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“无尽”轮回梦境♾️:制作人的话

2025/10/3045 浏览
       Hello,各位好!这里是制作人失鸣,在比赛的最后一天也就是30号,我觉得需要和大家分享一下制作组在孵化这一款游戏时的心路历程并给予一直关注我们游戏的粉丝们一点点心里话
      在我们已经发布的正式版本中,玩家需要扮演小女孩,在旁白提示的“勾引”下和梦境场景带来的视觉冲突上做出取舍。模拟了一个天真单纯的小女孩形象,你是否能发现来自时代场景的奇怪的异同点呢?是体现在蓝白相间的天空?还是那藏在卡带里的艾尔登法环?
      玩家需要在限时挑战和最大次数尝试的压力下快速做出决策,整体游戏玩法轻量且难度波折起伏,比起市面灯光绚烂玩法繁多的游戏。这更像是制作组为大家送出的来自千禧年的梦境回忆
      在大家享受完这个游戏后,可以尝试着去思考一下制作组会怎么去设计引导玩家产生那奇特的体验,希望看到推文的各位都能放松心态不带有目的的去浅尝一下这款游戏。
      毕竟相对于在战场上的刀剑砍杀,在复杂迷宫的探索解密。或许一款轻松且保有内涵的小游戏更能在这快节奏的世界给予你美学以及轻度挑战的舒适。
      或许很多人会问:现在重玩法重技术表现的游戏那么多,你们为什么会想着去做这么一款似乎好像很久很久没有人碰过的小玩法和复古的概念呢?
      在这里我会引用影视飓风Tim对IPHONE的总结:我在想念我曾经并不这么了解世界的时候,我看世界的感觉...我们需要这么快吗?相比知道天下事,留住眼前人,或许更重要点。那么同样的,现在市面上有着这么多这么多优质的游戏,或是技术力出众,或是玩法创新令人上瘾。但我们有没有问过自己,这么流畅的高速体验,这么清晰的画质,这么上瘾的玩法,我们真的需要吗?在这个世界上不只有绚丽的结算动画,高画质的风景表现,也同样的有着挑战小玩法带来的简单乐趣,温馨的像素合影。相比于强调新概念,开拓新赛道,品味新菜品;或许回味游戏最初的心动,每个制作组在走廊尽头留下的“Thank You”会更重要点
     最后欢迎来玩我们的游戏,Thank You!
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无尽轮回梦境 制作人分享
无尽轮回梦境】开发者日志5:关卡构建完毕截图
无尽轮回梦境】开发者日志5:关卡构建完毕
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好!又来做短期汇报啦 本期进展: 石头这边在完善旁白系统的剧情和世界观的延伸,会在我的关卡结构的基础上 而我这边呢主要是写了一些其他的小机制的需求。然后对于实际的核心玩法呢,在23号的时候已经有了一个大概的逻辑,但还在考虑落地难度和程序那边的进展,所以说也还有落地的方案呢 美术这一块用24号和25号就已经做完了所有场景的美术需求,我们的项目快做完了 程序这一
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无尽轮回梦境】开发者日志3:丝滑转场截图
无尽轮回梦境】开发者日志3:丝滑转场
#聚光灯gamejam开发者日志 HI。今天是开发的第七天,在day19的时候,我们的石头完成了关卡结构的设计,我也写好了基础玩法的需求方案。在19号时我们也是顺利的上传了我们的初版游戏。 本期进展: 在20号的时候,我们尽可能的完成了基础玩法的开发,而进阶玩法也因为我在上班且有很多杂项的设计没有交代清楚而搁置,在20和21两天,我完善了相关的关卡细节设计,然后美术和程序完成了转场动画的设计,非常
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无尽轮回梦境】开发者日志2:完美新世界截图
无尽轮回梦境】开发者日志2:完美新世界
#聚光灯gamejam开发者日志 Hello,又来短期汇报啦。 本期进展: 我们项目目前的节点是从15号开始就一直在准备主界面的制作,目前已经在着手设计第一关了。在16号由石头书写完世界观,而后17号由小塔和猴子画好了第一版封面和LOGO(有一说一猴子画风颇具张力)。但是在17号时发生了一点问题,因为我们沟通主要是线上沟通,所以主策的锅我在这方面没有好好的交代具体的分工和流程,出现了管理混乱和沟
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无尽轮回梦境】开发者日志4:关卡设计完成截图
无尽轮回梦境】开发者日志4:关卡设计完成
#聚光灯gamejam开发者日志 HI,今天又来短期汇报啦。在第21号时,我们的五图就已经完成了。 本期进展: 21和22号我把关卡搓完了。石头在设计场景道具的美术细节 美术这块把进度条也给搓出来, 算核心机制之一吧 塔斯汀和华莱士在修BUG, 华莱士:没有错误的BUG最难修 同时石头写好了旁白的剧情,后续会推出新鲜的辅助系统——旁白系统 风险和问题: 可能面临完成度不太高的问题,主要看实现效率
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无尽轮回梦境】开发者日志1:轮回?无尽?截图
无尽轮回梦境】开发者日志1:轮回?无尽?
#聚光灯gamejam开发者日志 hello,大家好。这里是《“无尽”轮回梦境》的主策失鸣,我们的队伍于10号集结完毕,中间出了些小插曲但是影响不大。 我们的成员列表如下: 策划:失鸣,石头 程序:塔斯汀,华莱士 美术:猴子,小塔 音效和配乐由大家共同完成 在十号和十一号的时候我们在拿到题目后很快就开展了头脑风暴,确定发散的主题然后收束成面向对象的玩法,在玩法确定的差不多的时候由我进行参考游戏的
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