虽然不在汉末论坛出现好久了,但是因为汉末霸业所以才入了tap并且在这里认识了很多朋友。和浪子白白谢帅坤坤黄精你们认识那么久,我一直在思考,群雄时代我有空都还会回去开一局享受一下以少胜多以弱胜强的爽感,但是汉末霸业为啥我一直都没有再来过一局,这也是我一直在思考的问题。
苍天之志是真的戳到我了。
希望苍天之志可以避开一些汉末霸业的痛点,不要再延用了。
第一点,玩家碎片化的时间,太过复杂的系统,会影响上手难度,以及普及率。
我举个例子,我七岁的孩子,看得懂我玩红色警戒,但是看不懂我玩魔兽争霸,星际争霸,帝国时代这些游戏。看得懂我玩三国群英传,但是看不懂我玩三国志。
简单来说就是出几个农民有多少收益,第几个农民可以去采集特殊资源,什么时候升级科技,什么时候出什么兵,出多少个不影响我后续的科技。科技够了以后,多少资源我可以转型打一波克制碾压。需要经济体系支撑的游戏上手难度都不低。入门难度太高,这也是策略游戏由盛转衰的最重要原因!!澄海3C,多塔,lol我也玩的,而且我的兴趣更高,因为只需要考虑怎么杀兵,杀敌人,钱有多少出什么配件,只需要知道那几件配件组合起来的装备自己用着顺手就行了。不是高玩,几乎不需要考虑经济的事情,无脑战斗把战斗做到极致。三国无双,三国群英传简单容易上手,想起来回味无穷。但是霸王大陆,三国志,这些我想起来想想内政系统就感觉头皮发麻,不愿意再碰。这是当下对战游戏兴起的原因之一。
所以简略以前复杂的内政系统我是第一个支持的!!
第二点,把汉末霸业的那个战斗时间和系统时间挂钩去掉,去掉!!还是使用战斗时候暂停游戏时间的传统模式。不能同时兼顾二个战场先后手动战斗,这是汉末霸业的最大问题。高难度必定输,这让玩家好不容易胜利带来的快乐一下子全没了。(突然的灵光一闪,顺嘴说一句,玩家进入一场战斗时候,如果把其他出于出征以及防守也就是关于战斗的ai移动暂停,玩家这边战斗结束,其余关于战斗战斗的队伍,ai才会继续移动,这样能不能改善汉末霸业无法同时二场战斗的问题?)
第三点,ai机制,建议有二套ai模型,主要区别是战斗欲望和战斗方式上面。最好设置为玩家可以自由选择。低难度,ai笨一点,方便玩家上手没啥问题。高难度希望ai的攻击欲望更强,兵力提高更快。萌新叫打不赢,希望敌人少来打。厉害的玩家知道如何战斗,高难度的问题主要是主动去打必须兵力足够优势才能去攻城,兵力不够就只能等敌人来攻城,防守反击慢慢消耗敌人,这个时候就需要敌人可以多次主动的来进攻。汉末霸业的空城计确实是我发帖的,但是这是利用了机制问题,而不是ai本身的主动性。
我记得以前我们几个挑战党,是研究410难度只出步兵就能打天下的,而且确确实实有人做到了。颜渊呢则只精研42难度(这是汉末玩家的一个梗)。所以高难度的ai分类是适合不同口味玩家的一个重要功能。或许大多数玩家不喜欢面对太强的电脑,想当初论坛各种大佬开帖直播最高难度的盛况,依旧记忆犹新。挑战玩家希望的是电脑的战略战术可以类似真人,虽然知道做不到,但是也不能明显的太蠢,因为只有这样才有博弈的快乐。喷ai的大部分都是这类型的玩家。
第四点,水寨,城关。我觉得主要是ai判定的问题。只能是试探性的说说,不知道能不能管用。粮草的调度,就决定了城关水寨兵力不足,兵力不足ai就判定容易打,就会主动去。如果粮草不是细致到每个城多少,能够供养多少士兵,而是全国共用多少的情况,城关水寨兵力就可以尽情安排了。
另外汉末支援的判定也很符合现实。导致不能快速协防。地盘太大了以后,就需要3支主力分别驻守不同位置才可以照顾附近城市的战斗。
群雄时代是使用的全国粮食统一计算,全国总的士兵数量决定每个季度消耗多少粮食和军饷。ai判定的是这个国家总的多少兵力是否攻打。支援采用的是有1.2.3.4.5一条线的五个城,1城的部队支援2城是5天,支援3城是10天,支援4城需要15天。支援5城需要20天时间,超过30天无法进行支援。战斗内单独的有天数计算,每天就是一个回合。还有特殊技能可以减少支援的时间。虽然不符合现实情况,20天怎么跑半个中国,开汽车还差不多,但是游戏内的表现就不存在汉末霸业的这几个问题。
