Valve 工程师深度专访:新一代 Steam Machine 与 Steam 手柄的回归与革新

修改于2025/12/1012 浏览综合
Steam Machine 又杀回来了,随之而来的还有一款全新的 Steam 手柄!Valve 在不久前公布了一系列令人兴奋的新硬件,在正式公布前,IGN 前往华盛顿州贝尔维尤市 Valve 总部采访了软件工程师 Pierre-Loup Griffais 与硬件工程师 Yazan Aldehayyat,以便了解这两台新硬件的方方面面。
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左:Valve 硬件工程师 Yazan Aldehayyat,右:Valve 软件工程师 Pierre-Loup Griffais
在下文中,你可以了解到 Valve 为何认为现在是推出新硬件的恰当时机、新一代 Steam Machine 和 Steam 手柄的目标受众、如何保证价格亲民等等信息。
新一代 Steam Machine
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—— 你们公布了新一代 Steam Machine ,不过这并不是“Steam Machine”首次问世。初代 Steam Machine 在商业上并不成功。公众普遍认为它是一次失败。是什么促使你们再次推出这种定位的产品的?
Pierre-Loup Griffais:这是个好问题。我认为在成功推出 Steam Deck 并通过 Proton 在游戏兼容性方面取得长足进步之后,我们觉得时机已经成熟。
上一次我们与第三方伙伴合作推出了若干种型号的 PC。这让我们积累了很多经验,对于如何将 PC 游戏体验带进客厅有了更加深入的理解。我们对当时的结果还是挺满意的。但事后看来,要求开发商投入更多资源去移植游戏显然不是一种理想的模式。
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初代 Steam Machine 和 Steam 手柄
于是我们就开始开发 Proton,并不断进行改进,努力确保开发者无需进行额外的工作就能让游戏在我们的系统上直接运行,即便需要进行额外工作,也只是为了进一步优化体验。开发者为了通过 Steam Deck 验证而进行的额外工作,通常只是提升文字在小型屏幕上的可读性,或者是针对性能较弱的 PC 进行性能优化。而这些改进对所有玩家都有好处。
我们认为我们的操作系统和兼容层已经足够成熟,游戏开发者们也投入了很多的努力,现在有非常多的游戏可以良好运行,所以我们觉得时机已经成熟。我们觉得,现在我们可以推出一个非常优秀的产品。所以这是一个很顺理成章的决定。
Yazan Aldehayyat:是的,我认为 Steam Deck 在很多方面都向我们证明了时机已经成熟。我们通过 Steam Deck 得到的反馈是,大家很喜欢它的便携性和它的掌机尺寸,但还有一个重要的反馈是,用户们非常喜欢 SteamOS 以及 SteamOS 的便捷性。这些反馈向我们证明,我们终于有了将我们对 SteamOS 的最初愿景化为现实的必要条件。
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—— 这样就会有四款官方支持 SteamOS 的产品了,你们有计划进一步普及 SteamOS,而不是保持现在这种“你要是想装也可以装,但需要自行承担风险”的模式吗?
Pierre-Loup Griffais:有的,事实上,在一定程度上,现在就已经是这样了。我们看到社区里有很多发烧友通过 Steam Deck 修复镜像成功安装了 SteamOS,其中有使用其他掌机的用户,也有使用 PC 的用户。由于我们不断扩展硬件支持,成功安装的概率已经提高了不少。所以我认为在一定程度上,这已经实现了。
但毫无疑问,就像 Steam Deck 为第三方掌机运行 SteamOS 铺平了道路一样,我们也期待 Steam Machine 为 SteamOS 在各种其他设备上的应用铺平道路,无论是体积相似的设备,还是性能有差异的设备,或者是面向不同市场的设备。
我们鼓励人们在自己的硬件上尝试 SteamOS,我们也会逐渐扩展硬件可用性,或者说改善驱动和操作系统对硬件的支持。就在上周,我们修复了一个导致 AMD 最新 CPU 平台无法启动操作系统的问题。上个月,我们增加了对英特尔 Lunar Lake 平台的支持。我们在不断添加硬件支持并改善性能,我们希望将来有一天人们可以将其安装在任何 PC 上,但我们仍有许多工作要做。
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—— 现在有了 Steam Deck 和 Steam Machine 这两款硬件,你们打算怎么帮助用户区分二者?特别是二者的性能差距?
