贸易资源全开+资源战力系统研究(功能全开完美玩法)
修改于12/07757 浏览攻略区
市肆商业贸易研究-生产经营策略
前面链接是关于贸易系统与资源生产相关的
下面我先简介总结一下贸易赚钱简单操作,详细的可以看上述链接内容
—————————————————————————————
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/f92dfd0dd5bfa530416d9801af2cb6c4.gif)
--------------------------------------------
一、贸易赚钱:
贸易的一号目的:
赚钱(把全地图钱都赚完),然后有足够的钱发工资,给奉饷改革做铺垫
贸易的二号目的:
把钱赚完后把全地图物资再买完,终产者就是你了
快速赚钱:
发展丝绸行业,有桑树就养蚕,没有就买蚕丝,然后建纺织坊,做丝绸
只发展这一个行业就行,其他的行业都是功能型的,赚钱就完全没必要发展,除非前期实在缺钱可以垫垫,不过玩熟了也没必要,不缺那点钱。
丝绸造出来就去市肆里卖,大把钱赚,可以把整个游戏的钱都赚光
炒股:
有点闲钱了,就可以炒股,一般有两亿随便炒,没有起码也要个一两千万,如果还没有,钱少也可以炒,只是会慢很多。
具体炒股方法如下,股份低买高卖
市肆股价很高时,如何炒低?
股价和市肆的价值挂钩,这个价值包括:
a:市肆资金
b:市肆货物
当市肆资金和市肆货物总价值比较低时,市肆股价就很低,当市肆资金加上货物价值低于十万,市肆的股价直接就变为1。
所以知道了原理,只要把市肆的资产价值搞低就行,也就是a、b都给变低,这游戏里有个系统延时可以利用。
举个例子:市肆是高股价,玩家想要给它降低时
先买市肆的货物,买完股价就会往下掉,当本钱少的时候,买的物资不够多,股价就跌的少。
然后再把市肆的闲置资金通过卖货物套光,比如丝绸、茶叶,比如黄金、金矿(我一般用丝绸,比较常用、易得、价值高)。
组合拳可以使得股市股价大跌,因为系统判定市肆价值时有延时,在交易中还未完成的订单价值会被系统判定忽略,核心原理就是加大交易的订单价值,利用交易订单还未完成这个时间差,股份波动,完成股份低买高卖。
一年后,亦或者两年后,总之就是要等到,玩家卖给市肆的货物运到市肆,亦或者玩家买市肆货物的货款到账,也就是看市肆订单里面,订单已完成。这个时候市肆的资产价值就恢复了。
这个时候卖出股份,就可以捞当地股民,居民散户一笔钱。
一买一卖,会发现当地百姓没钱了,多出的没卖出的股票就是玩家这个操作赚到的。
然后卖出股份的当时,可以重复前面操作,把货、钱都买完,市肆股价又暴跌,这时再把刚刚卖掉的股份又买回来,然后再等到一段时间后订单完成,再卖出,钱少的时候重复这个操作即可,不过当地百姓没钱了就没有用了,因为根本卖不出去股份,但核心目的是为了占股99%,所以卖不出也没关系。
钱多的时候,适合后期霸占所有市肆股份
举个例子:玩家有两亿钱币
一些小市肆,直接买光货物,套光闲置资金,于是该市肆股价变为1。
多次操作后,钱就都在玩家手上了,这个时候,成为99%控股后,直接就买光市肆货物,没钱就卖丝绸,本质上就是丝绸换其他货物。
最后市肆的货物光光,全地图钱光光,都在玩家这里。
这个时候就是养生局了。
研究研究怎么提高国民福利啊,研究研究怎么提高军队战力啊,等等。
--------------------------------------------
二、国民福利:
