战术入门——战斗机制与技能模型分析
修改于11/121455 浏览攻略情报
简单写点先,慢慢施工
(待删除,删除即施工完毕,并不再更新!)
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战斗基础知识
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〖棋盘格/战场〗
相邻格子之间距离算作1,对角格之间为2。
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〖行动力〗
玩家角色的初始行动力为4,每回合开始恢复满。
一般魔物的行动力同样为4,精英魔物通常为5或者6,首领魔物行动力未知,部分BOSS有无视距离的瞬移。
限制场上必须存在玩家在它一回合行动后的攻击范围内,否则范围外的玩家回合开始时会被强行移动到BOSS身边,不论距离多远。
每次角色或者敌人在移动的时候都会消耗与移动前后的格子之间距离等同的行动力。
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〖攻击范围〗
同样相邻格为1,对角格为2。
例如,攻击范围2即为向前后左右各2格,四对角1格;
攻击范围3则为前后左右3格,过渡区2格,四对角格1格。
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〖实体与碰撞〗
正常的移动会受到敌我双方的实体影响,不能直接穿越,必须绕路而行。
冲锋类的技能,大部分会受实体体型限制,不能满足落点无碰撞则无法释放。
带有位移模型的技能就可以忽略实体体积穿过障碍,但必须落在空地上,不能和其他实体单位重叠。
战斗前释放的技能可以越过有实体的单位,但必须落脚于空地。
玩家角色(不论是否战败)、伙伴、召唤物、实体宠物、敌方单位,地图边界和部分建筑物都具有实体模型。
碰撞,即产生击退效果的技能或效果作用于可移动的实体时,使该实体被迫位移并与其他实体接触,并因此取消位移时产生碰撞伤害。可参考强袭冲撞,会造成初动碰撞和击退碰撞两次伤害。
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〖攻击轴〗
攻击轴是固定的行动环节,释放技能或效果的顺序。
攻击轴在本回合行动前就已经确定,且回合内不可改变。
即,如果如果随机类效果触发前不存在行动环节,则触发效果后导致情况变化时,依旧不会增加行动环节。如果产生冲突,则取消后续所有行动。(有bug,但没修好。)
具体原因为回合内的触发事件是不会延后结算的,比如斗士二转的火焰随身,三转的灵魂溅射和裁决,骑士二转的矢量,四转的光剑,暗牧三转的复仇等。这些事件都可以及时插入攻击轴的间隙,但攻击轴不会更改。所以也不会额外为这些效果来优化索敌,改变行动。
出现鞭尸空气bug,复仇生效不完全bug,技能轴释放不完整bug便与此相关!
(注:复仇生效不完全和回合内被反死导致复仇之后直接过回合不是一个东西)
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【索敌】
索敌存在优先级,第一档应该是烙印,然后就是改了n多版索敌的天雷和终结这种,再往下一级才到替身,后面补个详细的。
(替身和烙印不在一块的情况基本可以忽略,所以不用担心。)
游戏内的常态下,索敌是无法有效操控的,只能通过位置调整,锁头技能的释放顺序,索敌指向技能和范围技能来更改索敌目标。
其中最有效改变索敌的就是【索敌指向类技能】。
目前这类技能只有斗士2转技能【崩破烙印】,贤者4转技能【映射替身】,骑士5转秘法【神罚烙印】。
其实严格来说,【嘲讽】拥有最高优先级的索敌指向,但它是被索敌,而只有pvp才有嘲讽在对面的情况。斗士四转还存在一个反向嘲讽,即规避索敌的【恐惧黯影】,但这些都不重要。
