密特罗德 究极 4 穿越未知 - 评测
修改于2025/12/1436 浏览综合
相关文章:《密特罗德 究极4 穿越未知》评测
游戏基本信息:密特罗德 究极 4 穿越未知/Metroid Prime 4:Beyond/2025 年 12 月 4 日发售/Nintendo Switch、Nintendo Switch 2
《密特罗德 究极 4 穿越未知》想要做的事情太多了。有些时候,我觉得它可能是继初代之后的最强《究极》,还有些时候,我又觉得它可能是最差的一部。
它有一个过时的开放世界枢纽,但这个枢纽又连接着许多令人惊艳的区域,这些区域以出色的方式重现了该系列经典的第一人称探索以及著名的锁定射击玩法。话痨 NPC 同伴给出的提示过多,动不动就说一两句俏皮话,但一些令人难忘的剧情和大部分时候都很讨喜的性格最终让我与他们和解,即便是我这个暴脾气的《密特罗德》粉最终也喜欢上了他们。
而且令人欣慰的是,总的来说,Retro Studios 依然明白让萨姆斯独自行动的重要性,很大一部分时间依然是在孤身探索中度过。虽然《究极 4》的部分尝试并不成功,但成功的部分远远多于不成功之处,最终呈现出一部虽然中途有些颠簸,但高光时刻异常出色,总的来说令人赞叹的复兴之作。

故事从萨姆斯被神秘地传送到“布洛斯”行星讲起,萨姆斯需要一边寻找回家之路,一边揭开古老种族“拉蒙”的历史。
这一次的新特色是萨姆斯从拉蒙人那里得到的“念动能力”。这种泛着紫光的超能力令玩家可以用意念远程操控特定物体,并为萨姆斯的经典武器增添了新变化,包括她的蓄光束、变形球、炸弹等等。
这些新能力催生了丰富多样的挑战,玩家需要通过操控移动平台、手动引导蓄光束击中多个目标、完成基于惯性的变形球平台跳跃、找到足够多的念动能量源为附近的装置供能等方式完成挑战。

解谜和战斗服升级总体而言都很棒,但是会有些既视感。我非常享受利用念动能力寻找隐藏道具的过程,尽管它们大多数都是老能力的轻微修改版,而非新颖的全新设计。
游戏中只有几个让我感到特别新颖的解谜,但其中有一个真的非常出彩,还提供了一个很有大片感的时刻。不过对于一部粉丝期盼了多年的,史上口碑最好的游戏三部曲之一的续作来说,大致遵循过往风格并不是一件特别糟糕的事情。

战斗也完全符合人们对一部现代《密特罗德 究极》的预期:你需要锁定敌人,对其射击光束或者发射导弹,同时积极地左右侧移,躲避来犯的怪物和机械。
但也并非单纯复刻过往作品:萨姆斯的操控手感非常棒,她拥有敏捷的前后闪避动作,退出变形球状态可以得到机动力提升,开关面罩的速度比以往更快(由于念动能力的存在,面罩的使用频率远超以往)。你还能解锁很华丽的元素属性激光,它们在战斗和探索中都能派上大用场(装备之后还会改变手臂加农炮的外观,这是一个再度回归好细节)。

在时隔多年之后,选择武器和微调准心的过程依然充满乐趣,尽管战斗机制依然比较简洁。在战斗仅作为探索的调味剂零星出现时,才是《究极》系列战斗体验的最佳状态,而《究极 4》在大部分情况下也遵循了这种原则。它引入了需要使用不同对策来解决的新敌人,比如有一种悬浮机器人机群有三个受保护的弱点,玩家需要用慢动作蓄力射击才能将其摧毁。
战斗体验的低谷,则出现在一些 2000 年代中期的走廊射击游戏风格的场景中,它们有时会过于依赖“多个波次的重复敌人”这种形式。不过至少这些环节总是会以令人兴奋的高潮收尾,因为本作的 Boss 阵容相当出色,既有庞大的巨型怪物,也有刺激的一对一拼枪。前期的一个亮点是一只巨型植物怪,它会用花瓣保护要害,并用藤蔓进行攻击。