Pierre-Loup Griffais:Steam Machine 也会有单独的验证体系。我们的计划是,在用户同时使用 Steam Machine 和新一代 Steam 手柄时,会获得一种与 Steam Deck 基本相同的体验:Steam 商城会推荐经过了验证的游戏,这些游戏不仅需要具有可以接受的运行表现,并且游戏中的每一个交互、每一个功能,都可以通过玩家手头的手柄完成。
事实上,很多验证标准是 Steam Deck 与 Steam Machine 共通的,因为 SteamOS 兼容性以及可能会影响体验的 Proton bug 都是两者共通的。但性能方面的验证是分开进行的,所以如果一个 Steam 新游戏在 Steam Machine 上表现很好,但在 Steam Deck 上可能差点意思,我们可以让玩家获得这个信息。
Yazan Aldehayyat:补充说明一下,届时会有单独的验证标识,所以玩家可以很清楚地判断一个游戏是通过了 Steam Deck 验证还是 Steam Machine 验证。
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—— Steam Machine 会通过哪些方式来提供一种更加容易上手的 PC 游戏体验?在设计硬件和改进 SteamOS 的过程中,你们做了哪些工作来提高易用性?
Yazan Aldehayyat:我们的终极目标是让玩游戏的过程变得尽可能轻松,为此我们在很多方面做出了努力。首先就是让重返游戏变得更加快捷。Steam Deck 的快速挂起/快速恢复功能收获了很多好评。所以 Steam Machine 也延续了这一功能,在玩家重返游戏时,可以紧接着之前暂停的地方继续游玩,即便中间已经隔了几天时间。
此外我们还让软件更新都在后台进行,比如操作系统、游戏文件和云同步,这样一来,无论玩家何时回来都可以直接开玩。我们也想为 Steam Deck 提供这一功能。但由于 Steam Deck 是电池供电,实现起来会更加有挑战性。我们不希望在待机模式下消耗太多电量。而 Steam Machine 始终通电,实现起来就容易一些。
“Steam Deck 验证”也是一个改善易用性的好例子,它让玩家可以直接知道一个游戏能否正常运行,而不需要做一大堆功课。此外,轮播菜单里总是会显示上一次游玩的游戏。
所以这里有一个贯穿了很多功能的主题:如何让玩家以最快的速度进入游戏?我们研究了整个流程,并尽可能消除繁琐步骤。另一个例子是,我们还添加了 CEC 功能。这样一来,只要启动 Steam Machine 就能顺便唤醒电视和回音壁,并自动切换到正确的信号源。只要一个键就能完成这些准备工作,让玩家尽快进入游戏,不浪费宝贵的游戏时间。
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Pierre-Loup Griffais:Steam Deck 的各种特色和 SteamOS 的整体体验都得到了继承,所以玩家无需专门更新驱动。每次游玩时都处于准备就绪的状态。不需要使用第三方软件,玩家可以直接进入自己的游戏。
我们还提供了游戏外的性能调节工具,玩家可以在系统层面调整内部渲染分辨率和输出分辨率等各种设置。如果想要调整性能设置,使用 Steam UI 中的便捷选项即可轻松完成。快速访问菜单里的性能设置、锁帧率等等功能当然也得到了保留。
在 Steam Deck 发售不久之后,很多游戏都加入了自动检测是不是在用 Steam Deck 运行的功能,如果检测到在用 Steam Deck,就会自动选择开发者心目中最均衡的设置。对于开发者来说,这个功能只需要很少的工作量。我们预测同样的事情也会发生在 Steam Machine 上。我们会在 Steamworks 里提供 API,让开发者能够检测游戏的运行平台,从而让开发者选择自己心目中最均衡的设置。
Yazan Aldehayyat:我们希望默认游戏体验尽可能简单易用,尽量不折腾。但我们也很喜欢折腾,我们本身也是折腾爱好者。所以我们在设计 Steam Machine 时也考虑了这个方面。玩家可以直接玩游戏,完全不需要瞎捣鼓,但如果你想要改造和折腾,我们也会尽可能提供支持,确保用户依然能得到良好的体验。
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—— 在硬件方面,现在市面上有很多配件可以选择。在有更加便宜,或者性能更强的选择的情况下,你们为什么选择了现在的 CPU 和 GPU?