有钱有物资,那国民福利还是得提升了,多点增益吗,多生娃多消费
如果是一直玩扮猪吃老虎,国家就十几个城一直不扩招,小国寡民,那还可以把福利都提高,面面俱到,所有居民增益都给到,物资都满足。
但是如果想要升级到霸国,然后改革等等,那么必须把国家扩张到符合改革条件的规模。
国家规模一大,这种国民福利就无法兼顾了,这里首先抛掉,皮袄增益,后期爽玩的时候皮革异常珍贵,不要浪费在加那1%的生育上了,除非一直小国寡民的,而且还就缺那么点生育。加生育的政策很多,没必要浪费皮革做皮袄,关键皮革是不可再生资源,居民每天都要消耗它,而居民是可再生的资源。(皮革,统一做皮甲,给士兵加战力,关键是人家士兵一件皮甲,可以穿一辈子,还可以不同不对换着穿,居民皮袄穿一年就要丢掉,还不能回收,关键兽皮不可再生,妥妥太浪费了)
第二个可以扔掉的福利是农具,农具搞过的都懂,加一点农术也就前期确实困难需要,可是这1点农术,玩家随便搞点政策减骚乱,每年强征一次粮食就搞回来了。最关键的是农具消耗天文数字,铁矿也是不可再生的,36城时,农具坊,建满三个城市,20多个厂子一起开工,全地图市肆的所有铁锭都买回来,也就够这几个厂子折腾三年,三年后铁锭都无了,全体没有农具用,有人说那市肆没有铁锭,那挖铁矿炼铁锭,大家想一想,36个城搞满农具需求,都这么夸张,关键是铁矿不可再生,铁具不能回收,每年铁资源都在减少,而且人是可再生的,而且一个农具他们用一年就扔了,太浪费了,和皮袄同理,等到后期铁和皮革,这两资源全没了,玩家的资源战力也别玩了。还有一点就是铁具坊要建20个才能满足36城居民需求,那么如果城市农术都搞满了,空间变窄,建筑面积都不够,一个城市也就能建三四个厂,这起码要将近六七个城市全部发展铁具生产才能搞起来,关键是他只加1农术,除非他加10倍,要不然没有搞得必要,十倍大概就是30农术,平均大家也就3。
综上就是民用资源,资源战力系统玩法下,农具和皮袄,严禁生产,其余民用资源建一两个厂就能前中期满足全体居民需求,这种则可以保留生产,得到一些加成。
--------------------------------------------
三、资源战力:
从全局,以及后期可持续发展角度来看,大家搞资源战力,搞这么详细,当然是为了爽的,为了在一个档里面养老,要不然直接关了,或者就精简版了。
资源战力系统,全部体验,也就是带装备,可以把战力加到三百,加上将领政策,可以到400,而人机加上将领也就200多点,这样虐人机才爽,在我上述贸易市肆系统玩法下,人机一般没有装备,都是裸奔,资源战力下有装备的玩家战力可以加个100,没有则只要基础的30。
首先资源战力下,有些民用资源是和军用资源共用原材料的,当然优先保证军用资源的囤积,为什么?因为士兵不浪费啊,士兵的皮甲可以穿到游戏的终点,还可以换着穿。
所以首个需要注意的资源就是皮革,这个是非常重要的,必须全给士兵留着,一个皮革就代表你一个着甲士兵,皮革不可再生,士兵可以生,一个皮革的重要性>一个士兵
皮革:
全给士兵留着做皮甲,一个也别给平民,除非前期实在着急多生小孩,要不然没必要浪费,就算前期有生娃需求,那点两个政策也一样,关键是皮袄要到中后期才有条件生产,比较是亏本经营,前期搞不定容易财政崩溃,所以我的建议直接就是全部囤起来留给士兵。
铁锭:
铁锭除了民用资源的农具,还可以做剑盾,可以做弩机,我的建议是,全部留着后期做弩机、剑盾
铜锭:
可以做鼎、铜钱、铜戈,优先级是铜钱,其次是鼎,然后是铜戈,为啥?