我几乎全程使用 Switch 2 Pro 手柄的双摇杆操控方案,这种方案还提供了可选的体感瞄准功能,可以在锁定敌人后微调准心,类似于《斯普拉遁》。这是我最喜欢的操作方式,不过我也尝试了受 Wii 启发的分离式 Joy-Con 操控,这种方式也完全可行。
Switch 2 的鼠标式操控倒也还算实用,而且只要把手柄放到桌面就能立刻切换到鼠标模式真的很有意思。但我预感这么玩的人不多,因为 Joy-Con 2 鼠标模式的手感很别扭,并不适合长时间操作,况且传统操控已经非常好用了。

萨姆斯的新摩托车手感也很好,它融入剧情的方式出人意料地自然。但在实际使用它的时候,却迎来了《究极 4》最大的败笔之一。
摩托主要在“烈阳沙漠”中使用,这片沙漠地区是一个用于连接各大区域的中枢,定位有点像《塞尔达传说 时之笛》的“海拉鲁平原”。大部分地方都很空荡,缺乏有趣的活动,骑行时出现的敌人总是固定的那几种,而攻击它们的手段只有用摩托冲撞或者发射一种简单的投射物。
沙漠的面积不算太大,所以至少不用把太多时间浪费在赶路上。问题在于,它的设计就像是 N64 时代的“海拉鲁平原”看见《旷野之息》的“初始台地”之后说:“我也能做到!”

就像是要证明加入摩托车的合理性一样,《究极 4》千方百计地确保玩家必须在这片单调的沙漠里行驶若干个小时才能通关。
沙漠里加入了非常少量的《旷野之息》风格的神庙挑战,完成之后可以获得一些额外强化。这些解谜的质量还不错,但发现它们的过程毫无乐趣可言,它们就突兀地立在光秃秃的沙漠上,感觉只是在以非常肤浅的方式模仿《塞尔达传说》的开放世界魅力,最终的效果宛如东施效颦。

这本来还不算大问题,但《究极 4》还将一个主线目标与这片重复度极高的沙漠绑定在了一起。为了保存拉蒙文明的历史,避免所有的记载都被时间吞没,萨姆斯必须收集大量绿色能量。
这本身是个很酷的设定,但落实到玩法上,就变成了在沙漠上骑着摩托到处乱跑,见到绿色水晶就把它撞碎。在上一部《密特罗德 究极》问世的时候,这种纯粹凑时长的玩法就已经让人们厌烦了,如果没有这个任务,或者干脆把这个半成品沙漠都砍了,《究极 4》的节奏可以紧凑很多。
好在这个任务在非常前期就会解锁,所以玩家可以在赶路的时候顺便收集,所以这个任务的劝退度倒也不高,不过也谈不上多么有趣就是了。
究极形态

好消息是,玩家驱车前往的那些地点依然充满了粉丝期待中的《密特罗德 究极》系列特有的氛围与玩法。在《究极 4》充分发挥自 NGC 时代便成为这个旁支系列的代名词的优点时,便是其表现最佳的时刻:在阴翳幽深的气氛里,在一个个细节丰富、完成度极高、有着详尽背景设定的美丽区域中展开孤独的探索。
在结构上,本作的地图更接近于《究极 2》和《究极 3》的设计,各个区域彼此独立,而不是《究极 1》那种“整个地图像蜘蛛网一样连接在一起 ,每个区域有若干个出入口,玩家需要经常折返”的风格。
当然,作为一款《密特罗德》游戏,玩家依然需要进行一些折返探索,但每个区域都只有一个与沙漠相连的入口,并且在初次探索时就能完成大部分主要目标。

我惊喜地发现,这种设计刚好满足了我对传统 3D《塞尔达传说》的渴望,因为每个区域玩起来都像是一个大号的《塞尔达》迷宫:进行探索,找到关键强化,用这个新强化击杀 Boss,然后离开。
这并不是说它不像《密特罗德》—— 依然有很多隐藏道具和一些主线任务需要以后再回来获取。只是这两个系列本来就共享很多 DNA,而《究极 4》更像《塞尔达》的风格。
每一个地点都自成一体、彼此独立,这就使得 Retro 可以为它们赋予不同的调性:有时萨姆斯孤身一人,基调会很像《异形 1》那种紧张、压抑、孤独的科幻恐怖风格;还有的时候,她与银河联邦的同伴一起行动,会遇到更多脚本事件,感觉更像是《异形 2》那种动作片风格。多变的关卡风格令大约 15 小时的流程在大部分时间里很有新鲜感 —— 至少在你被绿色能量卡进度之前。

