这次再不来,你可能见不到下一个《山海旅人》了。
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云山小雨,不见旅人。
一些你应该知道的,有关云山小雨工作室的故事。
2025年6月14日,当《山海旅人2》的玩家们点开游戏更新公告时,看到的并非优化补丁,而是一封沉重的告别信。
制作人魏新宇的文字带着挥之不去的疲惫:"很抱歉,游戏首发在体验上还有很多问题……山海2榨干了团队最后一份资金。"
此时距离游戏发售仅过去四天,Steam好评率已从系列初代的96%"特别好评",断崖式跌落至岌岌可危的"褒贬不一"。
鲜少有人能预料,这个曾以水墨像素与中式玄奇惊艳市场的独立团队,竟在续作发售的第七天走到了解散的终点。
从清汤澄味到沧海桑田,回望2021年的初代《山海旅人》,其成功如同一次温柔的奇袭。
玩家扮演的"逆梦师"七云,手持铃铛穿行于鬼气森森的小村落间,通过"逆梦"之力潜入亡灵最后的记忆,以微小的选择干预因果。
游戏没有宏大的叙事铺陈,却在素淡如水的日常中熬煮出浓烈的人间百味。
你会在这个游戏里学会打算盘,用杆秤称魂,连带阴阳迷阵、符咒驱邪等传统元素的解谜设计,将《山海经》《聊斋》的志怪宇宙揉捏得纤毫毕现。
开发者们在2019年的开发日志中,描绘出想营造的游戏氛围。"想绘制出灯笼点亮冥府时,游魂裹挟欢笑涌入长街的诡谲生气。"
那些细腻的雨景渲染、七夕戏台手绘的匠心,熔铸成玩家口中"值得细品的清汤"。
然而三年后的续作,却将一代的意境撕得粉碎。
当玩家们走入《山海旅人2》的次元时,横版水墨世界已成俯视角大地图,静谧的解谜体验被硬核的"中式魂游"取代。
初代直击人心的"逆梦"系统被压缩至边缘,取而代之的是集格挡、闪避、精力条于一体的战斗框架——
主角仅有4滴血迎战初期BOSS的严苛设计,让大量慕名而来的玩家在土地祠前反复折戟。
新增的"寄名"玩法(类似狼人杀的逻辑推理)让叙事更加割裂。
而游戏首日暴发的恶性BUG潮让团队陷入一天连更多次的狼狈救火。
对理想主义者而言,最忌讳的就是闭门造车。
云山小雨工作室的崩溃并非朝夕之事。
翻开工作室在indienova的过往日志,可以发现主创们蠢蠢欲动的“冒险精神”。
创始人魏新宇原是澳洲AI领域的数据分析师(2025年采访中提及),因怀揣"将科技与艺术结合传播中国文化"的执念,与像素画师Zac一拍即合,创作出《山海旅人》的雏形。
翻来2019年为参加PAX游戏展闭门赶工Demo的日志,制作组仍充满斗志:"忙得不可开交,但总算向前!"
这种孤勇精神在前期助力他们挺过疫情下的跨国搬迁,却化作续作开发时的蚁穴之溃。
当被问及为何敢于彻底颠覆游戏类型时,魏新宇的回应透露出一丝“不切实际”的雄心壮志。
2022年立项时,国产独立游戏市场已经开始饱和。
一代剧情埋设的伏笔,需要更大舞台才能收束。
然而更大的失误在于,开发全程处于"闭门造车"状态(由开发者魏新宇采访中自述)。
团队耗费三年,试图将游戏体量膨胀数倍,却从未向核心玩家群体透露玩法变革的意图。
人心不足蛇吞象。
他们试图复刻"老塞尔达"的关卡设计,每章以神器道具驱动创新解法,但玩家的现实体验相去甚远,"赶尸棍""摄物手"等器物沦为开道工具,与初代文化意境完全不符。
当开发者发现灵感早被经典作品穷尽,"爬上山峦才看见更高峰"时,反复推翻重做3次的"狼人杀"玩法、编剧更迭导致的剧本重构,早已蚕食完项目的预算。
经过几番折腾,《山海旅人2》的悲剧几乎是无法避免的。
首发口碑雪崩导致销量断层,发售半月的销量"不到回本的门槛",就连最后仅剩的14人团队都陷入工资停发的绝境。
再回看玩家在2020年测试版留下的"解密设计有新意"的鼓励。
往日种种,你可是说往日。
在解散公告的最后,魏新宇的承诺如狂风中的残烛。
"哪怕只剩我一人,也要砍掉战斗跑图,将逆梦玩法带回核心。"
这种殉道精神令人肃然,却更显产业现实的冰冷。
独立工作室的最佳结局是被大厂收购。续作的管理成本与研发风险,远比情怀沉重。
云山小雨,不见旅人。
透过《山海旅人》四年开发日志与两代游戏的命运,我们见证的不仅是一间工作室的兴衰。
从2019年七夕日志中那只单身狗的自嘲动图,到2020年PAX在线展前夜"感谢你们始终陪伴"的告白,再到2025年公告里资金链断裂的数字,《山海旅人》中那盏被玩家抱怨特效简陋的"神净灯",或许恰是团队的写照。
它曾是点亮冥府鬼市的瑰丽光源,却在缺乏续航的支撑下黯然熄灭。
过度创新带来的资金失控、与玩家联结的断裂、独立团队扩张后管理失血的病灶,当山海的悲剧在东方重现,只能说,纵使心有天高,也要紧握大地馈赠的锚。
而今天,你依然可以支持《山海旅人》,重回那个诗意的像素世界,以祈祷下一次的相会。


