开发者揭秘《仁王 3》的开放世界架构 | IGN First

2025/10/3012 浏览综合
战国诛死游戏新作《仁王 3》是该系列首款采用开放区域式设计的作品。不同于以往的任务关卡制,《仁王 3》里玩家将会来到一个更加开放的空间,自由探索地图内的各个地点,挑战场景当中的敌人和任务。
《仁王 3》的开放区域究竟是如何构建起来的呢?这次我们特地采访到了本作的开发团队,询问了地图的内容密度编排、在开发过程中下的功夫以及遇到过的困难等问题,将会深入触及诛死游戏中「不合理设计」与「压力设计」的区别等《仁王》系列最核心的开发哲学。
本次接受采访的两位开发者如下:
·安田文彦先生(高级制作人)
·柴田刚平先生(制作人)
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参与本次访谈的柴田刚平先生(图左)和安田文彦先生(图右)
活用 Team NINJA 的经验打造兼具内容密度和自由度的开放区域
—— 在制作开放区域的过程中,你们有遇到什么挑战吗?
安田文彦(下文简称为安田):刚开始制作开放区域的时候,游戏一度失去了独具《仁王》系列特色的内容密度。尽管我们当时正同步开发身为开放世界的《浪人崛起》,能够借鉴部分经验,但《浪人崛起》的目的总的来说还是「刻画幕末的世界」。
「穿越满是敌人的世界」一直是《仁王》系列的一大特点,因此为了打造内容更密,自由度更高的开放区域,我们进行了大量试错。途中甚至还尝试过在原来的关卡制开发方式基础上进一步丰富内容,以此来拓展地图规模的思路,但这样做的话实在是压力太大了。因此我们花了很长时间来进行内容分配和背景构筑,比如合理安排地图中的开放区域和挑战性内容。
—— 看来 Team Ninja 多年来的开发经验都应用到了《仁王 3》上。
安田:我们在开发时也十分注重这一点。本作的开发周期大概在 3~4 年左右,而 Team Ninja 基本每年都会推出一款游戏,因此团队和项目组内部能够充分共享过去作品的开发经验。同样的,我们未来推出的新作品也会汲取这次《仁王 3》的开发经验。
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—— 本作的开放区域中似乎存在多条攻略路线,并且依然设置了多个可能坠落致死的地点,设计起来应该还是挺难的吧?
柴田刚平(下文简称为柴田):大家能够在视觉层面上轻松分辨出「绝对无法前往」的场所。举个例子,如果尽可能真实地刻画悬崖,就会有各种凸起或是岩石,可能会让玩家产生能够攀爬的错觉,我们会尽量避免这种情况出现。
虽然存在多条攻略路线,但全都很好分辨。无论是地狱还是小地狱,在视觉上都弥漫着邪恶不祥的气息。玩家们一眼就能看出敌人徘徊的位置,可以迅速判断出应该前往的目的地。在《仁王》系列以往的关卡制作品中也有过搜寻攻略路线的乐趣,这些过去的开发经验都被应用在了地图设计当中。
安田:此前的《仁王》系列作品因为角色不具备跳跃能力,所以玩家立刻就能意识到哪些地方是无法前往的。而本作是系列首次引入跳跃动作,玩家能够登上房顶等地点,大幅提升了攻略手段的丰富度。但这样设计可能会让玩家对「究竟能否抵达对应地点」产生疑惑,所以地图设计师必须得非常重视这一点。
—— 在物体表面涂上黄色颜料来引导玩家视线是很常见的一种手法,但本作却没有采用类似的设计,制作起来应该挺难吧?
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安田:那正式版的地图可能直接就变成一片黄色的海洋了(笑)。所谓的黄色颜料问题确实处理起来很棘手,但我认为这是因为游戏的背景画面越来越趋于真实才会带来的问题。对于一款 2D 游戏来说,即便在视线诱导上不做到这种程度,玩家也还是能注意到地图上的要点。然而对于一款 3D 结构且写实程度达到这种级别的游戏而言,我也能理解开发者不得不使用黄色颜料的苦衷。
—— 从填充开放区域内容密度的角度上来说,你们是如何设计非战斗内容以及收集要素的呢?
