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【最终开发者日志07】:目标:已达成。

2025/10/2928 浏览
这不是更新,也不是测试版本。这是我们为期21天数据宇宙中的一次剧烈“内存泄漏”,而结果就是——《数码崩坏》正式发布,并开放试玩!
在这21天里
· 我们编写了5,127行代码(并见证了其中半数以上在运行时出现预期外的“特性”)。
· 我们绘制了了143个视觉单元(它们中的许多在最终版本里,终于“如愿以偿”地呈现出错乱的美感)。
· 我们进行了持续集成测试,直到所有团队成员都对“正常”与“错误”的边界产生了怀疑。
最终改动:覆写Boss协议
原计划中,应该有一场史诗级的、多形态的最终Boss战。但就像游戏里的莱昂一样,我们在时间这个最终Boss面前,也面临着一个抉择:是硬扛到底,最终交付一个半成品,还是……利用一次“元”手段?
我们选择了后者。
于是,那个充满哲学意味的 “自我觉醒”结局诞生了。它或许没有刀光剑影,但我们相信,它比一场单纯的战斗更能呼应游戏的核心主题。感谢那个在最后48小时里,决定“砍掉Boss,直面本质”的自己。 这或许是我们开发过程中,最伟大的一次“代码干预”。
请注意,《数码崩坏》并非一个完美打磨的成品。它可能仍存在一些未记录的“特性”,某些场景加载时或许会有轻微的数据延迟。
但这正是我们所创造的这个世界的一部分。我们诚挚地邀请你,不是作为评判者,而是作为一位数字探险家,来体验这个由代码、错误和我们的热情共同构筑的宇宙。你的每一次卡顿、每一次因发现隐藏的数据裂隙而露出的微笑,都是对这个世界的最终编译。
致谢协议:执行
在此,我们必须执行最终的“致谢协议”,以下单位的支持是本项目得以运行的关键节点:
-总指导(策划):张家赫
· 核心指令集:张家赫 (架构/逻辑/视觉接口)
· 叙事数据流:冯颂雅
· 图形渲染小组:张子萱, 魏子晨,叶彧賁
· 环境建模:张家赫
· 以及所有为本项目提供能源支持的家人与朋友节点。
是你们的关注,让这次短暂的系统过载,产生了持续的数据残响。
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【用户终端】
· 核心指令:立即试玩《数码崩坏》:https://www.taptap.cn/app/781546?utm_medium=&utm_source=copy&share_id=
· 加入我们的数据网络,汇报你发现的“特性”:taptap数码崩坏
· 如果本次体验触发了你的正向反馈回路,请为我们评论!这记“数值溢出”对我们至关重要!
> SYSTEM SHUTDOWN...
> REBOOTING FOR NEXT CYCLE...
—— 十分钟工作室, 信号发送于系统崩坏前最后一秒。
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数码崩坏 试玩地址
开发者日记03截图
开发者日记03
大家好!我是十分钟的草鱼!时隔一天又见面啦!欢迎来到开发者日志03w [关于进度] 昨天我们已经开始了第一关卡的制作,敌人已经落地,目前在匹配和优化美术资源。因为我们是一个多画风多视角的游戏所以每一个关卡都要设计好独有的机制和风格。可以透露的是,我们通关的方式是不走寻常路的,请各位破壁者务必要跳出固定思维,打开脑洞桀桀桀。 [角色介绍] 今天要介绍一位新的角色:导师Z,祂将作为破壁者们的新手导师,
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开发者日志05截图
开发者日志05
Hi,我是十分钟的草鱼!今日汇报:第二关已完美收官,精彩的战斗画面、有趣的关卡路途和特色机制全解锁!目前第三关正处于保密开发中,宣传片也有了雏形,核心亮点都已收录!大家更期待挑战第二关,还是体验特别的机制呢? ———— 第二关紧扣“代码崩坏”核心,主打战斗爽感与策略性拉满。破壁者们在路途中会遇到机制设计上的各种惊喜,悄悄说说最具辨识度的反色机制——触发时界面配色瞬间反转,主角会强制无法移动,此时破
