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《烽沙》-没跑路日志1107

2025/11/07124 浏览综合
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所有《烽沙》的“筑城者”
见字如面。
今天是立冬,天气说冷就冷,窗外的银杏还没黄透,我们办公室的灯倒是越亮越久了。
自从Demo见了大家,团队像被拧紧了发条。 最近会议室也吵得厉害,为了“物流该怎么改”“引导该如何打磨”等问题,有时候会争吵,吵完又勾肩搭背去食堂。会议室的白板上爬满了疯狂的想法——关于百家争鸣如何真正影响战场,关于“建筑升级、种植系统”能有多兴奋。成都这座城骨子里的“巴适”与“雄起”,正转化成我们笃定的脚步:不绕路,不取巧,把根基打牢。
今天起,我们会用这样的“没跑路”笔记,定期向大家汇报「筑城」的进度。以下是本次的内容,还请大家过目——
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这段时间,我们认真收集并整理了大家提出的各类问题与建议,并对其进行了细致的分类与梳理。从物流系统、操作体验到战斗玩法、性能优化等等,合计九个大类,我们都一一记录在案,并持续推进优化工作。基于修改的繁复以及工时消耗程度,截止11月7日,部分问题已经完成了优化更新:

✓已修复与优化的主要内容

1. 操作体验提升

a. 视角与摆放:实装QE旋转视角,优化建筑摆放流畅度。
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  b. 效率工具:新增批量建造功能,解决重复操作问题。
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2. 战斗与人口管理

a. 集结逻辑:优化了征兵集结过程
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3. 生产与资源管理

a. 采集优化:去除了吸附点设计,改为采集建筑工作范围覆盖到资源点即可,去除了采集建筑的上限。
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b.范围控制:为林衡新增了指定植树范围的功能。
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C.仓库管理:实装了仓库分类筛选功能,方便管理各类物资。
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4. 系统与界面

a.存档与时间:增加了自动存档功能,并在时间显示中增加了年月日信息。
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我们深知还有很多地方需要继续打磨,但请相信,每一条反馈都在推动我们变得更好。
后续我们还将陆续推出流民系统重构、物流说明强化、战斗玩法拓展等更新,敬请期待!
项目内容和开发动态,我们会持续和大家同步,也欢迎大家继续在评论区或社群里和我们交流。
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加入QQ群:1061507823 和开发团队直接交流
海外邮箱:mo_oversea@digisky.com
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《烽沙》开发团队 敬上
2025年冬
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烽沙 筑城者更新内容
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——催更了催更了,进度能不能再透透?新东西啥时候见?啥时候能再开放测试? ——感谢大家一路盯着进度条,下面就按咱们的老规矩,逐一汇报新进展: ✨ 新进度速报: 新增武器-木棍:还在烦恼早期没有可战斗的兵种吗,还在烦恼必须要产出铜锭才能有初级武器吗? 现在新增了“木棍民夫兵种“,在早期就可以通过伐木场造出木棍来武装民夫进行战斗,“庄稼汉”也能打出一片天。 “千年窖藏”金汁窖:家人们谁懂啊!古代
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Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了截图
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各位筑城者,见信如晤。 4月过半,先锋服的30位同行者已经在泥泞的工地上蹚了一周。你们的吐槽、Bug截图,都被我们记在本本上并连夜在进行修复。今天想跟大家说几件事:我们参加了Steam中世纪游戏节(Steam Medieval Games Fest),这几个月到底干了什么,以及接下来哪些时间点跟大家息息相关。 l 先说心里话:这五个月,我们主要“破”了再“立” 先锋测试时,尽管大家觉得优化还有进步
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《烽沙》还在整日志-12月22日邀你一起踏上四季与兽踪并存的远征截图
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各位筑城者,周五好呀!随着冬至的脚步临近,我们的游戏也迎来了一次充满生机与挑战的更新!2025年12月22日上午10点,冬至版本将正式开启测试。冬至版本带来的是一场 “生存、探索与建设交织的沉浸式远征体验”。在这个版本中,你将踏入一个动态、鲜活且充满挑战的古代世界,并感受以下核心变化: 危机四伏的野兽生态狼、熊、野猪 首次作为具有独立行为逻辑的威胁出现,它们会游荡、索敌、追击,为野外探索与资源采
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各位筑城者: 春已临,窗外的风终于变软了。 办公室窗外,最后一缕冬阳正落在工位旁那幅战国舆图复刻品上。这一年,我们无数次对着它推演城郭布局、行军路线,也无数次在代码里试图重现——两千多年前的人们,面对荧惑守心、恶风摧垣时,究竟是如何安顿那分恐惧的。 对话框突然弹出来:“片子剪好了,你看看。” ——行,那今天战车城墙先放一放。 就借这支岁末短片,和大家聊聊《烽沙》世界里另一条始终没来得及展开的脉
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各位筑城者们,大家周五好。 进入开发加速期后,我们越来越感到,有些东西比单纯的“更新了什么”更值得与各位交流。本周,随着一套以真实历史逻辑为依托、深度融入玩法循环的“后勤资源”管理与转化系统,(在视频中由“太史恭”详细介绍)完成更完整的构建,我们想借此机会,诚恳地和大家分享一下《烽沙》在玩法设计上的一些根本想法。 我们的初衷很简单:不想只做一款“造兵-推平”的战争游戏。我们更想呈现的,是战争何以发
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各位筑城者们: 周五见信安。 上一期关于“城墙”的探讨余音犹在,而我们在每一条留言中,都真切听见了大家对于“家园成长”的渴望——“总不能一直住帐篷吧?”“建筑能否如生命般逐级演化?”“希望屋舍也能随文明一同进步”…… 这些声音,我们悉数聆听,郑重记下。若说城墙是家园的“风骨”,那么建筑便是流淌其中的“气血”。今日,我们想郑重回应:这份共同的期待,早已绘入我们的蓝图,并正在砖瓦之间逐步成形。 在此,
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各位筑城者: 春风又起,万物新生,《烽沙》的开发也步入新的节奏。 每次发文后,我们都会认真阅读每一条留言。大家的一些话,尤其让我们反思: “故事讲得很好,但游戏Demo里能玩到吗?” “你们卖的是商品,不是创业故事。” 这些声音,我们都记着。它们提醒我们:再好的设想,若不能变成流畅可玩的体验,便没有意义。必须坦白:目前Demo中确实还玩不到这些内容。它们仍在开发中,我们正全力将设计转化为可操作的玩
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各位筑城者,见信如晤。 上一期日志发出后,我们继续收到了不少玩家反馈。 有人说,希望我们少讲“开发不易”,多展示一些实实在在的内容;也有人继续提到物流、仓库、资源流转、农田、水井、征召、性能和新手引导等问题。 先锋群这一周也很热闹。 群里一共有近2000条讨论,其中“资源”是被提到最多的词,F9上报、优化、建筑、仓库、驿站、敌人、城墙、战车、存档、物流、闪退、崩溃等,也都是高频话题。这些反馈,我们
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各位筑城者,见信如晤。 上期我们聊了农田系统进包,也同步了一批功能调整。这一周,先锋服继续更新 本周先锋群依然很热闹,一千多条讨论,三十多位筑城者持续测试、反馈和提建议。大家讨论比较多的内容,除了体验日常外,还有这次更新里的开局流程、四战之地地图和入侵机制。 这期日志我们会重点说几块本周比较明确的改动: 开局流程怎么更清楚; 四战之地地图怎么更好读; 征召系统怎么重新整理; 入侵机制为什么不再只
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