球比伦战记 - 评测

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最近我疯狂迷恋上了《球比伦战记》。原本我没打算把所有空闲时间都花在这个“roguelite 版《打砖块》”上面,但它强调策略(加一点点运气)的玩法,以及诱人的局内和局外成长系统,彻底俘获了我大脑中掌管原始欲望的“爬虫脑”,让我瞬间忘记了其他的人文活动。我已经玩上头了。事实上,自从几周前开始玩《球比伦战记》之后,我就再没碰过其他游戏。
我完全无法挣脱它那极具满足感的游戏循环:挑战一个关卡,升级弹珠,升级局外基地以解锁更多弹珠,然后再重返战场。这就像一种无药可医的病症,但说实话,我不确定我是否真的想要治愈这种疯狂。
我逢人就推荐这个游戏,而所有听了我建议的人最后都会找我来抱怨:“你毁了我的生活,你个混球。”真是太棒了。你也来加入我们吧。让我们一起弹个天昏地暗。
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乍一看,《球比伦战记》很像是短视频平台里的那些劣质游戏广告。你肯定见过这种标题:“我终于玩到了广告里的假游戏,第 17 期”。而且刚进游戏的时候,它看上去确实很像那种骗钱的垃圾跑酷游戏。但它完全不是那种游戏,它完全没有微交易,在它吞噬你时间的同时,它也尊重你付出的时间。
每个关卡都能提供许多令人满意的强化,回基地之后还有机会获取更多的永久成长。完全没有低劣、阴险的花招。它会让你感到强大,而不是中了套路。尽管关卡中有一定的随机因素,但它要求你充分把握每一个机会,而不是完全依赖运气。每次通关时,你会感到这是自己凭实力赢下来的。
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表明上看,这个游戏的玩法很直观:你的角色(或者角色们)一路向上移动,对着一波又一波敌人发射武器化的弹跳弹珠。你需要用弹珠摧毁敌人,并最终迎战每个关卡的专属 Boss。这就是基本玩法,但这句话的关键词是“基本”。因为《球比伦战记》实际上远比这复杂得多。
首先,玩家发射的弹珠分为不同种类。例如,初始角色“战士”自带的特殊弹珠能够对敌人施加可叠加的“流血”效果,令后续攻击造成额外伤害。在战斗的同时,玩家还需要拾取敌人掉落的经验值宝石。在升级时可以从几种随机局内奖励中选择其一,包括特殊弹珠和被动类物品。
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有的特殊弹珠可以施加异常状态或者造 成 AOE 伤害,还有的可以生成“迷你弹珠”(英文原文是“Baby Ball”,感觉挺邪门的),除此之外还有各种其他效果的弹珠。被动物品则提供 buff、防御力提升、召唤可以帮你打输出或者进行治疗的友军单位等等功能。
有些升级奖励明显更强。比如包括“地震”在内的 AOE 类弹珠在满级后普遍威力惊人。还有一些就比较鸡肋,比如“腐臭洋葱”。本作的一大乐趣就是摸索每个关卡最好用的构筑组合,并实验将不同弹珠“融合”或者“进化”后的效果。
“融合”就是将两种弹珠的效果合并在一个弹珠上,可以腾出一个格子;“进化”则是将两枚特定弹珠合成为一种全新弹珠。例如将“激光(水平)”和“激光(垂直)”合成之后,就会变成我最喜欢的“神圣激光”弹珠。在命中敌人后,它会在水平和垂直方向同时射出死亡射线,实用性和时髦度兼备。
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进化不仅可以提高输出,还能为新道具腾出格子,真的是个很棒的机制。要记住所有合成配方不是件易事,好在游戏中很贴心地内置了“百科全书”功能,玩家可以很方便地查看所有已经解锁过的进化配方。我在玩了 30 多小时后仍在发现新的进化,让我非常兴奋。