玩家通常在释放单体技能时将优先索敌血量百分比更低更近的目标,回合中释放的最后一个技能则为更远的目标。
换个方式理解,一个回合内,前面的技能都会在尽可能省行动力的情况下去打血量百分比低的目标,而在最后一个技能释放时,会优先把行动力尽可能的消耗掉,其次才是保证输出,哪怕是冲出去送头。远程可能表现不明显,近战是绝对明显。
而范围技能,不论是否是回合中最后释放的技能,都会优先攻击更多个目标,如果存在更远处能索敌同样多目标时,且恰好你这个技能在回合末释放,那么也一样会消耗行动力切换目标。
当场上有存在索敌导向的目标时,以上结果只会指向这个带索敌导向的目标,也就是贤者的替身或者带烙印的敌怪。
敌怪索敌逻辑几乎和玩家一致,而且由于技能少,所以几乎每个回合都在向后排冲锋。羁绊冒险里经常看见BOSS在怪堆里罚站,其实就是BOSS的索敌逻辑出现了bug,这点和斗士骑士一样,远程技能一般不会出这种bug。
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〖索敌优先级〗
目前最高的索敌优先级为范围内目标随机型技能,实例可以看巨型臭弹花的恶爆弹,会对所有目标进行无差别随机攻击,并非随机地块,且不受嘲讽恐惧影响,还会攻击不被优先选中甚至不可选中的目标。
其次为伪随机目标的技能,典型特征为范围内随机区域或者弹射范围内随机单位,比如术士三转的天神怒雷,索敌只选主目标,保底三次命中,剩余13次均为伪索敌,会在范围内随机轰炸,然后就是骑士的飞盾或者术士的闪电链这种,都是强制传导。两个类型都会波及不被优先选中的目标。
然后是部分锁头技能,会优先锁BOSS,它们不受索敌指向的影响,只会被行动力限制,行动力不足才会攻击其他目标。
锁头之后才是索敌指向技能,它们彼此存在优先级关系。
范围型技能在索敌指向之后,只要范围允许,它就会尽可能的覆盖更多目标,但它在场上存在有索敌指向的目标之后,会优先囊括该目标。范围型技能也会对不被优先选中和不可选中的目标进行攻击。
再往后就是剩下的锁头技能,它们会被所有的索敌指向影响,疑似bug。
最后是普通的单体技能,前面说过,索敌优先血量最少,回合末就是根据行动力尽量跑远攻击远处目标。
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〖技能模型〗
相对于远程的自走炮台模式,近战职业的索敌是会真正影响游戏核心机制的。
简单的划分技能模型,主要根据对战斗的影响效果来分为——【单体】、【范围/Aoe】、【锁头】、【位移】、【增益/Buff】这几个大类。
此外还有【召唤】,这个分类有独立机制,特点太多太杂,不做分析。
模型补充:
【先攻】战斗开始前释放一次,依照局内速度顺序释放,释放顺序不受任何其他单位的效果影响。
【战备】初始冷却完成,仅开局一次。
【破灭】对护盾造成100%额外伤害,伤害高于目标总护盾量时击破护盾并造成(伤害*2-总护盾量)/2的伤害。
【元素/物理】造成元素/物理伤害,会吃元素/物理的抗性/庇护以及精通/亲和
【异常】目标不存在韧性时施加异常状态,如果目标存在韧性时,优先扣除固定韧性值。部分场合下会受等级和位阶影响。
【负面】施加负面效果。
【单段/多段】造成1次/多次伤害。
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【单体】
单体类,即单体伤害技能,对单一目标造成伤害的技能。(这里不考虑buff和治疗之类的,仅伤害技能。)
如斩击,狮子连斩,眩晕打击,流刃火舞,铁卫连斩,之类的单体伤害技能都在此栏分类中。
但为了更好分析索敌概念,这里不加入锁头类相关技能。锁头技能专门挑一个板块做特例分析。
单体类技能就是基础攻击模板,这类模板的最大的特点便是欺软怕硬和随机性。
