为什么很多大厂游戏开发不爱玩游戏?

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文/唏嘘
编辑/文杰
导语
做游戏,刚需玩游戏吗?
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“你们这帮做游戏的,真的玩游戏吗?”
类似的疑问常见于各大玩家社区,其背后的潜台词是:“你们这游戏不像是玩游戏的人能做出来的。”
这本质上是不满情绪的一种变相表达。但客观来说,类似情绪化的表达多少有些不负责任,我见过大量从业者都是资深游戏爱好者,在一些特定品类里投入几千、甚至上万小时的游戏时长,对相关设计也有着独到的见解。
但换个角度,“很多游戏开发不太玩游戏”也并非伪命题,这牵扯出两个更深层的行业困境:一是当爱好变成工作后的职业倦怠,二是工业化体系下个体员工意义感缺失的蔓延。
职业倦怠几乎成了游戏从业者的通病。某大厂员工坦言,下班后打游戏就像继续上班,尤其是需要操作和集中注意力的游戏,疲惫的身体只想刷刷不用动脑的短视频。这种状态背后,是游戏开发工作本身的高强度消耗。
而更关键的问题在于,许多大项目的工业化流程正在重塑着“游戏人”的定义。在精密运转的机器里,多数人只是特定位置上的螺丝钉,不必了解项目全貌,更不必对游戏本身有多深的理解。
很多时候,对程序来说,核心价值是代码实现够不够高效、bug率是否低于平均值;对美术而言,首要目标是按时完成工作交付、实现领导要求的效果,玩不玩游戏与工作交付不构成直接关系;即使是策划,在高度分工下可能也只需要做模块化的工作,游戏阅历未必能有多大帮助。
当然,很多岗位还是刚需游戏经验。制作人、核心策划等关键岗位仍需深入了解竞品和目标用户。但对于大量执行层员工来说,在明确的工业化分工下,专业技能的重要性远超游戏热情。
这个现实多少有些令人遗憾。
本期“游茶圆桌”我们与从业者们聊了聊:“为什么很多在游戏大厂里的开发员工,并不是很喜欢玩游戏甚至不玩游戏?”
▍独立游戏制作人 叶兰舟
十几年前,智能机的时代刚刚到来,手机游戏最火的时候,那种勃勃生机、万物竞发的境界,犹在眼前。那时候我做主策,面试一个应聘策划的年轻人,人挺精神的,但我拿到简历,顿时就虎躯一震——这人,不简单呐!
我就问他:“你之前是开起重机的,再往前是开吊车的,为啥要来做游戏?”
他咧嘴一笑,特实在地说:“听说干这行现在挺挣钱。”
你看,这说到底也就是一份差事,什么梦想啊,热爱啊,都不是必须的。
这人放现在这种卷到极致的环境下,根本进不了圈,但实际上当年可真不奇怪——我有好几个干程序的朋友,都是其他行业转来的,有开火车的,有做重工的,他们都是很棒的程序;甚至连我自己都是编辑出身来做策划的……
在现在这个工业化体系下,大型游戏的开发中,大多数岗位跟激情真的没什么关系,比如对于程序来说,核心价值就是你写的代码是否足够高效、稳定,bug率是否低于部门平均值。
玩游戏的程序最好的地方,就是沟通起来方便——比如他们可以打个哈欠,把你的策划案往旁边一丢“说吧,你要我对着哪个游戏的哪个功能抄?”
至于这个系统好不好玩,对玩家是否友好,那不是他们需要首要考虑的问题。只要能精确地、没啥 BUG 地把东西做出来,就非常优秀了。
至于策划,游戏量对你应聘当然有用,但实际上在工作流中,更看你对游戏的「理解」,因为策划的角度跟玩家的角度是完全不同的。泛泛玩几十个上百个游戏,对你游戏的审美也并不一定有太多帮助。
所以对于可以随便挑人的大厂来说,反正大家都在吹,那我为什么不挑做过成功项目的呢?即使你在《原神》里打过杂,那也是真的镀金出来的,不说最后是否能给 offer,至少看到这样的简历,任谁都要多看一眼。
这样一层层算下来,最后大厂的团队里,一堆人简历光鲜,能力出众,但就是不喜欢玩游戏、对游戏没啥热爱,就非常非常常见的事情了。
只要项目管理能正常工作,上面不砍,这些人肯定能把游戏做出来;但能不能做好,能不能赚钱,那就是另一码事……
▍某游戏大厂员工 电池
我不是开发人员,但我毕业就在游戏公司,最开始两年还会玩,后来真的不怎么玩了,简单来说就是回家玩游戏有种继续上班的感觉。而且打游戏也蛮累的,主要也是上班很累,下班打游戏蛮累的,尤其是一些需要操作、集中注意力的游戏,后面就只想刷刷不用动脑子的短视频。
▍知乎答主 再来三个愿望
事情是这样的,像我这样从小玩游戏到大,能随手跟策划背出来他抄的系统到底是来自哪个游戏的程序,有,但不多。
因为有个前置条件,就是懂游戏或者有所谓“游戏品味”的人,就我们85后这代人来说,至少你2年级得有一台小霸王,六年级到初中得有一台至少是赛扬CPU的那种插软盘的电脑,初中至少得是一台带得动CS的电脑,并且PS(要是XBox那一派的就自己把xbox版本带入进来)、PS2,PS3,任天堂3DS, 这些设备至少都得有家长给你买一个甚至于是全部,并且你还得花钱买游戏,还得花时间玩,还得能在玩的时候能保持好成绩才能进本科才能校招才能进大厂才能从事“游戏行业” (Unity出现后门槛低很多了,以前的端游不是一般人开发的起的)。
就算这样,你未必就能竞争的过另外两个虽然不玩游戏或者对游戏的理解只停留在dota\LOL\或者根本不玩任何游戏的程序,因为有策划给你讲你需要做啥。所以大厂的游戏开发人员懂游戏并不是加分项,所以会这项技能的人就少。
▍前游戏大厂市场发行 麦片
我之前待过的团队其实有很明显的对比。同一个老板手下分成两个策划组,我所在的那组偏向做新技术相关的东西,大家都对探索创新特别有热情,每天都在琢磨怎么把产品做得更好。
在那种氛围里,每个人基本不太可能完全不接触游戏。但另一组的状态就不太一样,他们做的是公司传统优势品类,项目已经研发了几年却始终找不到合适的上线时机,玩法本身也比较平淡,整体节奏偏向维持日常运转。
我觉得,你玩不玩游戏和项目组氛围以及这个项目需要你有多大投入有关。游戏行业虽然对很多人来说是个爱好换钱的职业,但也不能逼着大家去玩游戏。在一个大家都更为投入的氛围里,对玩游戏水平要求可能就会很高,但是如果一个游戏本身水平也就那样,你其实只需要把这个功能实现就好了。很多互联网大厂也都是这样。
▍知乎答主 FreddyHu
喜不喜欢玩游戏,玩不玩游戏不重要。我前些年也挺注重这个,现在想开了。这个问题的标题是这样的:为什么很多在游戏大厂里的开发员工,并不是很喜欢玩游戏甚至不玩游戏?