第五点,汉末霸业ai出征以及驻守武将数量的问题。很多玩家不知道城池里面武将太少,ai是不会进行调动和出击的。这就导致二个问题,比如天水那种在野武将少的城,一辈子就是3到4武将,姜维经常在哪里种田,而不会出来前线参与战斗。有些一流武将,因为那个城武将太少,也一辈子就在那个城,想抓除非打到那个城时候才有机会抓到。
还是和汉末霸业尽量模拟了武将的移动,城市的兵力,符合现实情况的问题。
群雄时代里面,每次战斗完毕,或者招募了新的武将,ai会刷选一轮,属性高的武将,尽量配满兵力,然后随机分配驻扎在和敌人接壤的城池里面,后面的城池基本上就是1到2个属性很差的武将这样分配。。这样被攻打时候,就可以安排就近城池里面属性高的一流武将带兵迎敌。而不是常见的一群属性低的文官出征,而很多一流武将在后面种田。
电脑攻打玩家的时候,是所有能够支援的部队都会来进攻的。电脑防守的时候才是同玩家一样的机制,根据城池距离计算支援天数。兵力低于玩家则不会主动出击采取龟缩防守。兵力高于玩家会主动出击,但是兵力过低就会立即回去。
我和他们策划聊过,你们应该认识的。别觉得学习群雄时代的优点不好意思。因为我的存在,群雄时代学习借鉴汉末霸业的地方只多不少,不信那天你们碰面的时候你可以问他。
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第六点,外交谋略新游戏里面不知道有没有计划做。汉末霸业的外交和谋略都不好用。
结盟轻易就可以撕毁盟约这点符合是符合吕蒙的做法的,但是吕蒙是胜了还被骂的最惨的人。。
结盟就好好的结盟,可以花钱邀请盟友协同进攻,免费邀请协同防守。
谋略另外可以添加空城计或者免战,吓退或者拒绝敌军的这次进攻。叫阵,吸引敌军下个回合前来进攻的几率(我方军力越少,成功率越高)。高难度玩家前期只能打防守战慢慢积累优势,痛点是敌人的进攻完全随机,有时候主力去做任务了他来了,准备好的时候一年敌人都不来进攻,这就很杯具。实用功能的谋略,限制每年使用次数,都比那种中看不中用的谋略让玩家喜欢。
汉末霸业的说完了,谈谈我对新游戏的期望以及看法把。
1.武将把勇猛,骑术,射术,归类为勇武。骑兵,弓兵,步兵归类为统御。治农那几个归类为内政。计谋人事方面归类为计略。
四大属性,精简内政系统,一键可以完成内政部分,但是不代表计略和内政在三国游戏里面可以忽视的地步。一个好的谋士,一个优秀内政官,是军团更多获取物资,更多可开发科研项目必不可少的组成部分!要不然郭嘉,贾诩,荀彧,陈群,张昭,孔融这些在苍天之志里面根本没有一席之地。
计略和内政主要负责一些额外选择,比如某件事情,计略足够高的可以给建议,高到一定程度,可以获得额外选择。
内政或者人事还是需要保留的,主要是资源获取方面。内政高的可以获得额外资源。
尽量的简略内政,而不是不要内政。不可能所有人都去打猎做任务,然后卖东西才能获得收益,又用收益去制造各种所需吧?这种重复性质的繁琐操作完全是不可取的。
酒馆里面放一些高收益的事件,结交事件,或者特殊事件,事件链,这些事情才值得玩家手动操作去弄。
简略内政是指,安排好内政官,使用内政,这些内政官会根据所有内政官的勇武(前期获取金钱),内政(所有收益都可以获得有效提高),计略(科研,内政)属性总值,增加对应的收益。
探索(寻宝(摸金),奇遇,顿悟)
剿土匪,水匪,清剿败军,打匈奴,征高句丽,揍倭寇,各种以德服人臣服外邦,可以根据声望等级给安排给前期到后期军团增加额外可以做的大型战役。
摸金探宝,寻访隐世高人,别太神话就行了,适量即可。
属于酒馆触发,玩家自己或者主力去触发的各种随机事件。可以参考游侠传制作一些事件。
陈情(打猎,生产,研究)武艺高的打猎获取物资,内政高的生产获取物资,计略高的研究科技点去,可以使用科技解锁科技树。属于军团事件,有领地以后才会开通,玩家批量安排好不是主力的手下,他们自动去完成,获取对应收益就可以。
另外可以参考三国群英传的武将和文官系统。文官提供后勤补给增益,谋士可以提供更多战场计略,然后利用武将本身的数值,搭配文官的增益去战斗这种相辅相成的模式。
汉末霸业的主将副将,之间只有互补技能,代替单挑这个实在是太薄弱了。