在这些独立区域中,《究极 4》完全有资格被称为“有史以来画质最精美的任天堂第一方游戏”。充满奇思妙想的美术设计常常美得让人合不拢嘴,令人惊艳的光照效果、美丽的远景、精致的建筑、细节丰富的环境无不赏心悦目。
声音设计也同样优秀,颇具史诗感的人声合唱与电子乐珠联璧合,完美契合《究极》系列的气场。面罩的经典特效也得以回归,比如会在极端气温下起雾,在暴雨中会有雨滴打在面罩上。美术与关卡设计相得益彰,在萨姆斯炸开一扇门后,游戏往往会用一段精心设计的运镜展现门后的景色,而这些景色往往非常壮观。
需要说明的是,《究极 4》的画质并不能达到 PC 或者其他主机上的顶级水准,但一款如此惊艳的游戏能够以稳定流畅的 4K 60FPS 在 Switch 2 上运行(此外还有一种降低分辨率但是将帧率提高到 120FPS 的模式),对于任天堂来说,这绝对是一个巨大的进步。
在初代 Switch 上的表现如何?

虽然我几乎全程使用 Switch 2 游玩,但我也专门测试了一下 Switch 1 版《究极 4》。与精美的 Nintendo Switch 2 Edition 相比,分辨率的降级显而易见,画面明显比 4K 模糊了许多。但它在老主机上依然能够实现 60FPS,实在是令人刮目相看。加载存档的过程明显要耗费更长时间,我在沙漠中骑行时遇到了一些轻微的贴图突然出现的情况。
但我遇到的缺点都没有达到致命伤的程度,如果你还没有换机的话,我认为 Switch 1 是一种完全可行的游玩方式(不过我只用 Switch 1 玩了大约 90 分钟)。虽然我建议尽量用 Switch 2 玩,但 Retro 在开发《究极 4》的两个版本时显然都很用心,如果你还在用 Switch 1 的话,你不会错过多少东西。毕竟这部早在 2017 年就被公布的游戏原本就是为 Switch 1 开发的。

部分场景设计可以跻身系列顶尖之列,而在你小心谨慎、有条不紊地探索完每一个区域后,《究极 4》完全没有辜负三部曲的盛名。
为了不剧透太多细节,我只说一个前期的亮点:锻雷之地。这是一个很有未来感的哥特风工厂,配乐是强劲的摇滚乐。特别令人印象深刻的一点是,它的丰富历史与关卡设计紧密交织:即便只是蜻蜓点水地直接穿过每个房间,你也可以欣赏到巧妙的关卡布局。
但如果你用面罩仔细扫描每一台机器,阅读它们诞生的原因以及它们的用途,就能够了解到许多令人着迷的背景信息,而在你看到它们实际运作时,更是会产生一种茅塞顿开的感觉。这些区域显得庞大、重要,并且经过了精心的规划。世界观构建依然是《密特罗德 究极》系列非常迷人的强项之一。

每个区域都较为线性,即便看上去有若干种走法,通常也只有一种正确答案。例如,如果你走进了一个有三扇门的房间,很可能其中一扇门后面是存档点,一扇只有在解锁新能力之后才能开启,最后一扇则是前进的路线。我觉得这种设计其实还挺适合《究极》系列的,这样就可以让游戏更加专注于氛围感、精心设计的紧张感和独特的桥段,但这与《密特罗德》系列在三十多年前参与开创的非线性探索风格确实非常不同。即便在地图自由度最高的部分,我也从来没有产生过真正的迷失感。
这种结构的一个好处是,《究极 4》应该会是新玩家入坑的理想选择,它可以帮助玩家适应玩法,为迎接《密特罗德 究极 复刻版》迷宫般的复杂地图做好准备。此外它也继承了《密特罗德 生存恐惧》的一个便利功能:你可以在地图上标记暂时无法抵达的位置,令后期的收集工作更加轻松高效。
找呀找呀找朋友

大部分区域都会有一名银河联邦 NPC 同伴,他们会与萨姆斯短暂同行,然后再返回大本营。每个角色都有独特的性格和简单的背景故事,比如连枪都拿不稳的技术宅工程师,一个开始质疑自己参军决定的断腿狙击手。
令人庆幸的是,这些角色远没有我担心的那么烦人(之前在前瞻试玩中经历过一段相当聒噪的教程之后,我曾一度担心全程都会有话痨同伴)。他们戏份有限,导致没有精彩的角色弧线 —— 这是一个完全可以接受的副作用 —— 不过他们大多拥有讨喜的性格,也提供了一些高光时刻,并为《究极 4》赋予了更多的独特性。
我必须承认,在一个萨姆斯的铁杆粉丝因为看到自己的偶像使用变形球形态而兴奋不已时,我不禁露出了微笑。而且优秀的配音和面部动画也达到了任天堂游戏的新高,这也增加了他们的讨喜程度。