说实话,激光弹珠不管怎么组合都有很强的输出能力,毕竟它们可以击中整行、整列的敌人,有些组合还能在造成激光伤害的基础上,再额外施加“核辐射”之类的可叠加异常状态。在强化到了极限,而且运气也眷顾你的时候,这个游戏就变成了华丽的杀戮盛宴。激光、爆炸、异常状态此起彼伏,伤害数字填满屏幕,一排排敌人被瞬间蒸发,化为一地的经验宝石,以及用于改造局外基地的金币。
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基地建设是《球比伦战记》的第二个核心玩法,对于角色的永久成长有着极为重要的作用。除了在使用角色的过程中逐渐积累的永久属性成长之外,在基地建造特定建筑或者角色住宅也能获得额外的全局增益,在挑战后期关卡时,这些增益不可或缺。然而,尽管基地建设是个很重要的玩法,但它的游玩体验并不理想,事实上,我认为这是这部其他方面都堪称完美的游戏中的最糟糕的部分。
每次关卡结束后,无论成败,你都会回到基地界面。在这里,你可以用局内解锁的蓝图建造建筑物。你还可以建造用于生产材料的地块:森林产木材、麦田产麦子、巨石产石材。这些材料和局内获取的金币都是建造和升级建筑物的必需品。除了手动采集之外还有很多种获取资源的方式,例如在局内捡取,或者用采石场之类的建筑物自动收集,但手动采集才是最有趣的方式。
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在采集阶段,你需要把已经解锁的角色当成弹珠用,先在基地的底部选好角度和起点,然后再把他们发射出去。他们在碰到墙壁和建筑时就会反弹,撞击到材料地块就会采集材料,撞到正在建造或者升级的建筑物就会施工。这个过程确实很有趣,但也相当费劲:在开始采集前,你可以通过移动建筑物优化基地布局,但是游戏中并没有提供比较便捷的操作方式。
我往往只能先把所有建筑物挪到地图上的偏僻地带,然后再将我需要的建筑物逐个放到我想要的位置。我怀疑《球比伦战记》的开发者也意识到了这操作起来有多费事,因为移动建筑物不会消耗任何资源,也没有任何其他惩罚。我现在比较想要的功能是一键清空,这样就不用一个个手动移除建筑物了,或者是加入一个暂存背包,让我在调整布局的时候可以临时放一下建筑物。
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在《球比伦战记》里,调整基地布局是常有的事。角色必须撞击建筑物一定的次数才能完成建造或者升级,如果建筑物的位置过于偏僻,就很难在有限的采集时间内完工。为了尽快完成施工,我经常需要把我要升级的建筑物挪到发射点附近,这就意味着手动搬迁大量建筑物,等到完成升级了,又得将所有东西手动归位。真的很麻烦。
而且你还不能无视布局,因为基地布局甚至还会对局内战斗力产生不小的影响。某些建筑物能增强周围其他建筑物的效果,因此布局规划对长期发展极为重要。但是一方面要周密规划,另一方面,每次采集、建造、升级建筑又免不了频繁搬迁,感觉设计思路有点不统一。
但抛开操作繁琐的问题,我很喜欢这种基建可以直接影响战斗力的设计。基地造得越好,角色就越强,能找到的新建筑物蓝图就越多,下一局游戏中的选择也就越丰富。虽然频繁移动建筑物是挺麻烦,但回报足够丰厚,有时还会带来意外之喜,所以总的来说,基地建造系统还是功大于过。
双人成行
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在比较前期的阶段,玩家就能解锁一个允许让两名角色组队出战的建筑物,为每局游戏增加了更多的复杂度和实验性。起初我觉得这个机制强得像开挂,但在后期,不用这个功能就很难走远。我仍在研究哪些组合好用,哪些组合是纯垃圾。由于即便失败也能得到金币和永久经验,我不介意尝试那些一看就没前途的组合,毕竟总能有所收获。有几次我以为自己发现了神仙组合,结果打到关卡四分之三的时候才猛然意识到这是个严重失误。