民用资源对鼎的消耗很低,所以,还是可以搞一个的,毕竟也有面是不是,虽然加成一点点统治力,不过这个可比那个农具有用多了。
优先是铜钱,铜做铜钱,可以扩大货币量,让自己发工资的时候更容易,毕竟后期奉饷改革是不是,这游戏里面又没有什么货币贬值的说法,工资是不变的,不存在通货膨胀,所以铜锭游戏造钱币。
铜戈是车兵和戈兵的武器,搞点武器还是有必要的,关于货币发工资是否流通,我也还没研究完,如果货币也是消耗品,那么直接就奉饷改革改回来,用粮食发,比较粮食可再生,只是玩资源战力后期会因为粮食需求大,粮仓不够导致很多粮食浪费,为避免浪费才改成钱币发工资,如果不想改,那铜大部分做铜戈就好了。
剩下军民两用资源的都是是雷同,全部参考铜锭,毕竟这些资源的民用消耗不大,不多赘述了。
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_躺]](https://img.tapimg.com/market/images/73be02b53eb2fbe7f1ba6e5849c85083.gif)
—————————————————————————————
—————————————————————————————
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/f92dfd0dd5bfa530416d9801af2cb6c4.gif)
-------------------------------------------
资源战力之战力研究
下面是自己玩,方便自己玩做笔记,其实这一系列都是方便自己玩做的研究笔记,顺道大家一起看,前面几篇尽可能详细,这样不管多细节的疑问都能解决,也都能过听明白,毕竟不怕攻略资料多,就怕没有攻略,官方也不给设计的参数细节。
战力图1
战力图2
战力图3
统一设计成满配置75000
先研究车兵,车兵最全面,有弓模式,有长戈模式,资源战力分装备也是最多的
简化对比,就是士兵3V3
车兵是三个人一辆车,一个单位要占三个人,满编相当于25000驾车,25000射箭,25000持戈近战
而其余兵种都是满编75000人。
近战士兵:盾、车
远程士兵:弓、弩、车、矛、徒
1、弩兵对车兵(车兵胜68.75%)耗时4秒
弩兵打弓车兵所需时间:
(600÷(100×0.6×3))×3=10秒
弓车兵打弩兵所需时间:
((50×3)÷(35×0.45))×1.7=16.19047619秒
由于射程一致,所以都是同时开射。
弩兵打戈车兵所需时间:
移动时间:240÷120=2秒,移动中弩兵可以提前射两下戈车兵,攻击间隔3秒,相当于被射2÷3×3=2下
剩余血量到身边600-100×0.6×2=480血
(480÷(100×0.6×3))×3=8秒
戈车兵打弩兵所需时间:
(150÷(100×0.6))×1=2.5秒
总之人数相当情况,4.5秒时,三个车兵驾驶一辆车冲到三个弩兵面前,全部干死弩兵,而此时车兵损失一半,只剩:1-2.5÷8=0.6875,68.75%
2、弓兵对车兵(车兵胜94.1%)耗时5秒
弓兵打弓车兵所需时间:
(600÷(25×0.35×3))×2=45.71428571秒
弓车兵打弓兵所需时间:
((50×3)÷(35×0.45))×1.7=16.19047619秒
弓兵打戈车兵所需时间:
移动时间:360÷120=3秒,移动中弓兵攻击间隔2秒,相当于车兵被射3÷2×3=4.5下
剩余血量到身边600-25×0.35×4.5=560.625血
(560.625÷(25×0.35×3))×2=42.71428571秒
戈车兵打弓兵所需时间:
(150÷(100×0.6))×1=2.5秒
总之人数相当情况,5.5秒时,三个车兵驾驶一辆车冲到三个弓兵面前,全部干死弓兵,而此时车兵几乎不损失,只剩:1-2.5÷42.7=0.9414519906,94.1%
3、矛兵对车兵(车兵胜47.1%)耗时8秒
矛戈同类型对比:
