首帖打卡!迷雾中的横板叙事

修改于11/12278 浏览综合
《山瘟》作为一款聚焦中式乡土悬疑叙事的游戏,我们希望能跳出常见的“民俗怪谈”框架,把恐惧扎根在特定时代背景下的人性困境里——90年代末的下岗潮阴影、资源枯竭的生存焦虑,再叠加上边陲小镇特有的封闭与迷信,这份压抑感或许比单纯的鬼怪更让人窒息。
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一、核心灵感:从“失语”到“失温”的小镇
最初的创意源于对“集体沉默”的思考:当一个社群面临无法解释的灾难时,人们是选择追问真相,还是主动闭上嘴以求安稳?我们把这个思考具象化在了“凛山镇”这个舞台上。北方边陲、老煤矿、寒风凛冽,这些元素天然自带“肃杀感”,而“山神碑流锈”与“失语症”的核心事件,就是要把这种环境压抑转化为切实的剧情冲突。
“山神碑”不是传统意义上的“神”,它更像小镇的精神图腾——它是最后的心理寄托。灾难降临时,它又成了恐慌的宣泄口。碑上渗出的“锈”,既是地质异变的信号,也是人心溃烂的隐喻;而“失语症”则是最残酷的惩罚,让人们在失去表达能力的同时,逐渐变成“活着的石头”,这比死亡更贴合“被大山吞噬”的恐惧。
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二、主角与势力:外来者的凝视与挣扎
我们最终确定让“林天青”作为玩家的化身,这个刚从外地上学回来的年轻女孩,自带“外来者视角”的优势——她熟悉小镇的人情世故,却又不受“山民文化”的完全束缚,这种“半局内人”的身份,能让玩家在探索时既有代入感,又能保持理性的质疑。
她的核心动机很纯粹:照顾重病的父亲,但这份动机将逐渐被“探寻真相”的执念取代,父亲的病情变化也会成为推动剧情的重要锚点。
小镇上的几股势力,本质上是不同生存选择的代表:矿厂领导的“维稳优先”,是体制惯性下的自保;神婆的“祭祀献祭”,是迷信对未知的本能反应;下岗工人的“躁动盲从”,是生存压力下的情绪失控;而神秘的守山人,则是连接“自然秘密”与“人为代价”的关键。这些角色不会是简单的“善恶对立”,我们希望玩家在与他们互动时,能感受到人性的复杂与矛盾。
凛山镇的居民似乎就像山神碑上的锈迹——他们依附于大山生存,最终也可能被大山“同化”。“林天青”的意义,或许不是“拯救小镇”,而是在所有人都沉默时,保留“说话”的勇气。这应该是我们要贯穿始终的核心主题。
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三、当前进展与后续计划
我们团队目前正在进行demo开发阶段,目前初步完成了初章的游戏内容。后续阶段,团队将全力投入细节优化工作,重点聚焦两个方向:一是剧情交互的细腻度,补充NPC对话的分支选项,丰富剧情多样性;二是场景细节的叙事性,在矿医院诊室增加父亲未写完的病历、小镇居民的问诊记录等。
感谢每一位关注这款游戏的朋友,无论是对剧情设定的疑问、玩法机制的建议,还是对美术风格的想法,都欢迎在评论区留言讨论。你们的每一条反馈,都将成为我们打磨细节、完善游戏的重要动力,让凛山镇的故事更具温度与张力。后续我们也会持续更新开发进展,敬请期待。
《山瘟》开发团队
2025年11月12日
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