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《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解

修改于2025/11/0437 浏览攻略
作者自述:最近发现一些朋友在玩的时候,不知道该干啥然后卡关了,其实难度不是太大,稍微动一动脑还是能通关的。对于游戏本身,我打了“弱引导性”的标签,类似《后室》那种,本质上还是想让大家在玩的时候多探索探索,每个地方都观察一下,(毕竟我光一个场景就搭了几个小时甚至几天),还有一点可能游戏里的提示文字都是英文,大家不是很敏感吧。最后还是希望大家能够先试玩一下,实在卡关了再看哈[表情_微笑]。如果不想看图文的话,可以跳转B站:
1.出生点小屋:这里观察发现墙上的钟表时间,还有柜子都不正常,那么我们想出去的话,直接穿门就行了。
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出门之后有个提示说“不要跳下去”,跳下去会传送回来
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之后就是往大厅中间走,这里的每一句话都很重要
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这两句就是说,通过大厅中的场景找到“视错觉”的地方,然后进入子关卡,完成游戏。你回头就会注意到这里
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中间那一块长方体正面部分,你只能站到一个特定的地方,他才会看起来是个正方形,然后这个特定区域我也在地面上做了标注(白色亮光地板),这里有个坑就是你们可能以为白色发光地方是坑,想着跳下去会传送到出生点,然后不敢去踩,那么恭喜你成功被我“诈骗“了。你走到特定地方,屏幕上会生成一个白点,之后你对着中间黑色的部分就可以成功进入子关卡了。
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接着进入到子关卡中,这里提示说不要碰到“光刃“,也就是这些光线。
正常玩法:这里我设置了血条,血条清空会返回起点,(基本上碰到2-3次才会清空),所以你直接左右躲一下穿过去就好了,这关只有跳跃。
邪修:贴着墙最左侧(也就是图中蓝色路线)直接走过去就行,我设置的好的位置,那里正好不会被光线碰到。
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通关之后回到大厅,看到这个地方,在物理学上,称其为”彭罗斯阶梯“,它也是视错觉的一种,但是你想怎样让它看起来是一个无线循环的楼梯呢,你需要俯视角,从上往下看,可是你不会飞,怎么到这个点呢,那么这里我加了彩色线条闪烁提示,你走过去,就会自动上升,到达特定地点后往下看,它就是一个无限循环的楼梯了,此时你也会进入到子关卡中。
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进入到子关卡中,还是先看提示,这里说“红灯停?绿灯行?黄灯减速?”。这关也是走到对面,那么按照惯例,大多数人可能想着绿色灯我走,红灯我停不就行了,但是为什么会走着走着传送回来呢。
正常玩法:很简单,多尝试几次,你会发现在场景灯和信号灯颜色不一样时往前走就会传送回来,反之颜色一样时你可以往前走,不会被传送回来,还有一点就是不要被AI抓到,被抓到也是会被传送回来的。
邪修:看最下方图片的蓝色路线,这里我专门布置的场景,还给了灯光,目的就是让你们发现这还能跳上去,然后沿着屋顶一路到终点,不用走路中间。
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通关后,回到大厅,你会发现一直在重复下落,这里我说明一下,并不是传送点设置错了,而是我故意设置的机关,(很多朋友都卡在这里了,说是不是有BUG,然后不知道干啥了),这里你只需要按下某一个移动键(多个也可以)就行了,持续几秒别松就会把你弹走了。
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之后往角落看就会发现,多了一幅画,也就是我所提到的,不同的地方。然后你走近,跟刚刚一样,对准线条闪烁地方,就好了。
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之后就传送到最后一个子关卡,这里提示说“某些行星是危险的”,其实这里是个幌子,因为这里我加了机关,有些行星你走上去会倒计时爆炸,还有会抽搐,会膨胀等等,另外中间那颗带星环的行星上有类似防御塔的机关,它锁定你会朝你发射光束,碰到玩家会掉血,血条空了会自动传送回来(基本上不会被碰到,除非你刻意站着不动)。
正常玩法:收集10个水晶即可通关,通过提示知道,持续按住空格或Ctrl键会制动上升和下降,控制好能量条可以实现快速飞行,如果发现自己到了某个地方不动了或者被卡住了,按下R键还可返回出生点(这里重力方向可能不对,传送回来之后发现还是在下降,这时候快速长按空格飞一下找个落脚点就行了)。通过不同的行星调整重力方向,对准目标水晶垂直飞,微调方向即可快速收集。
邪修:利用机制,比如红色的行星可以爆炸,你可以及时调整方向,抬头正对准要收集的水晶,然后把你炸飞,可以实现快速移动。
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通关之后,由于没有调整重力方向,你可能落在大厅里的任意一面,这时候你可以通过圆圈部分的“梯子”实现重力方向转换,走到原来那一面就行了。
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看提示说“请回到小屋”,直接走回去就行,如果你选择跳坑回去,那么需要走到门口,触发结局彩蛋,彩蛋结束后会自动返回主菜单,就算正式通关了。希望大家游玩愉快,不要忘记给一个评价哦[表情_微笑]#TapTap聚光灯 #发现好游戏 #游戏日常 #
