《烽沙》-没跑路日志1107

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所有《烽沙》的“筑城者”
见字如面。
今天是立冬,天气说冷就冷,窗外的银杏还没黄透,我们办公室的灯倒是越亮越久了。
自从Demo见了大家,团队像被拧紧了发条。 最近会议室也吵得厉害,为了“物流该怎么改”“引导该如何打磨”等问题,有时候会争吵,吵完又勾肩搭背去食堂。会议室的白板上爬满了疯狂的想法——关于百家争鸣如何真正影响战场,关于“建筑升级、种植系统”能有多兴奋。成都这座城骨子里的“巴适”与“雄起”,正转化成我们笃定的脚步:不绕路,不取巧,把根基打牢。
今天起,我们会用这样的“没跑路”笔记,定期向大家汇报「筑城」的进度。以下是本次的内容,还请大家过目——
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这段时间,我们认真收集并整理了大家提出的各类问题与建议,并对其进行了细致的分类与梳理。从物流系统、操作体验到战斗玩法、性能优化等等,合计九个大类,我们都一一记录在案,并持续推进优化工作。基于修改的繁复以及工时消耗程度,截止11月7日,部分问题已经完成了优化更新:

✓已修复与优化的主要内容

1. 操作体验提升

a. 视角与摆放:实装QE旋转视角,优化建筑摆放流畅度。
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  b. 效率工具:新增批量建造功能,解决重复操作问题。
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2. 战斗与人口管理

a. 集结逻辑:优化了征兵集结过程
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3. 生产与资源管理

a. 采集优化:去除了吸附点设计,改为采集建筑工作范围覆盖到资源点即可,去除了采集建筑的上限。
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b.范围控制:为林衡新增了指定植树范围的功能。
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C.仓库管理:实装了仓库分类筛选功能,方便管理各类物资。
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4. 系统与界面

a.存档与时间:增加了自动存档功能,并在时间显示中增加了年月日信息。
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我们深知还有很多地方需要继续打磨,但请相信,每一条反馈都在推动我们变得更好。
后续我们还将陆续推出流民系统重构、物流说明强化、战斗玩法拓展等更新,敬请期待!
项目内容和开发动态,我们会持续和大家同步,也欢迎大家继续在评论区或社群里和我们交流。
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2025年冬
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