Yazan Aldehayyat:我们综合了多方面的考量。最终找到了最均衡的选择。我们的第一个要求是,它必须能够运行 Steam 上的所有游戏,并且可以达到 4K 60FPS —— 至少是在使用超分技术的情况下。这一点很重要,因为我们不希望用户担心自己的 Steam Machine 能否运行他们想玩的游戏。
我们想要传达一个很简单的信息:只要是 Steam 上的游戏,这台机器就有足够的性能以这些设置运行。我们当然也希望它的价格足够实惠。我们深知价格是一个非常重要的因素,因此我们始终牢记这一点,努力确保很多人都能接受它的价格。
另一个参考对象就是我们的 Steam 硬件调查数据。我们可以看到用户们都在使用什么样的设备,判断性能的中位数在哪里,并以此来判断 Steam Machine 的性能应该处于哪个区间。我们认为 Steam Machine 的性能将等于或者优于大多数 Steam 用户的设备。所以我们认为,对于很多人来说,尤其是对于还在使用老机器的用户来说,这会是一个很好的升级途径:一种非常简单、便捷的提升性能并回归 PC 游戏怀抱的方式。
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—— 说到价格,在物价持续上涨的当下,为了制作一款人们买得起的 PC/主机,你们需要考虑哪些因素?
Yazan Aldehayyat:如果用一台具有相似功能和相似性能的 PC 组装机作为参照,我认为 Steam Machine 的价格将很有竞争力,很有性价比。你提到的价格可承受性,正是我们认为 Steam Machine 在当下会有销路的原因之一。在制定硬件和功能方面的决策时,我们始终都会考虑价格,以确保价格尽可能实惠。
—— 可以谈谈为什么除了两种不同的存储空间之外,Steam Machine 就只有一种性能配置吗?可以谈谈这背后的考量吗?
Pierre-Loup Griffais:这与 Steam Deck 的思路一脉相承。我们希望所有设备的性能和体验都是一致的,这样开发者在优化时就可以更省心,玩家在选择时也不必太纠结。如果同时提供若干种不同性能的选择,玩家就又得研究自己的硬件能不能跑得动某个游戏了,我们不希望发生这种情况。
所以就像是 Steam Deck 那样 —— 每一台 Steam Deck 都有相同的性能水平,可以运行所有通过了 Steam Deck 验证的游戏 —— 我们希望从选购 Steam Machine 这一步开始,玩家就不必陷入选择困难,不需要纠结于“该不该放弃某些游戏”。我认为统一的性能规格其实是这款产品的一个优势。在开发者针对 Steam Machine 进行优化,加入自动选择画质的功能时,统一的性能规格也可以减少开发者的工作量。
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—— 说到 Steam Deck,现在 Steam Deck 已经诞生了有些年头了。有升级换代的计划吗?
Pierre-Loup Griffais:显然 Steam Deck 不是今天讨论的重点,但我们之前提到过,我们对 Steam Deck 的后续产品很感兴趣 …… 我们需要确保它有足够的性能升级,为推出一款全新产品提供足够的合理性。我们不会满足于在维持续航的前提下提升 20% 或者 30% 乃至 50% 的性能。
我们希望有更加明显的代差。我们一直在基于芯片和架构方面的技术进步来进行规划,我们对下一代 Steam Deck 已经有了比较清晰的构想,但目前市面上还没有符合我们期望的,能够提供代差级性能提升的 SOC。
—— 能否透露一下 Steam Deck 底座模式的用户数据,以及这些数据如何影响了你们对 Steam Machine 的计划?