矛戈都是远程,且就算不论射程前后,基本双方都是45距离对扔
矛兵伤害15×1.7×0.9=22.95,射程30-70,速度25
戈兵伤害25×1×0.8=20,射程5-45,速度22
矛兵完胜戈兵,且矛兵只要消耗木头做武器,成本也完胜
矛兵打弓车兵所需时间:
(600÷(15×0.9×3))×1=14.81481481秒
弓车兵打矛兵所需时间:
移动时间:两者相对移动速度相加(240-70)÷(120+25)=1.172413793秒,移动中弓车兵可以提前射矛兵,攻击间隔1.7秒,相当于被射1.17÷1.7=0.6882352941下
((150×3-0.69×35×0.45)÷(35×0.45))×1.7=47.39842857秒
矛兵打戈车兵所需时间:
移动时间:两者相对移动速度相加70÷120=0.5833333333秒,攻击间隔1秒
剩余血量到身边600-15×0.9×3×0.58=576.51血
(576.51÷(15×0.9×3))×1=14.23481481秒
戈车兵打矛兵所需时间:
(450÷(100×0.6))×1=7.5秒
总之8秒时,三个车兵冲到矛兵面前,砍死三个矛兵,自己只剩:1-7.5÷14.2=0.4718309859,47.1%
-------------------------------------------
以上是近战之一的车兵对抗远程士兵,整体来看,车兵都赢,矛兵最难对付,损失最大,其次弩,最拉弓兵。
4、盾兵对车兵(车兵胜4%)战斗耗时16秒
都是近战,因为车兵会冲
盾兵打戈车兵所需时间:
(600÷(13×1×3))×1=15.38461538秒
戈车兵打盾兵所需时间:
移动时间:240÷150=1.6秒,移动中弓车兵可以提前射盾兵,攻击间隔1.7秒,1.6÷1.7=0.9411764
((300×3-0.94×35×0.45)÷(100×0.6))×1=14.75325秒
总之人数相当情况,14.7秒时,三个车兵驾驶一辆车冲到三个盾兵面前,全部干死盾兵,剩余:1-14.7÷15.4=0.04545454545,4%
结论就是车兵无敌,只要是单一兵种,车兵是无敌的
--------------------------------------------
5、盾兵对弩兵(盾兵胜45%)战斗耗时12秒
盾兵打弩兵所需时间:
(150÷(13×1×3))×1=3.846153846秒
弩兵打盾兵所需时间:
移动时间:240÷30=8秒,移动中弩兵可以提前射盾兵,攻击间隔3秒,8÷3×3=8
((300×3-8×100×0.6)÷(100×0.6×3))×3=7秒
盾兵略胜一筹,打完后盾兵剩:1-3.85÷7=0.45,45%
6、盾兵对矛兵(盾兵胜42.2%)战斗耗时14秒
盾兵打矛兵所需时间:
(450÷(13×1×3))×1=11.53846154秒
矛兵打盾兵所需时间:
移动时间:70÷30=2.333333333秒,移动中矛兵可以提前射盾兵,攻击间隔1秒,2.3÷1×3=6.9
((300×3-6.9×15×0.9)÷(15×0.9×3))×1=19.92222222秒
盾兵略胜一筹,打完后盾兵剩:1-11.5÷19.9=0.4221105528,42.2%
-------------------------------------------
总一个抗伤一个输出的话
盾和车兵适合抗伤
在部队里有近程单位的情况下
远程输出只有弩兵作用最大
弩兵8秒干完车兵,其他更是秒,如果前面是盾扛的话,可扛16秒、12秒、14秒,对于车兵16秒,扛到4秒,敌方车兵损失3/4,我方盾兵损失1/4,整体看前盾后弩,比较有优势,具体不同搭配可以细算,不过比较复杂了。
前盾后弩,非常克制车兵阵容,因为车兵快会脱节,相对来说更好打
如果对面没有车兵,全是弩兵,由于盾兵比弩兵走的快,时间一长就会导致自己的盾兵与后面弩兵脱节,对面都是弩兵的话盾兵容易被包抄,可能先送一波,不过盾兵最后肯定能打赢,只是说会损失一半,损失过大。
如果把盾兵换成矛兵会怎么样?