最糟糕的一次是我在新游戏 + 模式里使用“战士”和“鞭笞者”组合重新挑战第一关。鞭笞者的特性是屏幕底部会像墙壁一样反弹弹珠,而战士除了是初始角色之外没有任何特殊能力。第一关 Boss“骷髅王”只有打到骷髅头的后侧才能造成伤害。虽然这一局里我运气不错,有几个很好用的融合弹珠,但是弹珠不停在骷髅王的正面和屏幕底部之间来回弹,导致我几乎无法造成伤害。偶尔会有一两颗迷你弹珠弹到后面造成一点点伤害,最后我实在受不了刮痧,选择主动送命。
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尽管这是一次令人沮丧的体验,但这也体现了我喜欢《球比伦战记》的原因之一:几乎在每个层面都讲究策略。能抽到哪种弹珠和被动装备固然看脸,但选择其中的哪一个、该怎么融合或者进化,这些仍然由你自己决定。
在推进关卡的过程中,我需要根据角色的特性分辨各种组合的优劣,一边默默记下哪种搭配适合某种特定场景。比如“杂耍者”可以让弹珠越过敌人,而“暗影”会从场地上方发射弹珠,让他们两个组队,然后走 AOE 路线,我就能指哪儿打哪儿,定向消灭某一排的敌人,同时让弹珠在敌人的背后反复弹跳,打出成吨伤害。
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这种策略性与思考如何针对关卡和角色优化构筑的过程,让我一次又一次回到游戏中,直到我双眼朦胧,被倦意吞噬为止。当一切都完美契合,可以将敌人顺利清屏时;当屏幕上充满了激光、爆炸、到处弹的迷你弹珠时,你会获得一种极为解压的爽快感。
在旁观者看来,随着熟练度的提升、周密的建筑物布局、建筑物高频率提供的属性强化,这个游戏肯定会越来越容易。但这个游戏达成了一种罕见的成就:它不会让人觉得游戏变得简单,而是会让你觉得自己变强了。
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在我用大约 20 小时通关游戏,看完制作名单之后,我竟然立刻开启了新游戏 + 模式 —— 我几乎从来不玩多周目的。但对我来说,《球比伦战记》无关紧要的剧情只是个小添头。
真正的乐趣源于提升战斗力、优化构筑,看看新一轮的游戏中又会出现什么样的惊喜。我迷恋那些爆炸声激光声不绝于耳,几乎淹没了背景音乐的时刻,或是连着三五次得到清版金币奖励的时候。它让我的爬虫脑极为受用。努力必定会有回报,但是在有一点好运气,组出了绝佳的构筑时,那种爽快感令人欲罢不能。
总结
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《球比伦战记》是我 2025 年最喜欢的游戏。尽管基地建造部分操作比较繁琐,但其受《打砖块》启发的玩法趣味无穷。每次我发誓只玩一两局就打住,却总是会陷入“最后再玩一局”的心态。
虽然这是一款概念很简单的打砖块游戏,却有着惊人的深度,它会鼓励玩家深思远虑,而不是单纯依赖运气。这是为数不多我在通关一周目后仍然想要继续玩下去的游戏,事实上,我现在就有些心痒难耐,想要再开一局了。如果你不介意自己的生活被一款看似简单的 roguelite 打砖块游戏搅得一团乱,我强烈推荐这个游戏。
优点
规则简单但极富深度的打砖块玩法
海量的升级内容和技能组合
战斗过程非常依赖策略思维
缺点
繁琐、不合理的基地建设环节
评测成绩
虽然这是一款概念很简单的打砖块游戏,却有着惊人的深度,它会鼓励玩家深思远虑,而不是单纯依赖运气。这是为数不多我在通关一周目后仍然想要继续玩下去的游戏,事实上,我现在就有些心痒难耐,想要再开一局了。