它们统一会倾向于对行动范围内血量百分比更低的目标攻击。倘若所有目标血量百分比一致,便会随机选择目标。
不用怀疑这个随机,它虽然在大部分情况下是固定的,但只要你的初始位置,面板数据,技能秘法顺序,速度等一切可能发生变化的配置调整之后,它就有可能发生变化。有疑问可以参考映射替身,随机摆放,非固定索敌。
(这个诡异的设计让人脑壳疼。。。)
单体技能模型的倍率一般会高于同品质且同冷却的范围类技能。当然,存在转职层次差异的时候不一定准确。
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【范围(aoe)】
这些都属于aoe技能
群体类,即以崩山,旋风斩,水龙术,火焰斩,等技能为典型的范围攻击技能,也就是aoe技能。
范围技能主要分为三种模型。
其一个是以玩家为中的中心扩散模型aoe。
战士,骑士,术士
在条件允许的情况下,这类技能会让玩家移动到怪群中间释放技能。
这类技能往往有匪夷所思的范围或者高出其他范围技能的倍率,毕竟它本身是以亏模来换取收益的。
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其二是远程范围技能,它们的特点是会在索敌范围内选择技能最大收益的释放位置,而演示图中给出的蓝色棋盘格和位移技能不同,这里是指额外索敌范围。
这个范围模型也需要做区分,一是常规远程施法。
经典的远程aoe,非法师类职业专属
这类技能最大的特点是会在尽量保证输出效果。
简单说就是,尽可能的保证命中率高。
部分场合作为回合内最后释放的技能时,会尽可能远离敌方目标。
二是近身aoe,这并不是战士职业专属,法师也有。
术士还有水龙和洪流,这些都是贴身释放的技能。
斗士,黯月魔导
这个技能模型和上方技能的最大差异就是,它基本只管效率,它会为了打尽可能多的目标去消耗行动力来调整位移。
若是作为回合内最后一个技能释放,它会考虑选择更远的目标或者在保证输出不影响的情况下尽可能远离当前目标。
其实这两类的本质上一致,但表现的差异无法忽视,这一点点差异一旦配合环境差异就会产生完全不一样的效果。
其三是直线攻击型
斗士经典的风刃斩和剑风缭绕,骑士的三转的圣光,术士二转的破晓光束,暗牧五转的绝境幽影,这些都属于特殊范围模型里的大类——直线型。
战士,奥法先知,术士
这类直线型也几乎也可以默认是近身aoe,特征明显相似,会移动至技能范围内怪物最多的一列攻击。
但相似不意味着一致,这类技能的索敌会更精确,更注重效率。
简单的来讲就是,两点一线,三点四点也可以是一线,范围的内哪条线上目标多就会去打那条。如果是回合末释放,正好又行动力有富裕,身后空位还合适,那便会考虑后撤。
如果索敌范围中所有线上均只有一个目标,它也依旧和单体一样,低血量百分比优先。
优缺点明显,索敌很智能但会提前消耗行动力导致后续技能位移缺少行动力,所以一般根据实战情况调整位置。
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特殊类型,线性位移
斗士
疾光一闪的特点在直线aoe技能中非常突出的,毕竟其他的直线aoe不会发生突进位移,顶多是后撤。与之相近的是骑士三转的强袭冲撞。但相比强袭冲撞,疾光一闪多了个自动落点的特性,有这个特性,只要行动力够,落点就不固定在另一端了,这个和山国的牛头巨兽如出一辙。
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特殊类型,范围变更型
阳炎风暴的攻击模式是前三段周围8格攻击范围,后一段是去角5*5共20格攻击范围。
但存在一个非常大的问题,它哪怕是前两段也用的20格的索敌。
破晓狂刃
20格的索敌会导致在对群时没办法精确最大输出,前三段经常打空,非常幽默。
而为什么这个类型不提5转骑士的曙光绽裂呢?
