这个UI界面怎么这么眼熟?——《开发者闲谈#4》

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大家好啊,我是《Unicard》的美术的希灵喵~
这一期杂谈就来聊聊我们游戏的UI界面是怎么从一团混沌变成现在这个样子的捏↓↓↓
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战斗场景UI
刚接到任务的时候,脑子里也闪过不少酷炫的现代设计,比如那种充满科技感的扁平风或者霓虹光效。但随着游戏的整体美术风格越来越清晰,UI的关键词锁定在了“nerd”上。直到我们讨论到如果游戏里的角色本身就在用引擎“玩游戏”,那他们的界面该是什么样?,答案一下子就清晰了:必须是那种充满节点、线框、滑块和调试信息的“工程界面”灵感来源直接变成了我们每天打交道的Unity、AE和各类工程软件。
说实话,虽然喜欢像素游戏,但亲手设计一套像素UI还是第一次,开局有点不知道从何下手。我花了些时间去研究经典JRPG的界面,比如《最终幻想》早期作品和《星露谷物语》那种让人舒服的布局,重点琢磨了它们如何用有限的像素点传达信息和营造氛围。我们的UI像素素材基本都是一笔一笔点出来的,想尽量还原那种复古感。
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萌萌二次元喵,可爱滴捏~
一开始还挺头疼的,毕竟要把那种看似冰冷、复杂的功能界面做得既有真实感又不失美观。最后在大伙的集思广益之下,这就是我们UI最终呈现的样子。
(策划諾奇P的碎碎念:回到了高考快要交卷的心境......)
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