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《零代码,全创意:AI助力从游戏梦到游戏成品》 01 工具选择篇

精华2025/11/1070 浏览AI 创作
哈喽大家好,这里是《诺尔的世界》,除了美术之外包揽一切的大河[心动小镇_点赞]
很高兴我们游戏和大家见面了,也很高兴有这么一个平台可以给大家分享我们开发的心得和经验。
本帖子和标题一样,主要想分享如何利用AI辅助进行程序创作,主要面对的是“想做游戏但是没有代码学习基础的人”,或者“缺少程序的开发团队”,希望本篇帖子可以给你带来一些帮助。
一.个人经历
首先,想先跟大家骄傲的分享一下,我本人在9月份之前电脑上连unity软件都没有,至今是0代码学习基础,任何编程语言对我来说都像是天书。但也如你所见,我用了21天,从创意到完全落地,完成了《诺尔的世界》的开发。中间虽然踩过很多坑,也碰壁了很多很多,但万幸的是,整个游戏流程很顺利的跑通了,而且我除了兼顾程序外,还有时间进行运营,文案,音乐创作等工作,这些都归功于AI大大解放了我的生产力。
二.AI如何进行辅助开发
当下AI发展迅速,但是每个人对AI的看法不一样,很多人对AI可以做到哪一步也不清楚,因此我首先介绍AI在整个开发过程中可以承担什么工作,扮演什么角色。
最重要的也是最核心的,就是他可以完全替代你进行代码编写,并且整个项目中帮助你管理整个项目结构,同时可以帮助你在绝大多数情况下熟悉以及使用引擎里的一些功能。而你需要做的,就是有一个非常清晰的大脑,一个非常明了的思路,和可以落地的创意。用清晰的语言,为AI描绘出一份易懂的游戏世界蓝图,这样AI就可以帮助你进行项目的设计,进行规划,安排时间,安排顺序,如果有需要,还可以一步一步教你怎么在引擎里进行操作。
三.工具选择
说了一些AI的优点和大概AI能为你做什么,那该选择什么AI来辅助你进行工作也是一个重要的问题。
先说结论,我全程只使用了Cursor,deepseek,Suno,Banana来进行全部流程的开发制作
Cursor:辅助我代码编写和项目整体管理等,最重要的一环。
deepseek: 辅助我进行一些单纯的对话,吸取灵感啊,或者问一些问题,优点就是快,当然缺点也很多,这种的话大家根据自己喜好选择。
Suno:AI生成音乐,当前版本的suno确实强大到很厉害的程度了,而且最近还更新了编辑功能,对于一些专业音乐制作也能提供一些帮助。普通使用的话,就是随便找一个ai模型,描述你的需求,想要的感觉,让他帮忙生成一份suno提示词然后丢给suno即可,当然你也可以规定喜欢的乐器什么的,总之非常推荐。(我很喜欢我们游戏里主界面的那首歌)
Banana:AI图片生成,虽然我们游戏里没有使用AI图片视频等视觉因素,但是很多时候我想找一些图片占位符的时候会在这里生成几张使用,很快,而且生成的质量很好,也可以帮你快速落地一些概念什么的。
下面的话主要介绍AI代码辅助开发
TapTap
很有意思的梗图(看懂的都哭了
辅助代码相关的AI市面上有很多选择,比如Trae,Cursor,Claude。我个人比较喜欢的是Cursor,也会重点在下面给大家介绍Cursor的使用和一些我的经验。
以下是Cursor的一些优点和功能介绍
1.代码补全和光标预测:老实说因为我根本没有代码基础所以我没有用过这些功能,但根据平时逛论坛的一些经验,看到很多人对Cursor的这个功能还是很满意的,因此值得一试,据说可以很快速的解决各种没有技术含量的繁复工作。
2.根据需求生成代码:这是我用的最多也是我个人认为最实用的功能了,对于各种新手小白来说,你只需要描述出自己的需求,AI就可以自动帮你写代码,并教你如何在你的项目中进行详细配置,真正做到傻瓜式的开发。(当然还有一些MCP之类的插件可以帮你完全自动化配置ui之类的,但我个人体验下来觉得功能不够完善,因此不做介绍)