Pierre-Loup Griffais:这的确影响了我们对 Steam Machine 的一些决策。Steam Machine 是我们已经构思了很久的项目,就像你之前提到的那样,它的历史其实远早于 Steam Deck。我们一直没有忘记它。就 Steam Deck 底座模式而言,我们通过论坛用户的自发讨论、用户使用 Steam Deck 游玩后给出的游戏评测等等途径获得了海量反馈。
我们看到很多人表示,连接电视、进入和退出游戏等方面的体验都很好。人们主要希望画面更清晰一些,图形性能更强大一些。这些反馈帮助我们确定了 Steam Machine 该有的性能水平。
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这也影响了一些其他方面的设计,比如 Steam 手柄,因为我们收到的一些反馈是,玩家在使用 Steam Deck 底座模式时,就会失去一部分掌机模式可以使用的输入方式,导致无法以相同的方式操作同一个游戏,因此我们想要用新一代 Steam 手柄解决这个问题。
我们并没有太多 Steam Deck 实时使用情况的详细数据,但我们有 Steam 硬件调查。调查数据显示,在任意指定时间都有大约 10% 到 15% 的 Steam Deck 连接在外部显示器上。这就是我们观察到的底座模式的使用情况,这个数据足够让我们相信 Steam Machine 这样的产品有其存在的价值。
Yazan Aldehayyat:对我们来说,这不仅仅是数字。有这么多人用这种方式游玩,这就证明了我们的软件体验已经足够好,能够让人们乐于使用它。所以更重要的是,这向我们证明了,使用体验已经很不错了,我们只需要继续打磨,进一步改进,然后交付给用户们。这就是 Steam Deck 底座模式的游玩体验对我们如此重要的原因。它证明 SteamOS 已经做好了在大屏幕上运行的准备。
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—— 据说下一代 Xbox 将会是一台游戏 PC 而不仅仅是传统主机,还会运行 Windows 系统。你们是否认为游戏 PC 就是主机的进化方向,而你们的产品也是这个趋势中的一员?
Pierre-Loup Griffais:在研究下一步的计划、开发 Steam Machine 等产品的时候,我们通常不会以主机或者其他类似产品作为参照物。我们的所有决策都基于 PC 游戏领域。
当然,最终难免会出现一些重合,因为我们致力于改善 PC 游戏在客厅的体验,而在传统上,这属于游戏主机的领域。但我们的大部分思路都没有受到主机界动向的影响,所以对于主机的发展方向,我们也没有多少推论。
不过总的来说,人们似乎开始意识到,一种更加接近于 PC、更加有自定义空间的体验具有相当高的价值,所以我们很高兴看到各大平台进一步吸收这些元素。
Yazan Aldehayyat:在我们看来,Steam Machine 就是一台 PC,所以不存在那种区分。在我们眼里,Steam Machine 就只是游戏 PC 生态中的一种选择。如果你对现在的 PC 游戏体验已经满意,那很好。我们很高兴。我们是一家 PC 游戏公司。我们只想给大家提供更多的选择。这就是我们对 Steam Machine 的看法。它是一台可以为客厅或者桌面增色的好产品,但它只是人们用来玩 Steam 游戏的众多途径之一。
新一代 Steam 手柄
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—— 能谈谈新手柄的设计理念,以及为了与 Steam Machine 搭配使用而加入的功能吗?