柴田:考虑到《仁王》系列自身的特色,我们设计了多个与妖怪相关的内容,比如系列此前作品中也有登场的追寻「善擦」和收集「木灵」。
安田:《仁王》系列的世界观设定就是各种邪恶妖怪在战乱的时代背景下横行霸道,因此我们在内容设计上也会遵循这一点。即便舞台变成了开放区域,游戏内也不会出现安居乐业的和平城镇。与此同时,妖怪们并不全都是邪恶残忍的生物,也有不少幽默诙谐的妖怪,能让玩家在紧张的战斗中稍微缓一口气。这种对比反差的感觉同样被保留到了本作当中。
柴田:支线任务方面,本作引入了名为「奇谭」的任务。在设定中,这个世界存在着被妖怪控制的地狱,幸存的人类数量已经没有那么多了。这些死去之人的遗愿会被托付给主角,由此开启支线任务。通过完成「奇谭」任务,玩家能够更加细致地了解游戏的背景故事与设定。
安田:开发初期我们在设计开放区域时,也曾尝试过从活着的人那里接取任务的方案。当然,在目前的游戏版本中,主角也还是会从幸存的主要角色处接取到任务,只不过大多数支线任务都源自于死去之人的遗愿。之所以这么做,则是出于对本作叙事体验的重视以及纵观整个系列的设计思路后得出的答案。
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找出隐藏在地图当中的木灵是系列经典的收集要素之一
—— 海外玩家在游玩本作时,能不能通过文本领略到日本的文化呢?
安田:一直以来《仁王》系列的背景都是基于真实历史来构建的,游戏中还专门提供了介绍相关妖怪和人物的百科。之所以制作这部分内容,就是为了让欧美地区的玩家们也能理解背景设定和故事发展。《浪人崛起》中不仅登场角色非常多,而且很多海外玩家对于日本幕末时期也不怎么了解。因此这次的《仁王 3》我们会为历史上真实存在的人物以及日本传统妖怪加入更多民间传说和介绍文本,内容丰富程度绝对是系列之最。
柴田:随着剧情的推进,百科的内容也会同步更新。另外就是在探索开放区域时,受到地狱的影响会出现一些极寒地点,每个场景的氛围都截然不同。我们会基于《仁王》系列自己的理解,把历史和幻想要素融为一体。
《仁王》中「不合理设计」与「压力设计」的区别
—— 最近游戏界涌现出了大量诛死游戏,反其道而行之加入难度选项等设计,让「游戏变得更加简单」反倒有可能是一种新的潮流。本作在难度设计上秉承的方针是什么呢?
安田:诛死游戏的定义可能是五花八门的。而对于《仁王》系列来说,除了希望玩家越来越精通游戏的动作系统之外,还包含丰富的 RPG 要素。玩家可以在游戏中提升等级、收集装备或是搭配出特定的角色构筑。此外,不同属性流派与 Boss 之间的克制关系与玩家自身的喜好也是其中的一环。再加上本作支持联机游玩,所以合理利用上面提到的这些要素克服难关时获得的成就感一直是该系列不变的乐趣,《仁王 3》同样如此。
虽然我们在一些自己开发的其他作品中引入了难度选择,但《仁王 3》并不会采用类似的设计。游戏会为玩家提供丰富多彩的攻略方式,数量甚至让我们一度觉得「是不是太多了?」。与此同时,我们在开发时也极为注重设计的合理性,尽量不出现那些不讲道理的情况。
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如果加入难度选项,玩家在通关《仁王》之后可能会面临他人「是打的简单难度吗?」的质问,多少会令人有些扫兴。我们不希望看见这种情况出现,无论你是用什么手段通关的《仁王》,都是有价值的。这对于该系列而言是非常重要的一点,所以本作也并没有对此进行改动。
其他诛死游戏在引入难度选项后也曾引起过玩家们的讨论,我们在开发本作时同样会参考这些讨论中的意见,也不排除可能会为游戏追加难度选项。但在综合评估玩家和媒体们的反馈之后,我们最终决定不在《仁王 3》里引入难度选项。
—— 在试玩过程中我一开始费了很大劲也无法打败开放区域中的某个 Boss。但后来学会变身技「九十九化身」后便能成功战胜强敌了,可见本作的攻略方式真的很丰富。
