《动物朋克》,废土美学之上的野性复苏 | IGN 中国
修改于2025/12/0110 浏览综合
2021 年,钛核网络于 PlayStation 和 PC 平台推出了公司的第二款游戏《暗影火炬城》。随后的 2022 年,《暗影火炬城》登陆 Xbox 和 Switch 平台,覆盖当时所有的主流游戏平台。
「银河恶魔城」这种类型的游戏,极考验开发者对地图设计、角色性能增强顺序、敌人配置,以及对游玩节奏的掌控。作为公司第一次尝试此类型作品,《暗影火炬城》虽然有参考同类游戏的设计模板,但也借此打造出一款成熟的作品。
截止 2025 年,《暗影火炬城》在 OpenCritic 和 MetaCritic 两大国际媒体评分整合平台上,一直以 80 分以上的优秀成绩,Steam 用户稳定评价在 90% 左右,全平台下载量破千万,为国产单机游戏添砖加瓦。
我们今天的主角,就是钛核在《暗影火炬城》之后全力开发的新作 ——《动物朋克》,一款多角色 3D 动作游戏。

今日公布的 PV,除了将游戏正式定名之外,还展示了游戏的具体玩法,最值得注意的莫过于这套多角色战斗系统,目前所展示的角色的性能、武器和动作都完全不同 。
之所以会设计多个动物角色供玩家操作,制作组的意图是让玩家“切换视角去体验不同物种的战斗方式”,而不是将所有系统都塞给一个主角。因此,每个角色都有独立的动作节奏、武器类型和定位,让玩家能明显感受到角色的“速度”或“力量”差异 。
由于游戏名叫《动物朋克》,所以在动作表现上,团队会着重于展现动物的“姿态”和“重心”,比如有的动物攻击前会有低伏的前摆。角色的跳跃和着陆会更像动物的爆发 ,而不是人类的跳台动作。武器方面亦是如此,团队希望能设计出更多“非常与众不同的”和“让玩家感到意外的”非常人武器。

回想《暗影火炬城》,其底子之扎实,战斗系统之优秀,在当时的国产游戏中实属翘楚,时至今日依旧有玩家对其中的连击挑战津津乐道。
更别提《暗影火炬城》在美术和音乐上别出心裁的运用,“夜上海”的设计理念融入在黄金时代的美术和音乐风格之中,这在国产游戏乃至全球范围内都属少见。《动物朋克》则尽可能由《暗影火炬城》的原班人马开发,其中就包括动作设计团队,以及作曲家薄彩生先生 —— 现在钛核的团队规模达到 50 人左右,而在开发《暗影火炬城》的时候,公司大约有 20 多位开发人员。
所以,《动物朋克》可以看作是对于《暗影火炬城》世界观的进一步扩展。
游戏的英文名《Zoopunk》,灵感来源于迪士尼电影《疯狂动物城 Zootopia》—— 即 Zoo 和 Utopia 结合的新造词。“动物朋克”也被钛核视为一种对世界观、美学和思想的独特表达,一种审美标签,既有动物、机械、工业、旧世界残骸的美术要素,也要表现出动物的野性,而不是传统作品中的可爱风,而是要与朋克概念中“高压系统下的反抗”主题是接轨的。

于是钛核邀请了国内知名概念设计师苏健,为游戏中登场的拟人动物角色进行设计。苏健曾推出过名为《悍将108》的个人艺术设定集,以《水浒传》108 将为灵感,将动物与末世废土朋克相结合,打造出了独特的美学氛围。
这套“动物废土朋克风”,恰好与《动物朋克》的美学设计极为贴合。