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escape the broken space 出生点小屋解谜
关于如何正确下载此游戏截图
关于如何正确下载此游戏
向大家说明一下,有些朋友不知道如何下载游戏,点试玩DEMO之后下载的是Taptap客户端,由于本次游戏需要下载TaptapPC端,在里边启动才能玩(类似Steam的游戏客户端平台)。上面三张图是详细步骤,大家跟着操作就行。
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开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现截图
开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现
昨天想了一天,我起初打算利用修改运动组件实现的“旋转跳”这一机制做一个跑酷来着,因为我感觉“旋转跳”它本身就是一个跳跃BUG,就在研究重力这方面的时候发现了一个教程是能够修改重力方向,虚幻5.4之后新加入的节点正好能够快速实现《马里奥:银河》那种效果,于是我最终决定Game3围绕“行星”展开,因为确实没有什么点子了。Game3的基本玩法是玩家在各个星球中穿梭,然后简单的收集物品,就这么简单,其中有
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开发者日志02-游戏场景布置截图
开发者日志02-游戏场景布置
今天是正式开发的第二天,光布置场景花了一下午的时间,也是成功把昨天睡觉时构想的场景搭建出来了。首先是出生点小屋,一个平平无奇,不是怎么好看的小屋(也许这就是程序员的宿命吧哈哈)。在这里通过墙上的错误时间,电脑屏幕上的报错以及衣柜的反常让玩家意识到自己身处于一个充满错误的空间。 然后是大厅场景,首先出门我写了一句话说注意这里,不要跳下去。我特意在地上挖了几个洞用来体现出空间的破碎感,然后用警告和错
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开发者日志07-最终调试与总结截图
开发者日志07-最终调试与总结
经过一周多的爆肝终于把游戏做完了(solo真是要累死人吧)。书接上回,在把Game3场景搭建完成后,随后进行了地图调整和一些逻辑的修改,一定程度上遏制了某些bug的发生,然后丰富了一些玩法例如爆炸,闪现,球体的缩放以及激光防御塔等。因为Game3的太空场景过于宏大,我又调整了运动组件的某些参数,以及按键实现制动,以便玩家能够更灵活地去操控(防止无聊),同样为了使Game3更有太空味儿,我又加入了一
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开发者日志04-Game2的设计与开发截图
开发者日志04-Game2的设计与开发
今天又是独狼程序爆肝的一天。 首先把昨天Game1剩余的部分完成了,然后开始搞地图设计(作为程序我其实对这方面非常反感,但无奈是独狼solo,被迫呀)。在官网上东拼西凑了一堆素材,搭建了一个小街景。也是得益于ue5强大的光影效果,把场景呈现的非常逼真,甚至远超我想象中的样子。 然后说一下Game2的玩法设计思路吧,首先我也不知道为什么能想出来红绿灯这个玩法哈[表情_微笑],我在玩法上抛弃了
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开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”截图
开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”
昨天已经把大厅创建好了,准备今天开始着手完善Game1,但是中午刚醒来发现官方更正了一下开发主题,说主题其实是“你确定这不是BUG吗?”这句话。看到了之后我重新想了一下,这个主题的本意其实是说你的游戏在某个玩法上会让玩家不自觉的说出“你确定这不是BUG吗?”,试想一下,你会在那种情况下说出这句话,是不是当你穿墙,残血加血加不上,吞子弹造成无效伤害等等情况下。所以我认为我的想法没有偏题,我的核心玩法
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开发者日志05-找灵感ing截图
开发者日志05-找灵感ing
今天是正式开发的第五天,没做太多工作。两个关卡的demo设计已经完成收尾了,加上没啥灵感,就先更新了一下UI,但是在设计主界面UI的时候我思来想去也没想到啥符合主题的效果,让AI生成背景也达不到要求,灵感枯竭了,还有最后一个Game没有设计,太难受了。 在大厅中新增了Game2的进入方式,我仿照着彭罗斯阶梯搭建了这么一个玩意儿,因为我一开始的想法就是视错觉,这无非就是大脑出BUG,然后让我们把一些
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开发者日志01-《Project:BUG?》截图
开发者日志01-《Project:BUG?》
第二次参加Taptap聚光灯游戏创作比赛,其实对于公布主题还挺期待的,中午也是一边吃饭一边等待哈,那么12点官方给出链接,点进去首先映入眼帘的就是三个大字BUG,其实作为程序员的我们对这三个字是既爱又恨呀。我是第一次接触这个主题,因为没有太多的gj经验,从零开始,21天也足够了。 吃完饭躺在床上想了一会儿,首先bug这个词有多种意思,最常见的就是(计算机)漏洞,故障,虫子,错误,异常等等。恍惚之
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