#聚光灯gamejam开发者日志
神说:「我们要照着我们的想法,按着我们的体验设计关卡,使他们管理剧情的npc,操控的主角,地图上的物品,和画面,并画面上所设置的一切效果。」神就照着自己的想法设计关卡,乃是照着祂的体验修改关卡。神就赐福给它们,又对它们说:要吸引玩家,下载游戏,消除bug,也要安排好物品的贴图,角色的运动,和游戏中各样行动的npc。神说:看哪,我将遍各平台一切有兴趣的网友和一切身边熟悉的朋友全赐给你们作玩家。至于游戏的关卡和角色,并各样在游戏中有交互的物品,我将玩家赐给它们作食物。事就这样成了。神看着一切所造的都甚好。有晚上,有早晨——是第六日。
游戏在开发者的共同的努力下基本完工了。虽然还有太多想要却没能实现进去的内容,但是对于两个0经验0基础的新人来说,这不到一个月的成果似乎已经是一个不错的里程碑了。从最开始确定游戏类型,玩法,到角色美术,关卡设计,我们投入了可以说是大量的时间和精力,在工作和学业之余抓紧一切时间学习各种内容,并且最终呈现给大家。
关卡设计由于时间和经验等原因,可能没有完全还原我们最初设想的那样,剧情和分支也各有取舍。作为一个角色扮演偏剧情向的游戏,我们会在活动结束后不断完善,直到能够真正实现这部作品在我们设想中的样子。说回到现在,我们正在进行游戏的收尾,包括宣传片,实机的制作和剪辑。期待大家在试玩中的反馈和批评。
最后再次感谢所有点击过,点赞过,甚至评论过我们日志的朋友们,这些零零碎碎的数据都在一次次熬夜赶工中给了我们更大的动力。
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开发者日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志
神说:「游戏要有交互,可以分虚实,控角色,设暂停、对话、存档,并要可见在画面,映射在代码。」事就这样成了。于是神造了几个菜单,外面的管开关,里面的管过程,又造按钮,就把这些交互摆列在游戏,显示在画面,管理开关,推进游戏。神看着是好的。有晚上,有早晨——是第四日。
继续制作游戏中。。。
上一次我们确定了开头的大体画面和过程,并且进行了粗略的制作。现在我们已经把前面
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开发者日志#5
#聚光灯gamejam开发者日志
神说: 游戏要多多滋生有生命的角色;要有勇者跑在关卡以上,谜题之中。神就造出主角,和游戏中所滋生各样有魅力的动态角色,各从其类;又造出各样场景单位,各从其类。神看着是好的。神就赐福给这一切,说: 滋生繁多,充满像素之海;物品也要多生在地图之上。有晚上,有早晨,是第五日。
最后冲刺了!什么,你说关卡还没做完。
我们两位开发者已经形成了效率较高的良性循环:我白天专
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开发者日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志
神说:「内容之间要有想法!」将内容分为上下。神就造出想法,将符合想法的内容、不符合想法的内容分开了,事情就这样成了。神称想法为主旨,有晚上,有早晨——这是第二日。
恭喜工作室的logo诞生!经过了脑暴和讨论,我们对于游戏的大体剧情有了比较完善的想法。
你将会扮演一位游戏玩家,在某天莫名获得了名叫“猫猫王国”游戏,并进行了游玩。而在游玩过程中,你似乎发现了游
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开发者日志#3
#聚光灯gamejam开发者日志
神说:「编写的代码要在一处,使图像露出来。」事就这样成了。神称代码为程序,称图像的聚处为画面。神看着是好的。神说:「代码要创建变量,和调用变量的方法,并结脚本的节点,各从其类;脚本都包含注释。」事就这样成了。于是代码创建了变量,和调用变量的方法,各从其类,并结脚本的节点,各从其类,脚本都包含注释。神看着是好的。有晚上,有早晨——是第三日。
写完了大体
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开发者日志#1
MagEhy编:
我们是神说要有游戏工作室。------因为神说要有游戏工作室,于是就有了这个游戏工作室
经过了一段时间的思索,我在游戏的玩法上有一些想法:由于我们都是完全无开发经验的开发者,我暂定游戏为一个2d小体量的解密游戏。游戏核心逻辑较为简单:角色移动,玩家观测关卡,合理使用游戏内的“bug”开关切换来利用“bug”通关。
这里的“bug”可能是墙体贴图和碰撞效果的错位,游戏内时间流速变为
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[再编] 开发者日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志
今天收到通知,带tag才能算开发者日志,补发一版。
神说:「要有游戏工作室!」于是就有了游戏工作室。神看这工作室是好的,便将幻想与现实分开。神称幻想为昼,称现实为夜。有晚上,有早晨——这是第一日。
抽象结束。大家好,我们是神说要有游戏工作室(Gamesis),由两位分别在英美留学的大学生组成。作为零基础但热爱游戏的新人团队,希望第一次创作的过程中可以收获宝贵的经
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