因为矛兵和弩兵速度一致,不至于脱节会有弩兵跟团。
7、矛兵对弩兵(弩兵胜81%)
矛兵打弩兵所需时间:
(150÷(15×0.9×3))×1=3.703703704秒
弩兵打矛兵所需时间:
移动时间:(240-70)÷25=6.8秒,移动中弩兵可以提前射矛兵,攻击间隔3秒,6.8÷3×3=6.8
((150×3-6.8×100×0.6)÷(100×0.6×3))×3=0.7秒
弩兵胜,打完后弩兵剩:1-0.7÷3.7=0.8108108,81%
------------------------------------------
矛兵排除,打远程也就弩兵了直接被秒,打近程又打不赢,近程不能扛,中程输出又不高,速度和弩兵一样,于是可以用矛兵对地方一定可以用弩兵,矛兵又不能打前排。那看看其他同类型的?比如戈兵,拉完了,居然比弩兵走的还慢,要你何用?再看看徒兵,是要快些,可是伤害怎么低又不能扛,还不如换成盾兵。
总之,矛兵>徒兵>戈兵,但这哥三都是送人头的,打又打不赢扛又扛不住跑又跑不快。
只剩下三个了,盾兵,弩兵,车兵,前车后弩行不行?关键是车兵跑太快了,完全脱节,后面弩兵跟不上,浪费一半战力。
全弩兵行不行,不行,打不赢车兵。
前盾后弩行不行,这个当然可以,专克车兵,弩兵也能打一打,不过手动和自己弩兵一起最好
全车兵行不行,这个也可以打全弩兵一绝,不过打前排盾后排弩,明显不够看。
全盾怎么样?不行,搞不赢全车
前车后弩怎么样?明显脱节了,遇到前盾后弩,直接车兵全灭,后排弩兵被盾兵打。
推荐阵容:
1、前盾后弩,不被克制,唯一弱点是前盾后弩
2、全车兵,专门克制没有盾/车带弩组合的所以阵容、全盾、全弩等。
弩车弩
弩车矛
弩车戈
弩车盾
车盾弩
弩盾车
由此可见如果,单看数值,自动战斗,那么最好车、弩、盾,三种都加进去,这样可以吃到全部战力加成。
不同的兵种搭配,系统给的战力是不一样的,没有单独的兵种战力加成哪个高哪个低,战力加成只针对搭配,三种不同的兵就是比三种一样的加成多。
所以最终,直接选定
三军:弩兵
两翼:车兵
虎贲:盾兵
这种选择是不论手动、自动、还是纯战力数值都是最高的
—————————————————————————————
![[TapTap×初音未来_给你花花]](https://img.tapimg.com/market/images/c1b90bb244d1dfa9e9b2007403c26079.gif)
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_躺]](https://img.tapimg.com/market/images/73be02b53eb2fbe7f1ba6e5849c85083.gif)
————————————————————————————
其他补充:资源生产工厂配比
前面基本上已经讲完了完美玩法,再过多的折腾,其实收益并没有那么大,不过有人说,资源是再生的,好像确实,可以再生,但是由于我之前采茶,发现茶树资源掉的很快,而且还不会恢复,所以就误以为资源是不可再生,然后我又调研了一下相关的信息,发现有些人说有些资源是再生,有些资源是不再生,就比如说,一些民用的自然资源是再生的,而一些矿产资源又不再生,这是一种说法,说是策划改了。还有一种说法就是,要过100个月,资源就会重置,也就是说,原来是消耗了的,但是过了100个月之后,所有资源又恢复,这个好像有那么点道理,但是这个需要长期观察,有待确认。
但是为了但是为了简化玩家的玩法,不管策划怎么策划,最终能不能玩,还是要看实际,也就是说,可玩性这块,我给的一些攻略都是可玩性强,而且简化的,那些比较复杂的,又没有什么收益的,不平衡的,我就不建议大家去玩。