Pierre-Loup Griffais:它与 Steam Machine 是一个强大的组合。在你拥有玩 PC 游戏所需的全部操控方式,能够轻松浏览启动器界面,轻松完成所有需要做的事情,就像是用 Deck 的触屏和触控板完成各种操作一样简单时,体验会非常舒服。所以它无疑是整个 Steam Machine 体验的重要一环。
但在我们看来,Steam 手柄的应用场景还不止于此。就像初代 Steam 手柄也很适合靠在椅背上放放松松地游玩一些原本为键鼠设计的游戏那样,我们认为,新一代 Steam 手柄也能为许多台式 PC 用户提供一种很好的体验。比如你可以照常游玩支持手柄的游戏,但你现在还可以直接用 Steam 手柄 Alt-Tab 到桌面,然后用其他手柄无法实现的 —— 或者至少是没有这么舒服的 —— 方式来操作其他程序。
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此外,在很多使用远程串流的场景下,它提供的额外输入方式也非常省心。或者在需要更加精准的瞄准或者需要更快的拖动速度时,它也会很有帮助。
对我们来说,一款不仅能畅玩所有 PC 游戏,同时也具有传统手柄易用性的新一代 Steam 手柄,是我们考虑了很久的事情。我们在 Deck 上实现了这一点,这向我们证明了这个想法的可行性,就像 Deck 也验证了我们对 Steam Machine 的诸多其他设想那样。所以现在就是将它作为独立产品推出的合适时机。
Steam 手柄无疑是 Steam Machine 的好搭档,但也很适合底座状态的 Deck、台式机或者任何其他运行 Steam 的设备,我们相信用户们会发现很多使用新 Steam 手柄的理由。
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—— 可以介绍一下 Steam 手柄的关键卖点吗?有的玩家可能会想,“我已经有手柄了,干嘛再买一个?”或者“我还记得初代 Steam 手柄的德性”,能否向他们介绍一下为什么要买新的 Steam 手柄?
Pierre-Loup Griffais:如果你已经用惯了传统手柄,Steam 手柄拥有传统手柄的所有按键和类似的按键布局,同时还配备了次世代高品质 TMR 磁性摇杆,这些摇杆拥有优秀的手感、持久的寿命、出色的性能和很小的死区。
除此之外,它还有四个可编程背键,你可以用它们映射 A、B、X、Y 等按键,这样你就能在用摇杆瞄准的同时执行其他操作,比如换弹或者冲刺,或者如果你在玩类魂游戏,有了背键就不必再使用“C 手”握法。即便只是把它当成传统手柄使用,也有很多立刻就能感受到的提升。
在此基础上,我们还加入了全新的振动反馈,现在能够实现非常细腻的振动效果。我们对这个功能感到非常兴奋,我们认为它是对触感反馈和振动技术的一次进步。我们的触控板可以改善瞄准体验,令操作体验更像键鼠。用户还可以利用“Steam 输入”的全部功能。有很多宏按键可以使用。比如你可以在左触控板上设置一个 16 向菜单,用来玩那些有很多快捷键的 PC 游戏。所以它提供了很多额外功能。
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体感控制也是我们从初代 Steam 手柄就开始研究和开发的功能,新一代 Steam 手柄里植入了很多这方面的新功能。
电容式触控摇杆、触控板,以及手柄握把处的传感器,均可检测玩家手部是否与手柄接触。它们都可以用于迅速启动/关闭体感控制,从而实现无缝切换,让玩家仅在有必要的时候用体感辅助瞄准。这与拥有陀螺仪但没有快捷开关,或者必须用正面按键来进行开关的操控体验截然不同。
所以将上述功能汇于一身之后,用户可以找到很多种不同的购买理由 —— 就像是 PC 上的所有东西一样。我认为每个用户都能找到一个使用 Steam 手柄的理由,还有可能会开发出一些我们没有想到的新用法。不过总的来说,大致就是这样了。
Yazan Aldehayyat:在配合无线收发器“Steam 手柄 Puck”使用时,Steam 手柄的无线连接性能可能是同类产品中最优秀的。它的无线性能非常好,延迟极低,速度极快,响应特别灵敏,抗干扰能力也很强,而且还有很方便的磁吸充电功能。这些也都是 Steam 手柄非常酷的优点。
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—— 可以多介绍一下你们的无线技术和它的性能吗?