安田:这正是我们想要实现的效果。以往的《仁王》系列作品都采用的是线性关卡设计,一旦在挑战 Boss 时卡住,就只有继续提升角色等级这一条道路。这一次除了线性关卡外,还加入了开放区域,如果你觉得前方的敌人太过强力无法突破,完全可以选择另一条前进路线。这样就能先前往其他区域打倒 Boss,提升角色等级了,无需像以往那样重复击杀相同的敌人来实现角色成长。换言之,丰富的攻略手段也是本作的一大进化之处。当然,游戏中还是存在不少强敌的,所以多多探索也不会显著降低难度,依然很有挑战性。
现今采用开放区域或开放世界设计的游戏作品非常多,几乎已经形成了一套标准,但《仁王》
系列的开放区域在游戏体验上依然十分独特。在试玩版中就已经有很多玩家尝试了各式各样的攻略手段,希望大家在正式版里也能享受到同样的乐趣。
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通过积攒计量槽来完成变身的技能 —— 九十九变身
—— 二位所描述的那种体验在游戏中也的的确确实现了,真的非常棒。
安田:虽然有些元素是我们刻意为之的,但每次《仁王》系列新作发售时,玩家们的反馈都会超出我们的想象,经常遇到「原来还有这种攻略方式!」的情况。尽管有时必须得通过更新来调整一下平衡性,但大家所发掘出的那些玩法和攻略方式对于我们来说真的非常有价值。在《仁王》系列中投入上千小时的玩家们确实能开发出不少远超我们想象的攻略方式,这次我也很期待看到大家的表现。
柴田:甚至出现过不少我觉得「实在太厉害,要不然干脆别调整就这样保留下来吧」的案例。
安田:如今这个时代玩家们都会互相分享攻略的技巧,所以时不时便会出现我们意料之外的超强构筑。作为一款以摸索构筑攻略强敌为核心的游戏,我们并不想削弱某个特定的构筑流派,希望游戏正式推出时也能保持这种状态。
—— 在高难度游戏当中经常出现因为 Boss 性能太强而后续遭到削弱的情况,你们有考虑过在游戏发售后对 Boss 进行调整吗?
安田:如果可以的话我们当然是不想进行削弱的,希望玩家们能在同样的规则和条件下,互相分享打倒 Boss 的体验,而不要出现「那是在削弱之后了吧?」这样的对话。常常被提起的镜头问题可能会带来一些我们意料之外的不合理设计,每当遇到这种情况我们便会尽力修复相关的镜头调度机制,但有时也会被迫选择对 Boss 进行削弱。《仁王 3》目前尚未正式推出,因此现阶段肯定还没有后续的削弱计划。但无论如何,最重要的判断标准都是「让玩家不要因不合理设计而落败」。
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在武田信玄 Boss 战中,即便被逼到墙角,镜头也会呈现出穿透墙壁的透明效果,不会给玩家带来困扰
—— 在试玩版的调查问卷结果中,预计进行调整的项目里也用到了「不合理」这个词。对于开发团队而言,不合理究竟指的是什么呢?
安田:进行平衡性调整时,我经常对开发团队强调「不合理与高压之间的区别」。为游玩体验上压力并不是坏事,尤其是《仁王》系列本就采用的是需要玩家主动思考,充满挑战性的游戏设计思路。
举个例子,(一边比手势一边说)这种动作较为迟缓的攻击方式会给玩家留下闪避的空间,而完全看不见出手动作的瞬发攻击则不会给玩家留下任何的反应时间。「敌人做出了某个前置动作,所以后面肯定要发动攻击」,这样的设计就不是不合理的。而要求玩家去闪避那些无法预测的攻击无疑就是不太好的设计。因为角色具有精力的概念,所以玩家必须得一边关注和管理相关的资源一边进行战斗,此时若是加入不合理的设计便会摧毁整套战斗系统。这部分对于负责动作设计的团队而言是最重要的一点。
柴田:试玩版中登场的「地狱蜂」是深受许多玩家厌恶的敌人。虽然本作引入跳跃动作后玩家能够进行空中攻击了,但调整前的地狱蜂恰恰位于跳跃攻击无法命中的高度。明明准备使用空中攻击但却无法命中,而且这不还是玩家自己操作的问题。这样的设计对于玩家来说并不公平,因此我们也在后续进行了调整。
—— 我有一个朋友非常讨厌诛死游戏 Boss 在攻击时会使用假动作(比如延迟攻击)的行为,你们是如何看待这种设计的?