之所以采用新名称,是希望能让玩家一眼看出这是“新的阶段”,避免被误解成仅仅只是《暗影火炬城》的资料片或是续作。
《动物朋克》的非正式立项始于 2023 年初,在《暗影火炬城》取得成功之后,团队通过在 ACT 类型方面的技术积累,发挥了自己的长板优势,进而尝试挑战开发一款比《暗影火炬城》体谅更大的 3D ACT 作品,于是开发团队开始思考下一款正式作品,直到 2024 年,《动物朋克》才正式立项,确定了目前展示出来的内容开发方向。
从设定上来说,《动物朋克》的故事发生在《暗影火炬城》之前。游戏讲述了在广阔的世界中,动物们揭竿而起反抗压迫,追求自我的故事,而 PV 中出现的兔子“老雷”则将担任游戏的主角。

自 2016 年创办以来,钛核已推出两款游戏 —— 2017 年的 VR 游戏《奇境守卫 VR》,以及 2021 年的横版银河城游戏《暗影火炬城》。
《动物朋克》作为一部多角色 3D ACT,和公司前两款游戏都不一样。应该说,这三款游戏在类型上都很独特。钛核这种努力走出舒适区、尝试新类型的做法,既大胆又值得鼓励。
但尽管三款游戏虽然在分类上看似跨度很大,制作人张弢提到其中有一条不变的暗线,即所有作品的核心都是动作游戏 ——
《奇境守卫 VR》有很多近战、法师、弓箭手之类的动作要素。
《暗影火炬城》出色的战斗设计经验,又能得以在《动物朋克》中传承并发扬光大 —— 虽然《暗影火炬城》是以横版卷轴呈现内容,但底层的角色动画系统、操作系统以及开发引擎本身就是 3D 架构为基础,并且在《暗影火炬城》中,开发团队为主角雷德文设计了铁拳、电钻等等手感完全不同的武器,为设计多套独立的动作系统积累了丰富的经验,所以技术的拓展会很顺畅沿用到《动物朋克》中。
所以在开发团队看来,这三个作品不算什么大跨度开发,而是自然的进化过程,每一款作品获得的经验和技术积累都被运用到了下一款游戏之中。

作为和 Epic 有着多年深度合作的公司,钛核这次采用虚幻引擎 5 对《动物朋克》进行开发,UE5 在处理毛发、羽毛等与“皮毛”相关的表现系统上,比制作《暗影火炬城》的阶段更好用、更真实。这使得团队在制作新作中的大量动物角色时,能够更游刃有余。
尽管《动物朋克》不是严格意义上的开放世界 ,但团队希望场景能做得更宽广、层次更丰富。UE5 在这一点上提供了更好的基础,可以实现“更宽的世界”,而不是被迫做成小房间和小走廊的节奏。
最重要的是,钛核的制作习惯是一直跟随虚幻引擎的最新版本,以便及时利用 Epic 官方的性能优化、bug 修复和平台兼容性更新。团队认为,外界许多“UE5 优化问题”的部分原因在于使用了早期版本或未能及时更新。通过紧跟官方版本,可以确保交付时使用最稳定、问题最少的版本。

在今年年初举办的 CES 展会上,钛核与英伟达曾联手带来了《动物朋克》的技术演示,利用本地 AI 运算能力,支持玩家与游戏中的 NPC 进行简单交流,基于需求来创造属于自己的武器、载具与涂装。
而借着此次游戏正式 PV 的公开,张弢也想对年初公布的《动物朋克》AI 功能进行一次说明。团队使用 AI 的目标不是取代美术和设计,而是为了用于提高效率和验证性工作,例如、语音预演、或敌人行为的快速测试,最终呈现在玩家面前的核心内容仍然是人工制作的。
玩家大可以放心,《动物朋克》依旧会是一款主流的动作游戏,只是其中的部分功能,通过与英伟达的紧密合作,利用 AI 技术实现了前沿玩法。
回过头来看,国产 3D ACT 已从前些年的偏小众赛道,逐渐变成了国内厂商高预算抢占身位的红海市场。未来几年内将有太多或优秀、或另类的动作游戏推出,《动物朋克》作为同类型作品,还有很长的路要走。是通过展现过人之处或猎奇内容来第一时间吸引目光?还是以成熟玩法巩固基本盘?这都是钛核未来需要考虑的。
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