【2025聚光灯】【开发者日志#1】视觉元素的陷阱
聚光灯活动的完赛条件,要求发布6篇(2/6)以上的开发者日志。
“眼”,是玩家接收游戏信息的第一媒介。
在此阶段的玩家,其身份是“观察者”。
他们使用客观视角,往往显得“挑剔”、“理性”且“善于归纳”。
玩家能迅速从视觉元素中提取熟悉的部分,并将其总结为标签——
例如,从静态的页面布局推断出“肉鸽爬塔”,从单角色自动攻击概括为“吸血鬼幸存者”。
利用视觉元素进行题注的表达很容易,却也让众多创作者陷入困境。
容易之处在于,能让人一眼认出其类型归属;
艰难之处在于,作品的内核可能远非那个标签所能概括。
标签是一把双刃剑。
它能快速帮助玩家建立认知、形成预期;
同时也意味着片面与固化,甚至会反向绑架设计方向。
这使创作者反复陷入一种两难境地:
“哦,还是肉鸽啊,不玩。”
“你做的也不是肉鸽啊,不玩。”
在这种“两头不讨好”的夹击之下,核心矛盾便浮现出来:“究竟是我在做游戏,还是玩家在做游戏?”
随之而来的,是深刻的自我怀疑。
当创作的动力与努力的方向一同丧失,项目便很容易陷入停滞与摆烂的境地

