下载 App

快捷方式无法删除的解决办法

修改于2025/11/1065 浏览技术交流
大家在游玩PC端游戏时,有没有出现过快捷方式无法删除的情况呢?
TapTap
尝试删除时会出现这个问题ヾ(•ω•`)o
如果遇到了这个问题,不用担心,只要按照下面的步骤操作。就可以轻松删除快捷方式~
horizontal linehorizontal line
1.新建一个text文件
2.输入
DEL /F/A/Q \\?\%1
RD /S/Q \\?\%1
3.保存后,修改文件名字为 删除顽固文件.bat
4.把快捷图标拖动到这个文件上就可删除
horizontal linehorizontal line
如果电脑上有360,也可以使用360强力卸载功能删除顽固文件~
horizontal linehorizontal line
最后,欢迎大家来玩我的游戏(。・ω・。)
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 游戏开发心得
01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
4 赞
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿截图
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路! 一、先踩坑:初期设计的3个致命问题 1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感; 2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
4 赞
1 回复
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
9 赞
2 回复
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
16 赞
2 回复
00:53
《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦截图
《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦
游戏已经做完在审核啦! 视频是我们团队PiuPiu大佬剪的 论脑洞,阁下远在我之上[表情_惊恐] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #
15 赞
局地压制战棋游戏地图的实现截图
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
7 赞
2 回复
萌新小白也想做游戏。。。截图
萌新小白也想做游戏。。。
大学生团队,目前队伍拥有 主策×1 文策×1 程序×3 美术×1 现在还需要音频和美术的朋友,对技术要求不高,希望能够一起努力和进步,做出一个自己的作品。[表情_泪目]
1 赞
我也很社恐捏可以慢慢来如果招不到截图
我也很社恐捏可以慢慢来如果招不到
我是第一次参加jam,想找个美术,美木,运营,策划,制作,我会音乐和程序,只是想尝试一下所以不用有太大压力,我也很社恐捏,可以慢慢来,如果招不到人的话只能s
1 赞
8 回复
有关《因果》的设计思路以及一些(目前)没有做进去的内容截图
有关《因果》的设计思路以及一些(目前)没有做进去的内容
#聚光灯游戏开发心得接力 好,是时候谈谈我是如何设计这个demo的了 通关的朋友可能在demo结尾听crisk讲了一点有关这个游戏的设计初衷,但碍于篇幅原因没能将细节完整展示,并且由于上线前对其中的机制进行了细微的调整,导致后续上传的版本与原先的设计有出入,所以她分享的设计和最终版本不太符合 一些通关的朋友也对游戏的机制有困惑,所以在这里将整个设计思路进行详细讲解 本篇更像长篇杂谈,属于梦到哪句
精华
3 赞
第一关的地板截图
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
5 赞