这里的面向对象是“开发员工”,员工是干活儿的。以游戏美术来举例,美术员工的首要工作目的是实现组长或主美要求的效果,创意型概念设计+人员,也是一样的。所以你的目的是:按时完成工作交付。“工作交付”与“玩不玩游戏”不构成直接关系。玩游戏可以辅助你交付,更好的理解领导的工作要求。你可以随意选择玩你喜欢的游戏。其他同事是否玩儿游戏也不重要。
作为开发员工,无论你玩不玩游戏,交付的任务符合或超出领导预期,就会升职加薪作为开发员工,你天天玩游戏,交付的任务不符合领导预期,就会被警告或裁员。团队核心成员:制作人,各种主字头的领导,核心策划,创意人员。还是需要尽可能的了解与开发的游戏相关的竞品,了解竞品优劣势,了解目标用户,做到知己知彼。
▍游戏制作人 Bingo
问题:为什么很多在游戏大厂里的开发员工,并不是很喜欢玩游戏甚至不玩游戏?
我不太想讨论【很多】这个词。多少才叫“很多”。过半数吗?从事游戏行业的人大多不玩游戏?现实没有那么离谱。
我把问题调整为:游戏行业的开发人员,能不能,不喜欢甚至不玩游戏。
我的答案是:能,但这显然不是常规情况。
一、有得选的话,我要那支带磁吸的电脑维修专用螺丝刀
电脑故障,要拆机检查,家里只有一把普通螺丝刀,刀头是合适的,那也一样得用。
无论大厂小厂,在招聘时,都会在招聘要求中加入对游戏热爱相关要求。在面试中,也会特别的考核这方面内容。很明显,我们是在做游戏,录用喜爱游戏的人,是最正常的事。对自己的事业热爱,那主观能动性也高,你不用push他,他都会努力做好。
大厂敢这么做。是因为大厂在招聘中处于优势地位,它有大把的应聘者可以选择。它就像是电子产品维修店,光是螺丝刀就有一整排备用,完全可以选择最称手的。
小厂不敢不这么做。小厂人员配额少,容错低,每个岗位都担着重要职责。一个不爱游戏不玩游戏的人,如果工作懈怠怎么办,如果因为对游戏不理解,搞错需求怎么办。小厂就像是个电脑宅,当然不可能准备所有种类的螺丝刀,但必须有一个,十几二十种刀头的,电子设备专用电动螺丝刀。
二、游戏是个工程项目,有时候无法追求完美
如果队员等着你上线,你只有这么个普通螺丝刀,你用还是不用。
如果你的专用螺丝刀突然坏掉,刀头打滑了,你是上网下单再买一个等送货,还是下楼在五金店买个普通螺丝刀先用着。
你如果是一个游戏项目的负责人,几十口人的项目正在紧张研发中,突然有两程序员被挖走。你招聘弄了一周,但能力满足要求的人选不太爱玩游戏。你用还是不用?
某些时候,完成比完美更重要,只要你能控制得住风险,那些非专用的螺丝刀,一样管用。
三、能力是硬条件,兴趣可以培养
大厂的应届招聘,某些技术型岗位,对于游戏经历要求会比较低。原因有二:
1、某些技术型岗位,开发很底层的东西,对于游戏业务逻辑没那么关注,对于游戏经历需求较低; 2、大厂的自信,在它的大环境影响下,不爱玩游戏的人进来养一段时间,也会爱玩游戏了。
当然,大厂的自信,未必能愿望成真。有不少读书时不爱玩游戏的人,就真是一直都不爱玩游戏了。但他们的专业技术还是过硬,所以一直在大厂里工作。
总结一下:
游戏大厂,肯定存在一些不是很喜欢游戏甚至不玩游戏的人。但他们的数量不会很多,而且负责的工作对于游戏经历要求不高。当一个厂足够的大,这类员工虽然相对数量低,但绝对数量就上来了。