2.培养属性没问题,自定义培养需要考虑直接使用历史武将或者完全自定义培养。
都有受众,但是三国题材的话,我还是建议培养历史武将多一点,代入感嘛
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。建议是自定义培养为先,灵活为主,可以自由搭配技能组合附带词条之类的模式。
等玩到一定程度了,解锁了历史武将,玩家可以选择历史武将进行培养。历史武将的特色是完成了历史事件以后获得专属词条。
完成了某些历史事件以后,解锁历史武将,这是局内培养部分。
局外培养的话,我参考的是大侠立志传和群雄时代的校场,局外设置一个演武场,初期可以自建,外加完成成就以后扩充进来的历史武将。在这里统一进行配置和培养。
可以通过完成游戏内的事件,成就,获得各种词条,这些词条可以在开局时候消耗成就点数自由配置使用,进入游戏以后可以直接获得。
当然也少不了通用事件,每次开局优先做这些通用事件,进行初期词条的积累。通用事件获得的词条,词条就可以直接分配给历史武将,在他们加入玩家手下以后自动获得。
但是大侠也有缺点,高难度的队友太菜。因为局内队友可以获得的词条实在是太少了。而玩家的主角可以通过触发各种事件获得海量的词条。难度越高,队友就会越来越不给力。。
大侠还有一个问题,百分比提高是用的乘法计算,比如我的角色基础攻击力100,我有一件装备是增加30%攻击,那么最终攻击是130,我还学习了一个词条,增加了30%最终攻击,那么我的最终攻击是130x1.3=169。这样稀有的词条虽然价值高了,但是玩家mod的接入以后,玩家的攻击力容易超过伤害上限。我知道的大多数游戏是采用加法的关系。并且有个别游戏还采用第一件不衰减,第二件装备的加成只有80%生效,第三件只有60%生效的衰减规则。
所以希望可以通过奇遇事件,切磋,感悟之类的随机事件,把一部分本来是主角自己的词条,分享给游戏内的历史武将队友。(玩家可以学习历史武将的1到2个不是专属词条的高级特殊词条作为自己的补足。)
我举个例子,玩家有一个用枪的强力词条,我这局没打算用。那么我可以把这个词条放在局内奇遇事件获得。然后就可以主力培养赵云,所有奇遇事件全部让赵云去做。最后赵云就能通过奇遇,遇到童渊的指点,或者突然的顿悟,学会这个用枪的强力词条。这样就可以实现历史武将的上限养成了。。
比如自己勇武够了,可以和赵云讨教学习他的七探盘蛇,但是无法学习童渊教他的百鸟朝凤或者长坂坡领悟的专属七进七出。
类似内购版的里面库府的设置,神兵坊,贸易私,可以升级,单独储存自己锻造的满意的神兵。下一局达到一定势力要求以后,可以开通这个设施。从里面直接拿取局外保存的神兵,特殊道具出来直接使用。这是大侠立志传家园系统和群雄时代里面都受到好评的设定。(群雄时代的全局通用道具和普通局内道具的设定就是我从汉末霸业的内购版库府的设定的灵感提议以后弄出来的。)
(这里就可以进行很多福利性质的互动规划了,比如论坛活动送某武将的招募卡之类的。玩家通过激活码论坛签到领取以后,进库府里面拿出来,游戏内直接使用,降低游戏难度。)
3.建设领地,我觉得啊,太独立了,也不符合三国时期的状况。
就从刘关张桃园结义,然后组织义勇的这种方式作为切入点去弄更好。
首先组织义勇,剿匪,灭寇积累声望以及固定资金。也可以通过探索里面的特殊事件触发摸金寻宝,获得大量金钱,几率武技。可以通过感悟获得属性提高或者武技的学习。
然后黄巾之乱时候,加入某个诸侯那里。当军功达到一定程度以后,就可以带领军团受命驻守某个城或者某个区域。
当达到这个程度,才会开启军团(领地)模式,也就是轻内政模式。收集军需,研究科技,培养武将,招募军团士卒。
这个时候就只需要主角队自己接酒馆里面的高价值任务,结交历史武将,以及剧情任务,事件链这些高价值的任务。
其余人员就安排好内政官,他们自己批量的做事情提高领地内的陈情,获得资金,内政,科技点。然后通过科技点的研发,可以提高经济来源,也可以提高兵装,还可以提高内政效率等等。
(当然,玩家可以和三国志10一样,一直在某个诸侯手下帮他打天下最后一人之下万人之上,也可以自己建立自己的势力。)
4.战斗模块的话,我的建议是二种。普通诸侯的纯自由模式,以及曹刘孙三个诸侯的部分历史战役模式。