按照这种按照这种可玩性的思路,如果资源是,再生的,而且100个月可以重置,这个东西我也没有策划的数据,也不知道相关资源,他每年加多少?每年可以再生多少?还有就是,如果有资源数量重置,它的确切时间是多少?这些信息都是不明了的,但是快刀斩乱麻,抓住一个关键,那就是城市的格局是有限的,还有就是城市之间的物资,他不是共通的,需要手动调配,格局有限,就说明不能无限利用资源,城市的格局就是资源生产的上限,城市的物资不能共通,就说明需要玩家手动调配,但这个是不可能的,怎么能让玩家手动调配呢?这玩到后期还怎么玩?不得累死?所以说,坚决不调配!就算是要调配,也只能是偶尔调配,不同物资到调配操作次数一年超过五次都算多,整体调配周期五年超过一次都算多。
所以有两个限制资源生产的关键:
一个是城市格局,一个是资源调配操作过于繁琐。
既然有这两个限制的关键,那么玩家们就省事了,首先,但凡涉及到繁琐的资源调配,那这种玩法就别玩。
由于城市格局的限制,一个城市发展到后期,农业生产拉满的话,也就是农田建满的话,剩下的空间变小,顶多建他四五个厂就建不下去了,尽管有些城他可以建15个厂,但是我们不看上限,看下限,短板效应决定了这个游戏的上限。所以我们就以每个城市顶多建五个厂为一个标准。为了不进行资源调配,最好就是一个城市。他从挖矿生产到成为商品,能够一条龙,因为商品他是直接入到国库的,也就是说,工业产品成熟的商品是全国流通,不需要手动调配,不论是玩家部队使用、买卖、还是每年消耗,全国不同地方的工厂生产出来的商品成品,都是自动会进入一个总的内存,相当于国库,玩家就不用手动调配,也可以直接操作,当然,我们希望所有的资源都能这样,只是说游戏策划并没有做好优化。
所以说,标准已经有了:
我们需要一个城市最多只建五个厂,同时,保障能够一直一条龙生产到最终成品。(这里就不像前面那样,考虑到收益了,这里只考虑需求,这里是只适合大后期,前期就按我之前的攻略就行)
以下都是大后期,所有的场子都是满的,不考虑运营成本,因为钱很多,只考虑需求,而且每一个城市,我们最多建五个厂,而且我们是永远不调配,就建完之后,我们就不用管了,然后他就会自己自动生产,然后我们的资源总览里面显示的资源量就会每年增加。所以必须要保持,最基础的原材料的工艺能够满足后面的加工厂的消耗,但凡不满足的,我们这种都不搞。
-------------------------------------------
铁矿:
基础原料工厂
5级铁矿井1😑
1304/年,铁矿石
炼铁坊1👌
489/年,铁锭,消耗489÷0.5=978铁矿石
其他深加工厂
农具坊3👌
815/年,农具,消耗815÷5=163铁锭
489÷163=3
在一座铁矿的城市,可以建造:
五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊3。
巧工局10👌
489/年,弩机,消耗,489÷10=48.9铁锭
489÷48.9=10
造弩坊1👌
489/年,劲弩,消耗,489÷1=489弩机
剑盾坊3👌
489/年,剑盾,消耗,489÷3=163铁锭
489÷163=3
均衡的话:
建6座吧,虽然是超出了预算,不过,一座城市能够建六个厂,还是大部分都能的,只有少部分城市只能建四五个,格局低配版的城市四五六个空间,格局高配版的,可以建15个场,下面也分高中低配版,基本上选一个低配版作为基础模板对照这种工厂配比进行建造,如果实在有一个城市空间特别大,那么就可以建高配版。
均衡搭配
低配版:需要6空地
五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊1,剑盾坊1,巧工局1,造弩坊1。
中配时:需要10空地
五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊1,剑盾坊1,巧工局3,造弩坊3。
满配时:需要14空地
五级铁矿井2,炼铁坊2,农具坊2,剑盾坊2,巧工局3,造弩坊3。
纯兵工搭配
低配版:需要6空地
五级铁矿井1,炼铁坊1,剑盾坊2,巧工局1,造弩坊1。
中配时:需要10空地
五级铁矿井1,炼铁坊1,剑盾坊2,巧工局3,造弩坊3。
满配时:需要14空地
五级铁矿井2,炼铁坊2,剑盾坊4,巧工局3,造弩坊3。
纯民用搭配
低配版:需要5空地
五级铁矿井1,炼铁坊1,农具坊3。
中配时:需要10空地
五级铁矿井2,炼铁坊2,农具坊6。