Yazan Aldehayyat:我们使用的基本上就是 2.4GHz 协议,不过是一种我们的专有协议。我们对其进行精简,最大限度移除了不必要的数据传输开销。最接近的类比可能就是蓝牙 —— 蓝牙其实也是 2.4GHz。
但由于我们同时控制发射端和接收端,我们的协议可以专注于单一用途或者单一配置,因此我们可以将信号精简到极致,尽可能移除不必要的数据传输开销,所以我们只需要传输很少的数据包,能够最大限度地提升速度。
Pierre-Loup Griffais:在实际应用场景中,延迟只有大约 8 毫秒,这是同类产品中的顶尖水平。我认为 Steam 手柄的无线性能非常优秀。
但更重要的是,不同于每增加一个手柄都会令延迟翻番的蓝牙,我们的协议可以确保即便 Puck 连满了 4 个手柄也不会增加延迟。如果需要连接更多手柄,可以添加更多的 Puck。即便同时连接多个手柄,延迟也依然保持在 8 毫秒,我们对于这份成果感到很自豪。这就是我们的手柄无线协议的特色。
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Steam UI 还允许玩家重新配对 Puck。一个有趣的地方是,假如你购买的是 Steam Machine 与 Steam 手柄的捆绑包,捆绑包里会包含一个 Puck,而 Steam Machine 本身也内置了信号收发器。这就提供了一些有趣的用法,比如像我们这里展示的场景一样,你可以让手柄直接无线连接 Steam Machine 本体,然后把 Puck 放在沙发旁,单纯把它当成充电器使用。
我们预计还会有很多玩家把 Puck 插进台式 PC。配对信息会同时保存在 Steam Machine 和台式机上,这样玩家就可以用一个手柄玩转两台设备,在两者之间无缝切换,而无需进入设置菜单或者软件。
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—— 另一个人们很关心的问题就是电池续航了。你们有没有测试过满电续航?在搭载了这么多功能的情况下,你们是怎么平衡功耗的?
Pierre-Loup Griffais:没错,续航一直是非常重要的考量。就像是 Yazan 之前提到的 Steam Machine 成本和定价那样,功耗也是整个开发周期中必须始终关注的因素,其实在开发初代 Steam 手柄的时候也是这样。
每次考虑固件、新功能、使用哪种传感器的时候,我们都会密切关注它们对功耗的影响。这也是我们最后选了这种磁性摇杆的原因之一:它的耗电量有助于提高续航。
我们的标称续航应该是 35 小时。
Yazan Aldehayyat:续航在很大程度上取决于使用场景。比如振动马达就比较耗电。但 35 小时其实是一个相当保守的估计。这个数字已经考虑到了大量的振动和触控板的使用。如果不怎么使用它们的话,续航还能显著延长。我们觉得 35 小时是一个很理想的续航水平,而且大部分用户的实际续航都会超过这个数字。
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—— 如果想要通过 SteamOS 后端自定义这些功能的话,操作起来麻烦吗?
Pierre-Loup Griffais:这取决于你的用法。在默认状态下,我们认为开箱即用体验已经足够良好,这在很大程度上得益于我们在“Steam 输入”上的成果。
开发商可以在 Steam 输入中设置官方布局。社区也会贡献很多自定义配置。很多用户完全不需要在细分菜单里调整任何东西。默认布局或者通用布局就能满足基本需求,可以开箱即用。
但如果玩家想要自定义的话,我们也提供了很详细的自定义菜单,玩家可以从方方面面调整操作体验。每一个可以重新绑定的键位都能映射为任意键盘、鼠标或者手柄功能。基本上所有部位的灵敏度、响应曲线、物理反馈都可以自定义。
如果你想要进行自定义,想要左右互换,使用左撇子布局,想将多段扳机的每一段绑定一种功能,每一段一种振动强度,或者想要根据游戏模式切换手柄配置,所有这些都可以做到。这个生态现在已经有十多年历史。多年以来,发烧友们利用各种功能创建了很多的配置方案,其他玩家可以直接使用现成方案,不需要折腾。我们对此感到非常兴奋。
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—— Valve Index 和 Steam Deck 都有专门用于展示其特性的游戏。这一次也会有类似的技术演示游戏吗?
Pierre-Loup Griffais:我记得我们正在为《光圈人手实验室》(Aperture Hand Lab)进行 Steam 手柄的适配工作。我们确实有这方面的考虑。我们为 Steam Deck 制作了一个不错的教程(《光圈科技打工记》),而 Steam 手柄拥有很多相同的功能,所以我们打算再次利用它。目前那个游戏里面只有一个地方需要用到触屏,所以我们只要进行一些调整就行。不过这应该就是全部了。
—— 也就是说这次不会出新的游戏了?
Pierre-Loup Griffais:目前没有计划。
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