曙光绽裂其实可以理解为一次攻击出现两个不同的伤害圈,拥有不同倍率而已,本质上其实只有数值变化,并没有特殊的机制影响,没有必要作为特例。
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特殊类型,虚假的范围
这玩意其实是单体,给的这么大范围其实是天坑,各位应该懂。
索敌饱受诟病,主打一个随缘
还有一位高手,延时范围。
作为伤害类技能,它非常诡异,不仅拥有碰撞体积,不能落在敌人脚下,而且索敌也非常诡异。直接看左侧的示意图可能会猜它没有索敌,但实际上它的丢雷方式还是会受那若有若无的索敌影响。
看似它永远都是很直球的往地上一丢,但挑战赛的时候,它会锁已经战败的玩家,非常恶劣的bug,无意义鞭尸。
虽然它很丑,但确实强
这两个都算是aoe中的叛逆。
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【锁头】
此锁头非彼锁头,而是锁定头目的简称。
锁定大型目标算非常有价值的技能模型了,毕竟很多时候怪群会干扰索敌,导致精英或者BOSS很难处理,那先击败头目便能更有效的让其他技能也精确索敌。
这个机制的应用我个人称之为制导,在斗士的pve场合中应用极其广泛。
狂战士,斗士,圣骑士
锁头模型技能无精英以上目标时,则会和正常的单体模型一样,优先更近更低百分比,回合末释放则选择索敌范围内更远的目标。
索头的两个非常有价值的隐藏特点。
一个已经说过,是对BOSS特攻,打出更多伤害灌伤,尽可能快的解决BOSS。
……
另一个是对于近战职业的优势,首发锁头可以针对性的往BOSS方向去进行位移调整,并且消耗行动力,让回合末的技能调整位移时不会走偏,这样下一次索敌不会太乱。
这个应用我个人称之为回轴能力,由于索敌相对稳定,后续其他技能也会因索敌而获益。哪怕中间穿插了一些其他的0cd技能,也可以在很大程度上保证最终的技能轴稳定发挥。
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【位移】
战士,斗士
位移技能的优势在于节省行动力,节省行动力对于近战职业来说是非常重要的优势。范围技能想要发挥出最大效果,必然会有很大的行动力需求,省下来的行动力多半是为了范围技能的发挥,经典斗士4转的灭却开局,剑风收尾,进可保证输出拉满,退可避开一些怪的攻击,让幻兽代替自己承伤。
位移的隐藏特点,先出伤害再定落点。所以在竞技中,位移技能在打带有抗拒之风的术士时是一定能打出伤害的,其他的却不一定可以。
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【增益(buff)】
这个东西比较复杂,每个都单独拿出来讲吧。
增益类技能的主要特点很明显,就是被嘲讽之后无法释放,这个就是明确的分界线。
斗士
比如说火焰随身这个经常被人搞错的技能,虽然确实从描述和表现上来看它都像个buff技能,但它确实是个伤害技能,被嘲讽了也是依旧能释放的。
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来讲一些正统的增益技能,做一些区分。
风舞就比较经典,有速攻,能开局前释放,有唯一,不会有被同类低数值的buff覆盖的顾虑。
中心扩散型的范围覆盖率不如远程,但也保证了自己是必定能吃满的。
狂战士
比较经典的虚空祝祷,虽然范围略小,但覆盖率绝对比风舞更高。
法师
说到这两个模型的区别,那就不得不提破阵了。
破阵之意是术士四转毁灭者的主动增益技能,经过近期更新的改版,成功从远程施法模型变成了中心扩散模型,并增大了1格扩散范围。
前面分析过覆盖率方面是远程施法更优,中心扩散是为了兼顾施法者自身,这非常好理解。但这里比较特殊的是,改成扩散模型之后的破阵,依旧和远程施法模型一样会锁队友释放,所以兼顾了效率,这也算是独特的独特机制。
缺点也比较明显了,会有额外的行动力消耗。
改版前(左);改版后(右)
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单体附加型增益
弧光灵盾比较简单,表现为数值上的提升,可被驱散。修罗之手就相对特殊,表现为对伤害类技能的增幅以及伤害类型改变,但不论怎么说它也还是属于增益buff,一样可驱散,一样被嘲讽无法释放。
战士;狂战士
除去这两个经典的单体效果,还有单体的光环。
为自身附加的buff成为一个持续存在的光环,光环范围内的玩家和伙伴都会获得增益,宠物和召唤物不会。
唯一特性则针对光环效果,而不是光环这个buff本身,所以也不会出现光环重叠导致消失。
誓约圣骑
这种光环模型最早出现在唤灵图腾上,特点鲜明。中途进场可以吃上buff,但离开范围吃不上。
说到这些可能很多人还会想到火焰附身和烈焰之踵,抗拒之风,落雷这些伤害类技能或者特效。不得不说,范围持续性的特色在增益方面表现确实不如伤害方面。


