以「苏丹」的视角来支配世界?扮演神祇繁衍后代—《神启的呐喊》

2025/12/04502 浏览综合
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说实在的,在我之前沉浸式地玩《苏丹的游戏》时,无论是经历了各阶层宫廷斗争的情节,还是涉及纵欲等颠覆价值观的剧情,我始终保持严肃……内心紧张地细细品味每一段令人毛骨悚然的文字。
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因为我在游戏里始终苏丹掌握在手心里的玩物,是低劣的平民。
所以每当我打出每一张卡的时候,都会小心翼翼,生怕哪天惹他不爽就把我给处死了。当然我私下也在偷偷研究如何攻下苏丹。
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不过相比扮演平民视角,反抗至高无上国王的题材,我其实更想扮演苏丹那种居高临下的角色,来玩弄所谓的“苍生”。
想像他们一样掷骰子拼运气,然后得益于俺是至高无上的神,手握四张卡狂打也不会有任何惩罚啥的,这种感觉应该会更加别具一格吧。
那这种想法虽然前辈未能实现,但却在另一款游戏《神启的呐喊》中得以具象化了。
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这款游戏相对小众,你平常可能疯狂刷也刷不到它。能让最初让我关注到它的时,是在上一次新品节。
当时正是因为它具备“苏丹”既视感+克苏鲁题材+扮演大章鱼这三大名号,才让我对这款“章鱼视角”的卡牌游戏产生点小兴趣了。
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所以到了正式版,经过数小时的浅尝辄止后,我发现它的玩法核心与《苏丹的游戏》还是挺有差异化的,并非是对苏丹展开拙劣的模仿。
这卡牌桌面形式也确实参考了“苏丹”的框架而制成,表现形式也大同小异,但玩法内核还是有些许区别。。
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拉开差异化的设计点体现在:区域占据、卡牌建筑、投骰子,以及与其余两大古神阵营的对抗等元素。《神启的呐喊》所使用的卡牌依然是活生生的角色卡(使徒卡)、道具卡(遗物卡)、侵占建筑时的污染类卡牌(暗示卡)、各种奇形怪状的怪物卡,以及能够原地拔地而起的建筑卡。
每一回合,地图各地都会分布一些随机事件,也与往常一样,派遣角色完成事件,随后结束这一回合,通过掷骰子进行运气结算。
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若手中拥有足够的卡牌,还可以携带额外的角色or道具,以提高事件的成功概率。交互框架相似,但其核心大相径庭。
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因为你这次的视角是至高无上的克苏鲁古神,所以你的获胜目标只有两个:占据全部教堂&神殿&祭坛及其他建筑,并将其污染值提升至100%。
或是完成神殿一系列任务直至最终目标,即可成功支配世界,赢得胜利。
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所以中间无论你遭遇什么事件,即使掷骰失败,也不会直接影响游戏的成败,但会稍微影响剧情走向,以及会影响你所派遣的使徒卡被当作消耗品一次性吞噬掉。
要么你侵占其他阵营,要么敌方侵占反过来侵入你——就这么简单。
其次,《神启的呐喊》拥有三个阵营的卡牌体系。上述提到的“侵浊领地”来自克苏鲁视角,是难度最低、最适合新手入门的模式,主要以污染占领为玩法风格。
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再往更深层次进阶,便是象征着思想侵浊的黄衣之王教团——「哈斯塔」:他的信徒遍布全球,如瘟疫般在各大城市间扩散腐化的知识,使凡人彻底沉迷于迷信,沉浸于禁忌的剧目,被同化后便心甘情愿成为黄衣之王的工具。
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所以它的内核其实际上与克苏鲁的获胜方式一致:同化所有敌方阵营的建筑和单位,但卡牌玩法则以献祭和合成为主要手段。
最难对付的阵营,无疑是这位不断繁衍千万子孙的混沌黑影「莎布·尼古拉丝」:虽然这个名字让我感到有些违和,十分怀疑“尼古拉丝”可能是在玩“尼古拉斯凯奇”的名字谐音,但它的名字不仅俏皮,连它的卡牌构筑也异常“邪门”。
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因为它的卡牌玩法确实正如其名,原地繁衍出千万子孙,不断孕育新生命,繁衍出强大而畸形的后代,以此延伸莎布的意志,分布到各个世界。所以只需不断繁育即可。
看似简单,但由于该模式极度考验资源管理,操作较为繁琐,但上限也异常的高。
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相同获胜目标,但三种不同的玩法阵营和获胜手段,足以满足各类玩家的多样化需求以及对这三位神祇的好奇心。以适合新手玩的「克苏鲁」阵营为例:
除了三种卡牌设计与隔壁“苏丹”阵营中已有的相似之外,剩下的建筑卡暗示卡则是最具差异化且新颖的交互设计,也是整个卡牌构筑中最关键的一环。
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进入下一回合,地图上将会出现诸如“建造收容所”和“建造繁育室”等交互选项:收容所可以接纳被抛弃的孩子,并将其转化为教徒卡,成为你手中的工具;
繁育室则顾名思义,是用于产出教徒卡的资源生产设施。
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因为「使徒卡」涵盖了儿童和成年两个年龄阶段的卡牌,因此对于一些刚刚诞生的新生命,你可以选择将其保留,或者在某些特殊任务中派遣指定的儿童使徒执行任务。
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像“神殿”和“教堂”这样的常规建筑,分别产出信仰值和天启点。
信仰值用于在商店购买卡牌,或用于打出建筑卡及部分建筑的消耗;天启点则作为暗示卡的消耗费用。
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由此可见,《神启的呐喊》最核心的玩法依然是资源管理。无论哪个阵营,开局的牌组都相对紧张;派遣角色执行任务需要消耗一定的信仰值,购买卡牌同样需要消耗信仰值。
因此,前期最重要的是利用现有资源囤积卡牌,并妥善管理当前所拥有的两种货币,至少要确保每一回合都有牌可出,以便占领地图上的各个建筑区域。
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得益于每回合的常驻任务,你大多数情况下可以通过拼摇骰子的运气来积攒信仰值,从而逐渐将手中的卡牌组合成一套强力的卡组。
是失败、成功,还是大成功——全看你今日的运势是否走运。
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其次,暗示卡是发起敌对阵营,污染建筑的卡牌:在进行敌方建筑的污染事件时,消耗相应的暗示卡,即可持续多回合提升污染值,将其掠夺转变为自己的资产。
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至于怪物牌,则是字面意义上的角色卡组,代表除人类之外的全新角色类别,主要包括成人和食尸鬼两大类怪物。
像“共鸣的转化”、“超凡的艺术品”等献祭类任务,或其他指定任务,都可以让手中的怪物牌发挥作用。
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那么问题来了,你可能会好奇,《神启的呐喊》是否也像苏丹那样,拥有类似“欢愉”这样的事件么?
答案是:有的——而且这还是莎布这位怪异的古神所派发的事件。
例如“生命的欢愉”,你需要一次性打出5张任意使徒卡,使他们在触手的“关怀”下共同开展一场神圣的共赴仪式。
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——只是没有隔壁那么狂野就是了。
从《神启的呐喊》的文案编写中也能够看出其对克苏鲁世界观确实下了不少功夫。单凭这扎实的文案,便能让我感受到三大古神带来的强烈压迫感和隐隐的惊悚氛围。
虽然整体美术风格偏暗,但依然契合了克苏鲁那种难以言喻的冲击感,尤其是怪物的美术编制,无疑是让画师给画到位了。
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虽然有着扎实的游戏底子,但新手毕竟还是新手。
’与《苏丹的游戏》那种开局就极为成熟的框架相比,《神启的呐喊》显得有些稚嫩,太新兵了。
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虽然游戏提供了三方阵营的视角供玩家体验,但对局流程依然完全相同,且缺乏足够的随机事件来维持玩家的长期游玩寿命。
简而言之,游戏内容仍显不足,前期附带了新鲜感,但少了些耐玩性,少了点保鲜措施。
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如何让《神启的呐喊》持久保鲜,是制作组往后对游戏进行优化更新时都需要长久考量的课题。从游戏简介也能看出,制作组在制作《神启的呐喊》时展现了足够的野心。
游戏刚发布时,制作组便同步公布该游戏的桌游计划,目前已在玩法和制作可行性期间取得了平衡,在进行最后制作中,接着就是逐步完善游戏流程的排版,优化桌游的游玩逻辑了。
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毕竟这款游戏确实也适合改编成桌游,卡牌种类丰富,具有RPG卡牌桌游的扎实底子。《神启的呐喊》虽然很嫩,但仍有很大的提升空间。
只要再稍加努力,或许就能与“苏丹”去掰手腕了——目前来看,还需要继续丰富后续内容,将原本约10小时的游玩时长延长至30至50h及更高的游玩寿命。
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