满配时:需要15空地
五级铁矿井3,炼铁坊3,农具坊9。
-------------------------------------------
兽皮:
基础原料工厂
制革坊1😑
490/年,兽皮
其他深加工厂
制衣坊1❌
818/年,皮袄,消耗818÷1=818,一个制革坊不够,818÷490=1.669387755,要两个
皮甲坊1❌
490/年,皮甲,消耗490÷0.75=653.3333333,一个也不够,654÷490=1.334693878,要两个
综合来看,(818+654)÷490=3.004081633
均衡搭配
低配版:需要5空地
制革坊3,制衣坊1,皮甲坊1
中配时:需要10空地
制革坊6,制衣坊2,皮甲坊2
满配时:需要15空地
制革坊9,制衣坊3,皮甲坊3
纯兵工搭配
低配版:需要5空地
制革坊3,皮甲坊2
中配时:需要7空地/10空地
7空地:制革坊4,皮甲坊3。
10空地:制革坊6,皮甲坊4。
满配时:需要14空地
制革坊8,皮甲坊6。
纯民用搭配
低配版:需要6空地
制革坊4,制衣坊2。
中配时:需要8空地
制革坊5,制衣坊3。
满配时:需要14空地
制革坊9,制衣坊5。
-------------------------------------------
铜矿:
基础原料工厂
5级铜矿井1😑
1308/年,铜矿石
炼铜坊1❌
490/年,铜锭,消耗490÷0.15=3266.666667铜矿石,一个铜井不够,3267÷1308=2.497706422,需要2.5个。所以3个铜井,一个炼铜坊,或者5个铜井,2个炼铜坊。
其他深加工厂
铸币坊1❌
981599/年,钱币,消耗981599÷240=4089.995833铜锭
4090÷490=8.346938776
低配无法自我供给生产
铸鼎坊1👌
16/年,铜鼎,消耗,16÷0.14=114.2857143铜锭
115÷490=0.2346938776
重戈坊1👌
490/年,铜戈,消耗,490÷5=98铜锭
98÷490=0.2
均衡搭配
低配版:需要6空地
五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊1,重戈坊1
中配时:需要8空地
五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊2,重戈坊2
满配时:需要15空地
五级铜矿井5,炼铜坊2,铸鼎坊4,重戈坊4
纯兵工搭配
低配版:需要5空地
五级铜矿井3,炼铜坊1,重戈坊1
中配时:需要9空地
五级铜矿井3,炼铜坊1,重戈坊5
满配时:需要15空地
五级铜矿井5,炼铜坊2,重戈坊8
纯民用搭配
低配版:需要5空地
五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊1
中配时:需要8空地
五级铜矿井3,炼铜坊1,铸鼎坊4
满配时:需要15空地
五级铜矿井5,炼铜坊2,铸鼎坊8
-------------------------------------------
漆胶:
基础原料工厂
漆胶坊1😑
490/年,漆胶
其他深加工厂
漆器坊6👌
818/年,漆器,消耗818÷10=81.8漆胶
490÷81.8=5.990220049,81.8÷490=0.1669387755
制弓坊5👌
490/年,强弓,消耗,490÷5=98漆胶
490÷98=5
98÷490=0.2
均衡搭配
低配版:需要5空地
漆胶坊1,漆器坊1,制弓坊3。
中配时:需要10空地
漆胶坊2,漆器坊6,制弓坊2。
满配时:需要15空地
漆胶坊3,漆器坊6,制弓坊6。
纯兵工搭配
低配版:需要5空地
漆胶坊1,制弓坊4。
中配时:需要10空地
漆胶坊2,制弓坊8。
满配时:需要15空地
漆胶坊3,制弓坊12。
纯民用搭配
低配版:需要5空地
漆胶坊1,漆器坊4
中配时:需要10空地
漆胶坊2,漆器坊8
满配时:需要15空地
漆胶坊3,漆器坊12
-------------------------------------------