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安田:Team Ninja 最近接连制作了《天堂的陌生人:最终幻想起源》和《卧龙:苍天陨落》等多款以格挡作为核心动作系统的游戏。对于这类动作游戏而言,开发者的确能利用延迟攻击来实现各种效果,比如通过快慢刀的设计让玩家更好地记住敌人的攻击特征。因此,我个人对于延迟攻击的设计并不是完全否定的。不过,如果敌人发动快慢刀后攻击还会一直追踪玩家,导致出现「明明做出了闪避动作但还是被打中」的情况就不太好了,我认为这样的情况多少也可以被归类为不合理。
—— 换言之,既有该存在的快慢刀,也有不该存在的快慢刀。
安田:如果为并不是很笨重的武器设计延迟攻击机制,就无法达成体现武器重量感的效果,单纯只是恶心玩家而已。举个例子,在巨锤砸下前设计延迟攻击机制的话,无论是在视觉层面还是动作设计方面都是合理的。这样的快慢刀我认为是可以存在的。
对于开发者来说,刻意把游戏难度调高并不是什么困难的事情。但与此同时,我们必须保证游戏的设计是合理的,让动作系统和交互具有充分的说服力。玩家被敌人打倒时能否把原因归结于「自己的问题」是非常重要的。只要想做的话,难得根本无法通关的游戏随随便便都能做得出来,但这样的游戏不会让任何人觉得有趣,更不会让人产生「想要再玩一遍」的冲动。
—— 诛死游戏的爱好者们也会自己评选出「好 Boss」与「粪 Boss」。
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安田:负责制作 Boss 的开发者也在动作设计团队当中,玩家们在社交平台上的反馈总是会牵动他们的心弦。
—— 说到诛死游戏,《卧龙:苍天陨落》试玩版里的张梁等对于玩家来说颇有挑战的 Boss 往往很容易引起讨论,武田信玄也是同样的定位吗?
安田:目前还不清楚。在 TGS 2025 的现场玩家们也能挑战武田信玄,如果届时通关率太低的话,我们或许会在正式版里对其进行一定的削弱。武田信玄作为一个大章节的关底 Boss,我们在设计上肯定不希望他被轻松打败。在 TGS 现场我们会放置一个妖怪化造型的武田信玄立牌,期待各位玩家前来挑战。
基于试玩版的诸多改善
—— 这次似乎还在设置菜单中加入了无需发动「转心」即可进行「反击」的系统,为什么要这么设计呢?你们执着于一件发动「转心」的理由是什么?
安田:《仁王 2》的反击动作是按下 R2+○ 来发动,但其实我们在开发 2 代的时候已经很想做成一键触发的技能了。不过此前作品中敌人发动大招的时机相对来说是比较固定的,所以不设计成一键发动也影响不大。到了 3 代我一开始就向开发团队强调了这一点,我们在制作过程中也经历了不少次试错。
柴田:考虑到会有玩家不想频繁切换武士风格与忍者风格,就只用其中一种风格进行游玩,我们才特地追加了该功能。至于为什么要设计成一键发动,则是因为不破坏动作玩法的节奏感和连贯性是我们放在第一位的。作为一款高速动作游戏,如果需要同时按下多个按键来切换风格的话,就很难做到全程维持同一个节奏了,因此仅需一键便能轻松切换风格是我们在设计上极为重视的一点。
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在敌人发动红光攻击的瞬间发动转心,角色便能在切换风格的同时予以反击。在设置菜单中还提供了不切换风格也能进行反击的选项
—— 这次试玩中也提供了《仁王 2》那种按下 R2+○ 来进行反击的操作方式。这是你们基于玩家反馈新增的内容吗?