汉末霸业最大的遗憾就是有地图,没有历史战役。可以尝试在曹操,刘备,孙权的诸侯部下时候,添加一些有名的历史战役。战斗以前强度可选(这个主要是为了平衡不同玩家之间的差距,新手简单难度战役,高培养度或者高手挑战更高难度,更多更强的敌人。)让玩家参与进历史事件里面。最好是做成事件链这种模式,通过任务的方式,让玩家跟随诸侯的脚步,参与历史事件。
比如我手下有赵云,又在刘备阵营,就可以触发赵云的长坂坡事件,到了时间点,就会触发长坂坡的前置事件,我就可以接取任务参与了。
5.玩家切入战场的作用可以分为三种类型。
第一部分,强力武将会强力武技加一定数量兵力一骑当千方式的介入。这个不用多说,一骑当千懂的都懂。
第二部分,谋略的介入,也就是通过高计略军师的谋略介入,额外的选项,诱敌,包围,伏击,突袭,防守,空城,混乱。
这个是通过控制计略高的谋士在战场里面对敌人使用这些高计略才能获得的技能来表现,还是在战场上面指定位置消耗蓝条来使用这些计略来表现谋士决胜千里之外,这二种表现都各有优势。第一种操作简单,就是计略高的做控制,勇猛高的去输出。一轮集火就可以输出达到爽点。第二种的话,适合类沙盘的推演。不知道苍天之志的战斗模式选择那种了,给你们提供参考吧。
第三部分,让友军获得更大的战略优势。内政的后勤介入,让友军获得增益buff,兵员补充,降低伤亡,气力恢复更快,攻击防御强化等方式的介入。
这个么就用三国群英传的模式就可以了。前期增加额外经验,升级更快。后期决战增加蓝条,猛将冲锋。。血量低于一定血量以后切换增加血量上限的内政buff,继续消耗敌人。通过这种策略性的组合达到5打15打20的壮举,玩过三国群英传的应该都懂我说的只能出征5个人,后期怎么车轮战打20人城把?
当玩家手里,猛将有,计略好,后勤足够的情况下,玩家就可以随意决定一场战斗的胜败了。
6.关于武将的招募,自由模式的话,相性系统就不太够用了。我那天看看三国志点评,三国有三绝,曹操奸绝,诸葛亮忠绝,关羽义绝。是否可以设定为三大体系,好友度,事件选择,以及是否符合原著这三个方面。只要有二个方面符合,学习以及招募的机会就会大大提高。
是否符合原著,还是相性系统,那套系统说实话,用数字化描述了三国各个武将的关系简直绝了。
好友度就是玩家通过任务特殊事件等等和这个武将在游戏里面建立的交情。
然后出名的历史武将,基本上都有几个特别的历史事件的,做成事件。
玩家接触历史武将以后,首先是好友度,好友度够了才能触发事件,事件完成的符合历史,那么基本上都可以很高概率招募到。如果是自身阵营就在的对,好友度够,历史事件完成了,是绝对能够招募到。这样来处理。。玩游戏,了解三国时期重要的人物志,也是不错的。
另外游戏可以设计主线任务,一个是给新手玩家做一个简单的指引,一个就是引导玩家一个目标。按照太学所说,修身,齐家,治国,平天下。修身就是自己和游戏内武将学习培养能力,齐家就是招募手下,组织军团的初级模式。治国,平天下,是最后的终极目标。。
7.三国历史上很多妹子可以作为优秀内政官或者特殊谋士进行规划。增加游戏内妹子的作用,给她们一些特殊的谋士技能或者内政技能,让她们也可以在玩家的军团内起到不可忽视的作用。
参考举例为,比如刘备的糜夫人,出自商贾之家,那么她的就可以规划为在金钱受益上有特殊技能的内政官。
比如貂蝉,让她去战场上面显然不合适,但是作为特殊谋士,可以使用特殊的诱敌计略,特殊的让二支部队互相攻击的技能就可以安排给貂蝉。
比如张角的女儿张宁,五斗米的张琪英,就可以考虑出战场上面治疗伤兵的设定,或者是提高援军数量,提高恢复之类的特殊内政类型。
至于其他的能打的妹子,鲍三娘,马云禄,公孙玥,吕玲绮,关凤,孙尚香这些,考虑给这些妹子女性角色特有的武将技,让她们能够在战斗有出彩的表现。
群雄时代就是参考了我的建议出的指挥系统的。全是柔弱妹子做指挥
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能打的那几个妹子可以培养国色和援射二个特色技能,也是目前玩家手里的主力阵容,马云禄可以带西凉,这个应该不算太离谱吧?