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开发者日志截图
开发者日志
<数码崩坏>开发者日志04 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #数码崩坏 破壁者们好!欢迎各位来到今天的开发者日志。今日快报:我们已经基本搭建好第一关,初入村庄的场景和阶段boss战已经落地,正在细化怪物行为逻辑与关卡节奏。希望大家会对村庄里会藏着怎样的隐藏互动,或是阶段boss会有什么出人意料的技能感兴趣桀桀桀! ——关于第一关—— 第一关作为破壁者们正式踏入这个世
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开发者日记02截图
开发者日记02
Hi,我是十分钟的草鱼!今日进度汇报来啦——目前团队已火力拉满“爆炒”关卡设计,而此前的核心开发任务已陆续收尾:序章剧情策划全稿敲定,大部分核心机制设计落地;主角勇者莱昂的三视图定稿+基础动画制作全部完成,程序端也搭好了二维移动操作系统的核心框架。另外,游戏的宣传图与封面效果图也已绘制完毕,视觉物料正式进入储备阶段! 大家看,我们的主角莱昂已经“活”起来了——现在来投个票:你们更偏爱他萌萌的Q版神
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<数码崩坏>未来规划
聚光灯入围名单已出,虽然没有入围,但这是我们团队一次收获满满的尝试,感谢大家的试玩和评价。我们在试玩阶段收到最多的反馈是玩家会在几个地方卡关,我们十分钟工作室对此深表歉意,我们未来几天会在哔哩哔哩和小红书上发表通关的实机参考,同时修复游戏卡死的bug.#数码崩坏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者的话
各位破壁者你们好!我是十分钟的草鱼。终于跟大家见面了! —关于制作组— 为什么叫十分钟呢?因为我们团队的目标是十分钟就能做完一个游戏(?),虽然这可能是梦里的事情,但人还是要有梦想的!破壁者们请放心,我们虽然是个年轻的团队,但头发已然稀疏(可能与能力增长成递减关系吧),我们会尽全力做到最好! —关于游戏— 目前游戏还处于开发筹备阶段,大致方向已经确定是一个多视角的游戏。可能会有俗套的开场,但是
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《像素残响》开发日志:游戏方向定了!
我们最终敲定的策划核心 —— 这是个 “经典游戏崩坏后,靠利用 Bug 逃生” 的元冒险!​ 原本是《勇者莱昂的传说:光明圣剑》这款老派 2D 游戏,莱昂打赢魔王后,因为一个意外操作触发致命 Bug,世界彻底乱了:BGM 卡成电音、NPC 说消失就消失、地面墙面时不时 “错位”,连莱昂都从 “勇者” 变成要逃出去的数据体,目标是找到 “根源代码” 或者直接跳出游戏程序! 接下来会具体完成关卡的设计
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Hi,我是十分钟的草鱼!
今日汇报:我们已经基本搭建好第二关的核心框架,正在细化机制细节和关卡流程打磨中。咱们的毒舌导师Z也正式上线,全程会以暗示的方式给大家"点拨",可别被他怼到心态崩哦!
我们的第二关核心围绕"神器重构"展开,毕竟冒险总得有实打实的成长感嘛。关卡设计了三个递进阶段,每个阶段通关后就能获得一块神器碎片,集齐三块即可合成完整神器。过程里藏了不少联动机制,比如机关破解、BOSS弱点触截图
Hi,我是十分钟的草鱼! 今日汇报:我们已经基本搭建好第二关的核心框架,正在细化机制细节和关卡流程打磨中。咱们的毒舌导师Z也正式上线,全程会以暗示的方式给大家"点拨",可别被他怼到心态崩哦! 我们的第二关核心围绕"神器重构"展开,毕竟冒险总得有实打实的成长感嘛。关卡设计了三个递进阶段,每个阶段通关后就能获得一块神器碎片,集齐三块即可合成完整神器。过程里藏了不少联动机制,比如机关破解、BOSS弱点触
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