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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路

精华2025/11/27112 浏览踩坑复盘
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。
趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。
我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。

从团队优势出发

我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近在自学编程,这次参赛也是我为了练手组的队,所以大部分编程工作由我完成,同时我还参与策划和一部分美术内容。
也是为了迁就我有限的技术水平,团队在游戏类型上不敢选不确定性太大的品类,最终选择了解谜类游戏。也正因解谜类游戏编程难度较低,我才能有余力支援更重的策划和美术部分,这算是基于团队成员的优劣势做出的正确决策。

解题思路

这次比赛的主题是“你确定这不是bug吗?”。最直接的想法当然是围绕“bug”做内容。
更进一步想,这是个疑问句,除了表达疑惑,有时也能解读出“震惊”的情绪。想象一下:你偶然组合出一套很强连招,或不经意做出一个意料之外的操作,惊呼一声“这真的不是bug吗?”是不是也挺合适?
所以我的理解是,需要做出一些“预期违背”的内容,这可能比单纯在游戏中遇到“bug”更贴近题目,但自然也更具挑战性。
TapTap
最初的概念草图
说回我们的游戏,面对第一层切题点“遇到bug”,我们把游戏包装成一个电脑操作界面,玩家扮演的医生通过这个电脑接诊病人。治疗过程中会因为种种原因遇到bug,为治疗增加阻碍。
至于第二层切题点“预期违背”,我们设计在医生最后提供的治疗方案上。医生在治疗过程中遇到阻碍时,通常会选择用一种比较“黑色幽默”的方式去应对。
例如,病人因缓存器问题无法重看自己的梦境。起初医生的做法比较符合直觉——把梦境存进缓存器就好。但事情自然不会这么简单,中途因为缓存器故障导致内存不足,最后医生只能选择把梦境都换成文字,存成文档供病人查看。
这当然不符合病人真实的诉求,却又在某种意义上解决了“查看不了梦境”的问题。如果这能让玩家产生“这真的算治好了吗?”“这不算是卡BUG吗?”的感受,就算达到目的了。不过在第二点上我们其实做得不够好,这点我会在下面详细聊。

开发历程

整个开发过程还算顺利。我们先确定了问诊→治疗→反馈的流程,以单元剧的方式一章一章推进,保证每个阶段都有一个可完整体验的版本,这样至少完赛没问题。
原本计划做三章,但第一章延期了三天完成,后面便调整计划,保二争三,在优化上多投入精力。
最后让人意想不到的是,我们还是把第三章做出来了,而且第三章的美术工作量、动画演出和谜题复杂度都比前两章更高,越做越熟练确实挺提气的。提交前两天再优化一些小细节,便顺利完赛。
TapTap
最后的完成度我个人是比较满意的。
团队成员都没有解谜游戏开发经验,第一次做自然遇到不少问题。有些问题解决了,有些则因时间有限被暂时搁置。在短短21天的开发周期里,我认为每个团队更应尽量发挥长处,同时牢记“完成比完美重要”。这两点共识也是我们开发顺利进行的原因。
虽然问题被搁置了,但现在比赛结束,我觉得正是时候回头思考。

一点思考

我认为解谜游戏的关键点有以下几点:
  1. 目标明确:玩家在每一步都清楚接下来要做什么。
  2. 规则明确:玩家解谜的工具或手段是什么。
  3. 思路明确:玩家能通过逻辑理解设计者的意图。
关于第一点:目标明确。
这点在《赛博诊所》中是吃亏的。游戏设定决定了玩家面对的是病人的潜意识,它可能是任何场景——海底、办公室,甚至是中世纪女巫的小木屋。病人的病灶通常被包装进这些场景中,因此我们需要在问诊环节用台词向玩家交代“你需要做什么”的信息,而这个信息又被名为“代入感”的东西包装进剧情里。
所以当玩家从对话中得知“我需要帮助患者看到梦境”,进入场景看到的却是一个中世纪女巫小木屋时,很可能会懵。
我们的解决方案比较直接:在游戏中加入一个提示栏,进入场景时先弹出第一个提示,告诉玩家该做什么,玩家也可以点击提示按钮获得更多提示。
TapTap
也就是最下面那行提示
但我还在思考有没有更好的方式?提示本该是玩家解谜遇到困难时的求助功能。更优雅地传递游戏目标,应该是润物细无声的。
比如在问诊时或病人资料中,暗示病人是中世纪文化狂热者,或她最近沉迷这类题材的剧集或小说;其次在场景中充分利用“梦”的元素,在与梦境相关的道具上有明确的视觉表现。
关于第二点:规则明确
这点我们游戏倒是因为“简单”占了便宜。游戏中的操作不多,只有点击和拖拽:点击可以查看详情、收集道具;拖拽只能将已收集的道具与其他物品互动。
交互规则的清晰和一致,既帮助玩家快速建立认知,也约束开发者不去追求一些“意想不到”但破坏体验的设计。因为这种游离在规则之外的谜题,即便破解了,玩家的情绪也不会得到释放,反而会产生“这不合理”的抵触感。
但在一些特殊解谜道具的使用规则上,明确性还不够。比如当前的解谜流程是玩家收集道具,按配方放入坩埚,合成梦境后被吸梦机吸走,增加一点进度。但坩埚为什么能合成梦境?吸梦机又是什么?它们为何这样运作?这些都只能让玩家自行理解,我们唯一能做的就是给一些文字提示。
是否能在场景中提供更多线索,通过场景设计和道具阐述这些设定,把发现“坩埚可以合成梦境”“吸梦机代表现实中的储存器”等道具用法也作为解谜过程的一部分,包含在谜题设计中,也许会更好。
关于第三点:思路明确
不知道大家的感受如何,我个人在玩解谜游戏时,最怕的不是谜题太难,而是迷茫。面对谜题没有思路,非常破坏心流。只要有一点点思路,哪怕是错误的,也能驱使我去验证自己的想法。所以一个优秀的谜题设计应该是环环相扣的。
怎样让玩家一直处于有思路的状态?《赛博诊所》的做法很简单粗暴:每关只有一种谜题,它会以不同变体出现,但思路是一样的。比如第二关要求玩家翻译所有“猫文字”,每只猫提供的猫文字不同,代表它们不同的诉求,玩家只需观察并满足它们的诉求即可完成解谜。
TapTap
第二关:猫语翻译
这种做法在我们这种单元剧形式中或许可行,但如果是更大型的连续解谜游戏,在谜题设计上就需要更多思考起承转合的问题,循序渐进地将玩家的思路引导至设计者的意图上。

结语

我觉得玩解谜游戏,玩家其实是在与设计者博弈。设计者如果太霸道,玩家会觉得耍无赖;设计者如果太直给,玩家又会觉得没挑战。设计者需要为玩家留出空间,用线索铺出一条路。虽然玩家不一定会按这条路走,但有路和没路的区别在于,有路的话,玩家最终解开谜题时会感叹:“原来如此。”而不是:“谁能想到?”
如果还有机会做第二款解谜游戏,希望能把上面提到的几点拿捏得更到位。
一点点开发经验分享给大家,抛砖引玉。
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