安田:没错。似乎也有玩家认为「明明还是之前的操作方式更好」。除此以外,还有玩家针对系列此前作品里的「武器切换」机制提出了建议。我们为《仁王 3》新设计的不少要素对于已经习惯了系列已有系统的玩家们来说,可能反而会有点不适应。这一点虽然出乎了我们的意料,但我们还是基于玩家的反馈及时进行了调整。
—— 与先前放出的试玩版相比,有哪些改动或者调整是比较值得关注的呢?
柴田:关于前面提到的武器切换系统,因为本作引入了风格切换的机制,所以设计起来更复杂了,很可能会出现作用重复的情况。然而,即便已经有了风格切换系统,还是有玩家希望我们保留武器切换机制。开发团队也理解在那些只愿意使用一种风格进行游玩的人当中,确实存在想切换武器来战斗的玩家。我们同样是纠结了很久,才最终决定保留武器切换系统。
和试玩版一样,正式版也会阶段式地解锁游戏内的各种要素。武士风格不会像前作那样一上来就包含 3 种「架式」,而是需要玩家自行解锁。为了避免初次接触该系列的玩家和时隔很长时间没有再游玩《仁王》系列的玩家陷入混乱,我们花了很多心思才确定了这套设计方案。
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安田:可以将其看作是汽车中手动挡和自动挡的区别。对于首次接触《仁王》系列的玩家,一上来就要求他们掌握该系列积累至今的各种动作系统未免太强人所难了。但作为系列的第三部作品,许多下载并体验了试玩版的人都是系列的老玩家了,所以他们可能更期待看到《仁王》系列标志性的精细操作感。无论是按键分配功能还是简化操作的机制,我们都会继续进行打磨优化,感谢各位玩家为我们指明了方向。
—— 你们是如何看待《仁王》系列的呢?
安田:我要说的这一点可能与游戏的具体内容没有太大关联。因为初代《仁王》其实在很早之前就公布了,而「仁王」这个词本身还带有「两人一组」的感觉,所以实际上最早的企划案里就提出了「武士与忍者」的概念。比如「先用忍者登上城楼,然后切换成武士进行单挑对决」,只不过当时我们把重心都放在了「武士大战妖怪」这个主题之上。在初代《仁王》的结尾出现了「你才是真正的仁王」这句台词,这句话其实指的是「作为武士的威廉与作为忍者的半藏两个人所经历的事迹简直就像是仁王一般」。也就是说,「武士与忍者」这个主题其实一直扎根在系列的深处,包括《仁王 2》讲述的也是「秀吉」这个两人一组的故事。
尽管《仁王 3》的主题并不是我提出来的,但却很有一种事到如今重新回收伏笔的感觉,我甚至会向大家炫耀说「最早的时候我就这么提议过了!」(笑)。因为有这样的经历,所以我非常希望玩家们能够好好享受武士与忍者这两种战斗风格以及游戏内的动作元素和角色创建系统。还记得最初游戏除了《仁王》这个标题之外什么都没有,在内容一片空白的情况下,这个名字就已经被广大玩家所熟知了(笑)。
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初代《仁王》的美术概念图,最早是 2005 年 E3 展会开幕前面向 PS3 平台公布的作品
—— 最后请对各位读者们说点什么吧。
柴田:能有这么多玩家体验试玩版并给出大量反馈,真的为我们提供了相当有用的参考。通过观看游玩实况与社交媒体上的讨论,我们接收到了各式各样的意见,并以此为基础对游戏进行了改善。在 TGS 2025 的试玩版当中大家能够体验到全新的关卡,敬请期待后续公开的更多情报。
安田:与系列以往的作品相比,《仁王 3》的推出间隔算是比较长的了,这也是为什么我们会围绕开放区域和引入忍者风格这两大挑战来进行开发。在看到大家的试玩版反馈之后,不论是作为一名开发者还是代表整个开发团队我都充满了信心。后续我会和全体开发成员一起努力做好最后的优化调整,敬请期待本作的正式发售。
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