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椰树配色但跑团?玩法不够,靠邪门美术弥补的《神启的呐喊》...

2025/12/06106 浏览综合
「听不懂?字大一点、红配绿最美丽,你到底会不会做设计的?」
当你还在质疑客户审美时,隔壁椰树早就靠大字+撞色的极简设计遥遥领先几十年。
据说这神似电线杆牛皮癣的风格,是椰树老板亲自——
在几十年前用word手搓出来的。
果然真正厉害的美工,从不抱怨环境。
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做完这张图自己笑了半天
黑底背景+红黄蓝三原色,文字颜色高对比度辣眼睛,包你三米开外看得清清楚楚,
这,就是椰树设计令人记忆深刻的原因!
而我在一款电子桌游竟然.....也拥有了同款辣眼体验!
先来感受,什么叫五彩斑斓的黑,什么是光污染。
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这配色实在太邪门了
再来看局内的游戏界面,我知道你很想说那五个字——
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来,我替你说,这不是《苏丹的游戏》吗?
游戏其实是《神启的呐喊》,原先看商店页和卡面设计我也以为是苏丹·克苏鲁版,
但实际玩下来发现是两模两样,完全不同的玩法。
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相较苏丹的多结局而言,《神启的呐喊》(后文简写为神启)仅有简单的胜利与失败判定,
只要一方胜利,其他阵营即算失败。
游戏更像是战棋、或是类英雄无敌的战术游戏,以桌面游戏的描述或许会更加妥当。
尽管背景有克苏鲁阵营,神启的体验更偏向阉割版的DND(龙与地下城)+4X SLG。
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为何说是阉割版DND呢?
不管是DND还是COC跑团,或多或少都有角色扮演和故事的发展。
神启的事件检定依赖属性驱动和成长,数值占比较大。
尽管文本量多不假,文案更多像是8+1吧的美女气氛组,塑造氛围用的。
剧情实际内容有限,比起博德之门和异域镇魂曲这类经典作品自然比不上。
可以说是几乎没什么剧情,除了2张特殊的儿童卡。
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异域镇魂曲,云剧情下饭推荐up:就地十八滚
但弱叙事也是聪明的做法,尤其是对电子桌面游戏。
像以单人赛博跑团和玩家共创模组为特点的《人格解体》,新手玩官方剧本容易突然暴毙,未及时手动存档更要耗费额外功夫打进度。
主要还是程序设计的问题,许多跑团电子游戏仅存在少数“有限解”,甚至要看攻略才能过。
如果有KP(守密人,类似主持)在场,不管是有限解的数量变多,或是暗中改变剧本设定,都能让一群人的故事不至于卡关。
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《人格解体》战斗界面,即将上线联机功能
因此,线下跑团、线上跑团与跑团电子游戏三者的体验完全不同,线上/下走歪了还有DM/KP捞你一把,圆回来剧情,
索性《神启的呐喊》就不多参合剧情演绎,直奔玩法设计。
玩法其实很简单,开局从3个阵营里择一扮演,把其他阵营的主城都占领,或是完成特殊任务即可赢得胜利。
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鉴于开发的谜语人程度,
个人不建议浪费时间去看帮助手册,以及仔细阅读那些气氛组背景文本,
直接点新游戏,上去干就是。
阵营设计其实挺有意思,克苏鲁对应前期速推流,哈斯塔对应中期做实验造怪物流,
至于莎布阵营就比较邪恶..........
谁家好人天天开 ■ 趴生小孩的啊?
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才玩了几回合就有这么多小baby出来。
不好,是彳余 氵皮 模拟器。
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更阴间的是繁育室竟然只要是使徒卡就能放(不区分人类和怪物,也不分年龄),
只要保证1男1女即可。
后面因为卡牌过多和某些小孩属性太废.......
我还通过祭坛稍微.....
简单控制了下人口。
撒旦:我的位置让你来坐。
要说三个流派比较有策略感的,还得是这个支持生小孩的莎布阵营,
只不过运营周期太长,我一盘足足玩了近3h才取得胜利。
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早说要运营这么久,我直接六分投
前面说4X SLG体验,实际上《神启的呐喊》是款了解本质就能赢的游戏,
本质就是通过每回合让手牌取得最优解而拉开与其他阵营的差距。
上来直奔对方主城进行污染,可以;
把商店买光,让对手无牌可买,可以;
前期优先养卡的属性,在对抗事件获胜,可以;
借克苏鲁阵营的刀杀人,可以;
总之,想取得胜利有多条路径,甚至阵营本身的任务有时不做反而可能更好。
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像莎布阵营的任务我从来不做
尽管游戏和文明6一样,总给你“再来一回合就能赢”的幻觉,
但引入D20骰子后,玩家很容易因为投出失败结果而无能狂怒。
何意味?失败惩罚过重,许多事件失败将导致卡牌死亡。
而且根据官方更新公告来看,似乎更新前的骰子采用真随机的方式,
是的,很符合桌游逻辑。
但......线下桌游可不会因为一次搭讪失败就有人去世。
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为啥老中玩家格外喜爱种田游戏,究其原因就是图“一分耕耘一分收获”,
现在你说我辛辛苦苦养的卡牌因为运气差,投出点数低就要去死,
那玩家必须彻底怒了呀!
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更何况,跑团的公式往往会引入修正值参数量化角色属性,让数值不完全独立。
因此,更新后的事件检定大概率结果=骰子随机数值(1~20)+属性修正+道具修正,再去对比事件难度判定是成功/大成功/失败。
在骰子结果扩大属性占比的方向是正确的,
就连《动物迷城》都有许多玩家想要SL重投改变结果。
对此《人格解体》的做法是,允许重投,但每次重投消耗另一种属性。属性没了,好,不给重投。
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我是没玩过《神启的呐喊》更新前的版本,但能预料到有多牢有多容易暴毙。
更新后的版本玩起来体验还行,只是因为阵营平衡的问题容易打成膀胱局,
像哈斯塔这种实验造怪物流,前期没出怪物类暗示卡就很难起步。
有盘哈斯塔,我楞是在没出怪物+原始使徒已经全似的情况下,利用隔壁克苏鲁阵营去借刀杀人取得胜利......
这也是策划设计的一环么?
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游戏的底层框架其实还算可以,
如果能在建筑功能和卡牌方面再多做拓展,让玩法更有纵深,
在赛博跑团或是SLG·骰子版这块,未来还是能争一争。
只是这个邪门美术,某种程度比玩法更能给玩家留下深刻印象——
又如何不算是一种成功呢?
我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,挖掘游戏的别样之美~
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神启的呐喊 玩法解析
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