时弊民瘼和盗风机制的猜测

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提前声明:数据量有限,不能完全模拟出游戏机制,一切以官方说的为准。
如图,随机挑了几个城,记录了几列数据:人口,最优人口,盗风,时弊。通过这几组数据可以看出几点:
1,前四行结合后两行数据能看出来,盗风和时弊,与城市拥挤程度没关系。
2,最后一行是人口(万)*盗风/100得到的结果,与时弊比较接近,基本是时弊的计算公式。
结论:
1,盗风和人数综合影响了时弊,高人口和高盗风都会导致高时弊。
2,压低盗风很重要,哪怕是人口大城,0%盗风情况下,时弊也不会太高。看第二张图, 30w人大城,2%盗风,公式一算,时弊=30*0.02=0.6,向下取整,时弊为0,与图3结果相符。
3,盗风的影响因素和人口流动有关,迁入多盗风值增加,迁出多盗风值减少。
由此,得到当前版本郡县/州郡制的自适应性玩法:
作为郡治/郡郊的人口大城,盗风必须控制在较低水平,因为一旦盗风高起来结合人口计算,时弊会很恐怖。而控制盗风的方法,官方说可以建学校增加饱学度。依我看最直接的办法还是通过修农田减舒适度,让人口保持迁出状态,盗风处于逐年降低状态。
而郡野,由于人口上限-20%,总人口不会太多,哪怕100%盗风也不会导致太高的时弊,起码政策能压住。舒适度要比相连的郡郊高,才能保证郡郊人口迁出。
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