说到特种兵,我又想起来汉末玩家翻着三国志和浪子你讨论先登的那个梗了。。远程脆皮配叫先登这个名字吗,真是的。。
玩家手里有特种兵以后,作为平衡,高难度的电脑也会自动使用他对应地区所拥有的特种兵。
8.打造(打造武将专属装备以及批量生产各种普通士兵,特种兵装备),比武大会,花牌?(说实话,花牌我不是特别爱好,但是花牌比汉末霸业的内政容易上手多了。我估计这是漫展上面拿花牌比赛的重要原因之一吧?卡牌游戏我还是涉猎比较多的,但是对比那些套路很深的卡牌游戏,花牌又太没有技术含量了。这仅是我是我个人观点的几句吐槽,别喷。)其实把比武大会做的好一些,完全可以在漫展上面开比武大会,玩家用自己喜欢的原始武将和别的玩家比武,或者用自己尽心培养的武将团和别的玩家打一场切磋赛。十来分钟打一场比武。
比武改进的话。三国杀是一个参考,其实这游戏就是剪刀包袱锤的升级加强版,上手快,通俗易懂,又因为武将增加了各种特殊机制才成功的,原始没有神将版本的三国杀其实挺好玩的。。取消勇武骑术射术的额外加成(当然游戏内加成是可以有的要不然培养数值称霸比武的意义何在。)
杀,闪,酒,桃。杀和闪互相抵消,酒是必杀,打杀获得双倍伤害,被闪克。桃克制闪,对方闪可以双倍回复,被杀克,不仅不能恢复,还会掉1血。
这样越简单的关系,就和划酒拳一样的,简单才是硬通货,又能够快速上手。五个回合以后,血量低的人,根据勇武差值会有不同的结算动作。勇武差距不大,双方罢手,拍马回阵。勇武差距大,一刀奥义秒杀处决,勇武低于对手,但是血量赢了,也来一个特殊的特写的处决动作。。
知道动作游戏为啥有花里胡哨的处决动作吗??爽点之一。
我就是举个例子,游戏内表现形式么,汉末霸业现在的比武普,必,闪,再添加一个回,配置上动作就完全可以套用了。
缺点是剪刀包袱锤电脑比较容易赖皮,所以电脑先出招,并且不能更改,显示问号,玩家出招以后,才亮明最后的结果。因为我玩过一个游戏内配置的小游戏,剪刀包袱锤我就几乎没有赢过。或者电脑只会使用几个固定顺序的出招也可以的,方便给玩家开个小灶去赢。
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9.关于看海种田流,能否做一点特殊的安排。作为治国,平天下,篡位,拥立汉帝匡扶汉室之外的娱乐性质的玩法。
我的初步想法是,我就领一个西域都护府的职位,负责守边,天天找匈奴,倭寇,高句丽的麻烦,扩大属国,让他们纳供。从经济上支援我归属的势力。这是从公孙度身上获得的灵感,三国时期他是最没有存在感的军阀了吧,但是他东伐高句丽、西击乌桓,逐步控制辽东半岛及胶东半岛北部,基本上打到高句丽去了,成为了不在三国中的第四国。
因为目前放出来的信息就这么多。。也只能写这么多了。。这不是4月份啊,别放我们鸽子啊!!好期待的!
合理提议,希望给制作组避坑一些不足,提供更多有趣的玩法设置。
再次期待新玩法内容的早日出现!!