3.快速查找问题和修复BUG:AI的局限性仍然存在,很难一次性写出非常完美的脚本,因此就很容易在编辑器中报错,这个时候只需要复制报错信息丢给AI叫他自动帮你修复即可。同时一部分的模型是具有读图功能的,你也可以很快速的截图丢给AI然后让他告诉你下一步的操作或者问题出在哪里。
4.全局规则:和以往用的网页豆包或者ds不同,你每次打开可能面对的都是一个新ai。Cursor里可以通过全局的设置来给AI一定程度的规范,这个规范可以很大程度上避免各种AI幻觉或者给你生成各种完全不需要的东西之类的让你感到很烦,当然你也可以规定AI以猫娘的身份跟你对话,在每句话的末尾加一个“喵”。(我就是这么干的,我的AI助手叫巧克力,甚至代码注释的末尾也会有喵,虽然没什么实质性帮助,但可以帮你在枯燥乏味的AI沟通中添加一点乐趣)
TapTap
一些和AI的聊天记录喵
总之,Cursor就像是一个懂代码、懂引擎、还能陪你聊天的全能助手,尽管有时候看起来很笨(你可以像我一样让他末尾加个喵这样即使很笨也是笨的可爱),但它确实可以很大程度上解放生产力。[心动小镇_点赞]
基于以上这些最基本的功能,基本上就可以完整各种小项目的代码开发和游戏制作了,可能听起来很简单,但实际上也确实不难,因为你需要的,是一个良好的耐心,一个非常清晰明确的要求文档,以及一份绝佳的创意,在这个过程中。你需要不断摸索和AI的沟通技巧,以及巧妙去解决那些AI帮你解决不了的问题,去培养一些抽象的程序思维,在AI选择蠢办法的时候让它换一个更聪明的道路等等,我认为整个过程是非常有意思的,同时AI技术仍然在不断发展,我也相信眼下各种被诟病的AI缺陷肯定能在不远的将来得到解决,也相信可以有更多的人通过自己绝佳的创意,搭配上AI的辅助来进行制作开发,将梦想转化为现实。
针对于以上这些工具的具体使用方法,我就不一一介绍了,各大视频平台都有非常详细的功能介绍和使用教程,本篇主要是介绍我使用到的一些AI工具,同时向大家证明,目前的AI技术是可以支持两个人0代码基础下,完成除了美术资源以外的所有开发工作的!因此也非常希望以后可以看到更多人的优秀作品!
最近因为感觉自己和年糕老师的双人处女作获奖实在无望,在忙着求职填饱肚子,因此本来想做个视频的但实在没有时间,所以如果有表述不清晰的地方请见谅,也欢迎在评论区发表自己的看法或者交流讨论!有错误的地方也欢迎指出。
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下一篇我争取会在三天内更新,重点教大家“如何和各种AI进行沟通”,以及我在使用中遇到的问题和解决方案,希望可以帮助大家在拿到工具后可以更好的使用工具。
最后希望大家有空可以玩一玩我们的游戏!提出一些建议和反馈!万分感谢!
猜你想搜
诺尔的世界 ai游戏开发
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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Day1 《逆种》截图
Day1 《逆种》
《逆种》 俯视角快节奏近战动作 Roguelite。 你的打法是自然选择,5 层进化的终点,最终 Boss「逆种」是你亲手培育的克星。 一局 8-15 分钟,死亡即收获,你的怪物通过分享码替你和全世界打。 一、九项核心决定 # 决定项 结论 1 战斗手感 近战为主·哈迪斯风(轻三连段/蓄力重击/冲刺割裂/处决) 2 进化透明度 渐进式透明(表型可视化 → 仪式 diff → 扫描仪 DNA 面板)
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