不过这些 NPC 的台词文案仍有进步的空间,他们经常会说一些特别老套的陈词滥调,或者和《密特罗德》很不搭调的吐槽,比如在战斗场景中喊“敌人太多了!”或者在解开谜题后说“小菜一碟!”
他们通常不会直接剧透谜题的具体解法,我对此感到很欣慰,但他们插嘴提示接下来该去哪儿或者该干什么的频率还是有点高了。麦肯齐特殊技能兵只有刚登场的时候那么絮絮叨叨,后面会收敛很多,但他还是会经常通过无线电联系萨姆斯,告诉你下一个强化的大致方位。
《究极 4》允许玩家关闭屏幕上的文字提示,所以我真的希望 Retro 再加一个关闭 NPC 提示的功能。在你和某个 NPC 同行时(这在流程中占了不小的比重),部分设计会有一些过时感,比如需要等同伴帮你开门、重复的战斗台词,或者在 NPC 倒下后需要及时复活他们。

但《究极 4》也很明智地限制了这种环节的占比,它很清楚何时应该让萨姆斯完全独自行动:在好几段相当长的流程里,萨姆斯都会失去无线电信号,可以没有任何干扰地独自探索。
流程中有超过一半的时间都是单打独斗,所以如果你是《密特罗德》系列的老粉丝,更喜欢这种熟悉的氛围感和与世隔绝感,那么《究极 4》也有许多这样的体验。总的来说,NPC 同伴算是“可以接受”的水平:虽然有些情节让萨姆斯独自完成可能会更有史诗感,但他们的加入也确实提供了一些萨姆斯一个人无法上演的有趣演出。

不过也有一个我希望增加戏份的角色,那就是《究极 4》的主要反派“赛拉克斯”。他在剧情中的作用远没有我看了任天堂的宣发后猜测得那么重要。这是《究极 4》另一个完成度不足的部分,有种他纯粹是为了回收 2007 年的伏笔,填上《究极 3》通关后彩蛋的坑才会登场的感觉 —— 赛拉克斯的 amiibo 都比他本人有个性。剧情其实更侧重于拉蒙文明的历史,这部分故事确实很有吸引力,但还是难以弥补预期落差带来的失望。
总结

不需要超能力也能看出《密特罗德 究极 4 穿越未知》想要实现的效果:将《究极》系列的优秀配方与侧重角色的剧情以及一个可以自由探索的大型枢纽区域相融合。但它并没有完全实现这个雄心壮志,其过时的开放沙漠区域似乎主要是用来水时长的,虽然 NPC 们贡献了一些令人难忘的时刻,但有时过于闹腾。但这些问题都远非致命缺陷,得益于令人赞叹的、几乎完全没有被这些缺陷波及的高光时刻,《究极 4》依然是一部精彩的回归之作。
它基本懂得何时该让萨姆斯单独行动,在这 15 小时的冒险中,有很大一部分都是在令人愉快的、充满氛围感的独自探索中度过。它完美复现了那些令《究极》系列在诞生几十年后依然被玩家津津乐道的特质:紧张刺激的探索,阴翳幽深的场景,出色的世界观构建,令人赞叹的美术设计,对经典技能的全新改造,以及无懈可击的优化。尽管一些完成度不足的元素令其没有几部前作那么浑然一体,但《究极 4》依然攀登到了配得上《密特罗德》之名的高度。
优点
紧张刺激的探索过程
设计巧妙的大小场景
出色的世界观架构
令人赞叹的美术设计
缺点
部分区域完成度不高
NPC 的存在感过强
评测成绩
本作完美复现了那些令《究极》系列在诞生几十年后依然被玩家津津乐道的特质:紧张刺激的探索,阴翳幽深的场景,出色的世界观构建,令人赞叹的美术设计,对经典技能的全新改造,以及无懈可击的优化。尽管一些完成度不足的元素令其没有几部前作那么浑然一体,但《究极 4》依然攀登到了配得上《密特罗德》之名的高度。