木材:
基础原料工厂
伐木场1😑
490/年,木材
其他深加工厂
纸简坊1❌
1636/年,纸简,消耗1636÷0.2=8180木材
8180÷490=16.69387755
纸简坊耗木材太多,需要17个木材厂,无法做到满足生产需求,直接pass
车乘坊4👌
490/年,战车,消耗,490÷0.25=1960木材
1960÷490=4,490÷1960=0.25
纯兵工搭配(过于完美了)
低配版:需要5空地
伐木场1,车乘坊4。
中配时:需要10空地
伐木场2,车乘坊8。
满配时:需要15空地
伐木场3,车乘坊12。
------------------------------------------
马群:
基础原料工厂
饲马场1😑
490/年,马匹
其他深加工厂
赛马坊1❌
321/年,赛马,消耗327÷0.6=545马匹
545÷490=1.112244898
490÷549=0.8925318761
一个养马场是不够的,要两个
驯马场1👌
490/年,战马,消耗,490÷0.9=544.4444444马匹
545÷490=1.112244898
490÷545=0.8990825688
均衡搭配
低配版:需要5空地
饲马场3,赛马坊1,驯马场1。
中配时:需要9空地
饲马场5,赛马坊2,驯马场2。
满配时:需要13空地
饲马场8,赛马坊3,驯马场4。
纯兵工搭配
低配版:需要5空地
饲马场3,驯马场2。
中配时:需要9空地
饲马场5,驯马场4。
满配时:需要15空地
饲马场8,驯马场7。
纯民用搭配
低配版:需要5空地
饲马场3,赛马坊2。
中配时:需要9空地
饲马场5,赛马坊4。
满配时:需要15空地
饲马场8,赛马坊7。
------------------------------------------
盐矿:
基础原料工厂
五级盐矿井1😑
12270/年,粗盐
其他深加工厂
煮盐坊1👌
4908/年,食盐,消耗4908÷0.4=12270粗盐
12270÷12270=1
要是策划都这样设计,那就好了
醋布坊15👌
1636/年,醋布,消耗,1636÷2=818粗盐
818÷12270=0.06666666667
12270÷818=15
均衡搭配
低配版:需要5空地
盐矿井2,煮盐坊1,醋布坊2。
中配时:需要10空地
盐矿井2,煮盐坊1,醋布坊7。
满配时:需要15空地
盐矿井2,煮盐坊1,醋布坊12。
纯兵工搭配
低配版:需要5空地
盐矿井1,醋布坊4。
中配时:需要10空地
盐矿井1,醋布坊9。
满配时:需要15空地
盐矿井1,醋布坊14。
纯民用搭配
低配版:需要4空地
盐矿井2,煮盐坊2。
中配时:需要10空地
盐矿井5,煮盐坊5。
满配时:需要15空地
盐矿井7,煮盐坊7。
-------------------------------------------
桑树:
基础原料工厂
养蚕坊1😑
1636/年,蚕丝
其他深加工厂
织造坊1👌
818/年,丝绸,消耗818÷0.6=1363.333333蚕丝
1364÷1636=0.8337408313
1636÷1364=1.19941349
敷料坊1👌
1636/年,敷料,消耗,1636÷0.9=1817.777778丝
1817÷1636=1.110635697
1636÷1817=0.9003852504
均衡搭配
低配版:需要4空地
养蚕坊2,织造坊1,敷料坊1。
中配时:需要8空地
养蚕坊4,织造坊2,敷料坊2。
满配时:需要15空地
养蚕坊8,织造坊3,敷料坊4。
纯兵工搭配
低配版:需要5空地
养蚕坊3,敷料坊2。
中配时:需要9空地
养蚕坊5,敷料坊4。
满配时:需要15空地
养蚕坊8,敷料坊7。
纯民用搭配
低配版:需要4空地
养蚕坊2,织造坊2。
中配时:需要8空地
养蚕坊5,织造坊5。
满配时:需要15空地
养蚕坊7,织造坊8。
-------------------------------------------
————————————————————————————


