制作人蓝贴丨入世首测回顾,修仙路漫漫其修远兮

修改于11/12198 浏览综合
各位掌教大人好,我是《仙界大掌门》的制作人程昆。
入世首测已经结束,首先要感谢大家的支持!开测以来,我和团队时刻关心着大家的反馈意见。首测结束后我们立马对大家的反馈进行了集中整理——有说“宗门经营那股子修仙味儿对了”的,也有吐槽BUG搅了修仙兴致的。今天就跟大家掏心窝子聊聊首测的得与失:
先道声抱歉
首测期间,我们的问题反馈群里就没安静过,很多问题看得我既生气又无语——气的是这些BUG影响了大家的体验,但是想想是我们自己整出来的离谱操作,又非常的无奈,只能先自领五十大板,再去狠狠鞭打程序小哥了。
TapTap
大家提交的每一条BUG的反馈和吐槽,我们都认认真真的读完了,首先是最基础的性能问题,这个其实我们自己一进游戏就感受出来了,就是卡,哪哪都卡,各种卡加载、卡战斗、卡读图等等。
TapTap
性能问题一定是我们最优先去解决的,在本次测试里我们已经第一时间修复了严重的阻断性卡顿,但是还是给大家带来了非常糟糕的体验,优化问题我们责无旁贷!
再然后还有战力系统异常,商城礼包BUG等问题,直接打乱了后续几天大家的正常游戏节奏,导致我们原本希望打造的正统修仙的沉浸体验,在本次测试变成了卡BUG成就逆天主角的系统流网文了。
不过令我们感动的,是大家对于我们的包容,很多掌教并没有在遇到问题的第一时间直接卸载游戏,反而主动帮我们找原因——比如有玩家用剑逍遥卡出了“同时建造4个建筑”的特殊情况,还特意向我们反馈;还有很多掌门把自己遇到的BUG,比如“世界地图卡死”“折扣商店无限刷新”的问题录了屏,帮我们省了超多排查时间。
此间恩义,昆携团队感激不尽!
再说未来的计划
首测期间,很多掌教跟我们说:“前两期蓝贴聊的‘修仙感’,和实际玩到的有点出入,少了点当掌门的实感。”这些话我们都记在心里,也照着大家的建议和内部梳理的改进方向调整,尤其是大家最关心、我们优先推进的内容,这里我们分为以下5点跟大家好好说说。
1、修仙沉浸式体验
后续我们将重点加强宗门模拟经营这个概念的体验,围绕宗门规模为主线去补全中长线的进阶目标,搭配惊喜奖励或新功能解锁,让大家的修仙路每一步都有盼头。还有大家最关心的秘境玩法,后续将不只是走“救世界、改命运”的剧情,还会绑定产出各类专属资源。同时我们也会持续加入新秘境,大家都希望穿越到什么世界?评论区来唠一唠。
2、仙盟
本次测试中,仙盟尚未很好地承担起我们最为重视的社交功能。目前仙盟等级固定、人数上限固定,成长性设计也较为有限。后续我们将逐步优化,引入更为丰富的仙盟成长机制。此外,为增强玩家之间的团队协作体验,我们还将推出全新团体玩法,敬请期待!我们希望仙盟不再只是“聊天群”,而是真正能支撑“多人守宗门”的社交载体,避免大家做“孤家寡人掌门”。
3、策略维度
目前我们计划增加更多扩展卡牌搭配策略性设计,丰富整体策略体验——让战斗不再是“比大小”;同时我们也会进行护法系统的全方位调整,拉伸策略维度。
4、游戏养成
我们会在数值体验下更多功夫,重新规划主线节奏,优化新手、城内的体验循环感受、大世界地图玩法的节奏——避免“前期内容挤在一起,后期没方向”;同时调整资源获取机制,让免费资源和付费资源形成“梯度递减”,保证各类玩家都能体验到游戏的乐趣。
5、UI与视听表现问题
针对UI界面的展示的各种问题,项目组正在重新梳理UI布局、补全信息展示。此外全新的游戏配套BGM和音效细节也正在录制中,在更多营造“修仙感“体验的细节上,我们一直在努力打磨!
写在最后
做《仙界大掌门》这两年半来,我一直想给大家一个“沉浸式的修仙体验”——不是冷冰冰的数值,而是“建宗门时的踏实,救世界时的热血,养弟子时的欣慰”。首测的不足我们坦然接受,后续的改进我们也会说到做到!“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”与诸君共勉!期待下次与各位掌教大人于太虚宗再会!
《仙界大掌门》制作人 程昆
2025年11月12日
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