【开发者日志6】社畜21天做类银,到底能做成什么样?

修改于10/3039 浏览综合
【本期进展】
经历了21天的战斗以后,多少是把东西端出来了。独狼还是非常爽,最近一个月下班除了做游戏还是做游戏,虽然工作日每天只有两三个小时的开发时间,但是可以自己把控节奏、自己推翻重做、自己砍需求、加需求,在宝贵的时间里减少了大量的沟通成本。诚然,游戏肯定比不上各路大佬们的精心之作,但相对于自己已经算一个及格的水平了,主要还是最后几天着急,出了很多弱智bug,排查半天发现有个地方忘了配置了等等这些。
总结一下完成了什么吧:
1.游戏总共35个房间,包含出生点。玩家动线方面,设计几处了需要升级能力再回来探索的点位。
2.主角能力除了基础的移动跳跃这些,还做了可逐步升级的三段跳(最高)、回溯位置、子弹消失、弹道反转、向鼠标位置冲刺、子弹墙,都是可以随主角探索升级的能力。
3.游戏主要阻碍除了跳跳乐的平台,还制作了5个推箱子关卡,即平台跳跃+推箱子,每个推箱子关卡都是解决Bug的方式,所有Bug都被解决之后,经过纯跳跳乐关卡拿到“Debug”代码,即可显示Boss血条(没时间做Boss战太遗憾了)。
4.Bug展现:本次GameJam的主题是“你确定这不是Bug吗”,嗯,官方特意强调了这句话而不是单纯"Bug"这个词,所以我推测是要开发者营造一种“看似是Bug,实际是机制,让玩家思考到底是Bug还是机制”的氛围。主观评价一下,这题目很容易制作出让玩家难以理解的Bug机制,所以我选择了一些【玩家在过往游戏中可能遇到的Bug来扣题】,而非开发者角度上的Bug。
所以我设计了4种Bug,着色器错误、乱码、反重力、网络延迟,尽量让玩家减少理解成本,毕竟这次肯定很多解密游戏。
【问题与风险】
独狼爽归爽,但是也真酸啊,看别人团队有人码关卡、有人出文案,还有大触出美术,只能默默在旁边羡慕。不知道我魔改的开源美术素材包能不能被大家喜欢,装修还重做过!!希望喜欢的玩家点个赞呗,已经在努力学画画了!
【下期计划】
想想怎么做活动削微运营一下,要不要提前把奖金花掉?
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