》的武德结局也这个德行,不讲出来谁知道武德结局需要打满两次架势条)
经过实际测试,当“空枪射击”的次数达到了20次游戏就会变得几乎不可玩,需要从头开始,或者可以用连点器或降频来暴力过关
TapTap
附一张摔倒的图片
最后祝大家玩的开心
对所有通关的玩家献上最真诚的致意
猜你想搜
因果 游戏机制说明
完整更新截图
完整更新
截至这篇帖子发布时间时间为止,所有功能均已开发完成,包括游戏机制与玩法,剧情与过场动画以及无限模式,新版本正在审核中。 游戏玩法就是俯视角射击(废话),其中有意思的“bug”是“无限子弹”,即枪里没有子弹也能正常攻击。 一切恐惧来自火力不足,但真的就是这样爽玩,开局直接突突突? 只要你进行“bug”射击(空枪射击),主角的理智将会降低,带来的后果是敌人将变得越来越强,被攻击后起身的时间越来越长,闪
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关于游戏《因果》为什么需要在屏幕刷新率为60hz的环境下运行截图
关于游戏《因果》为什么需要在屏幕刷新率为60hz的环境下运行
在这里感谢《窗口旅行 Out Of Bounds》的作者发现了最大的问题,请大家多多支持《窗口旅行 Out Of Bounds》 如标题所示,这一篇帖子用于说明最大的恶性bug出现的原因 在完整说明之前需要知道开发《因果》时使用的技术和前置知识储备 在游戏引擎的普及下,大部分开发者会遗漏一个很致命且隐性的问题:游戏运行时的帧数 有一小部分pvp游戏,会出现“屏幕刷新率高,游戏运行的帧数越高”的问题
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00:28
玩法落地截图
玩法落地
游戏系统已经构建完成,剩下只有场景构建了。 由于场景的特殊性,我只需要一张大图片就可以完成整张地图的碰撞检测,之后的进度可以说是相当之快了。 目前设计了两种敌人,难度很低,但要小心,绝对没有看上去那么简单。 游戏名暂定为《涤荡》,可能后面会改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏 #
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重大决定截图
重大决定
《T.B.I》世界观将与《因果》世界观合并(毕竟两个都是受规则怪谈启发,且都为俯视角游戏) 《因果》后续关卡正在开发中,屏幕刷新率适配问题正在全力抢修 后续更新将包含二周目内容,boss战以及更多机制 敬请期待吧
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00:20
子弹判定与打击感截图
子弹判定与打击感
除了完善基础功能外,额外添加了子弹判定与后座力的视觉感受 地砖是上一个游戏遗留下来的资产,在这里仅充当占位符 下次更新就是敌人行为的大更新了 #聚光灯gamejam开发者日志 #单机游戏
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关于安卓版
还在适配中,预计28日上架安卓版 目前鉴定为不是所有机型都能正常运行,在测试的三台设备中只有oppo A35这个型号能较好地运行,其余的要么闪退要么非常卡
官方
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《因果》内容更新
截至到这篇帖子发布为止,新版本已提交审核。 这次更新将带来新挑战,新敌人,新背景音乐以及新剧情 所以屏幕刷新率的问题修了吗? 没有修,而是用更“强势”的方式绕过了这个问题 为什么不修? 史山代码已经堆得看不到头了,就算是我也无能为力 那这次更新有什么值得玩的吗? 这次更新略微调整了游戏平衡和游戏细节,多次死亡之后会重置整个游戏,避免后期因为特性无法继续游戏的问题 那之后还会继续更新吗? 应该不会了
官方
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计划有变截图
计划有变
由于不可抗力因素(好吧我承认因为沉迷游戏导致进度拖慢了),现决定在10月28日上传完整版,包括第二章内容(不包含战斗部分,纯剧情)以及一个无尽模式,安卓版需要等到29日或以后。 总之就是这样吧 :)
官方
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游戏开发
游戏玩法其实在主题公布后就已经确定了,依旧沿用我上一个游戏遗留下来的操作方式,但这次引擎已经进行了全面重置和优化,不会再像我的第一个游戏那样bug满天飞了(这是真bug,影响体验的那种)。 这次将引入俯视角射击机制,主打战斗和随机性,以及轻微的恐怖元素。 玩家将使用一把有着七发弹容的霰弹枪,在固定的地图上面对不同的强力的敌人。 至于bug的部分需要在实际游玩的时候靠自己发掘。 与其说是bug倒不如
官方
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
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