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简单的个人理解和打法
——本游戏核心是激活按钮,点击后如果buff栏里有永久字样,属性就会永久加到你身上,没有就只在激活期间生效。
——胜利以后进入商店,优先把buff栏位买到3个上限。buff时间不要买,前期纯纯陷阱。
——商店点移除服务,里面是buff栏能刷出来的buff,把非永久的删掉,每关删两个节奏差不多刚刚好。
——[表情_微笑]到这里思路就很清晰了,优先叠防御,删输出,五六关之后无脑点激活游戏就结束了。这也
@👨🏭r
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01:43

开发者日志#8
《别吃!蛇!》终于迎来收工啦!
忙活了一个下午也算是把封面、LOGO、图标什么的搞定了
然后也顺便把实机视频给简单做了做
现在的问题就是宣传的视频还是有些单调了,可能需要做些配音啥的
后续的工作就是主要在社交平台运营一下了,后续可能会看情况再对机制、数值什么的作平衡吧。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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@清澈长尾鲨
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01:12

你这个级别的哈基咪没有资格哈我
#游戏冒险家大集结
@露西泡泡
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开发者日志1
主题是BUG?我一开始还想着在主菜单界面就开始做文章,但是后来想到BUG这个东西如果做的太刻意可能效果不会太好。“你确定这不是BUG?”应该是在引导我们做出一些不是BUG而又像BUG的机制,并利用这些机制帮助玩家继续游戏,同时,不要做的太刻意,最好是能够引导玩家“不小心”发现这些机制。
我有了一些有趣idea......我打算做一个不一样的平台跳跃游戏[表情_思考]#游戏日常
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#6
《别吃!蛇!》最新内容:
目前又新添加了两种蛇,现在一共有5种蛇,也暂时不打算加了。
为了直观的看到蛇的状态(喂食中、成功驯养、吃到变异食物、获得增益)我都采取emoji来分别表达
另外,还花了点时间做了手柄的适配,但指示器暂时没做......
随着BGM的加入,游戏也变得有活力了起来
现在最重要的问题就是为主角捏模型了,因为现在游戏可以说完成了9成,所以我可以留多些时间给主角的建模以及动画、特效
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#2
通过一天的思考,最终我决定放弃平台跳跃的玩法。
首先平台跳跃的游戏太多了,最后难免会审美疲劳,我需要一个特别的、能够让人眼前一亮的玩法
其次,对于一款短期开发的游戏来说,要想让游戏更耐玩,制作成无尽模式会是个不错的选择,不过内容的限制又成为了新的困难,所以我得要考虑游戏机制既能贴合本次主题又能给游戏续航。
综上,我把目光对准了一款老游戏,并对其进行改造。我将在下一次开发者日志揭晓这个“老游戏”并展
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#3
久等啦!揭晓这次我改造的老游戏是——贪吃蛇!
但!是!这次玩家不再是蛇!而是猎物!正如图中所展示的那样。
单从这几张图可以看出什么端倪吗?看不出就对啦!我要的就是给玩家一种“你确定这不是BUG吗?”的惊喜
目前为止我完成了游戏的基本操作逻辑(包括敌人的AI系统),另外用了刚学了一个月的Blender的皮毛做了几种蛇的模型(把细节留给了正面,但是上帝视角不能看到正面。。。。。我知道很丑,但有区分度就
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#5
本期主要是对UI的完善:
我最终还是决定采用一种反差的美术风格,因为故事背景设定为一个被BUG病毒侵蚀的游戏世界。然后就花了些时间给场景地图做纹理,总之还是平面。
再用了一点时间完成了UI界面的交互、玩家与蛇的交互动态、成就系统(因为被“BUG”破坏了所以做的很快)。
接下来的问题就是主角的模型,目前的方案是直接用正方体捏一个虫子,不过还需考虑一下。
尽量在明天捏出一个主角吧,然后再花些时间找些免
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#7
通过约半个月的爆肝《别吃!蛇!》也是终于来到尾声啦!
最终的主角建模我采用了简单但是非同寻常的方式实现,你们一定想不到[表情_酷];另外通过无数次的试玩也是调整了不合理的数值与机制,我属于玩魂类游戏开修改器的,所以我设计的游戏难度并不会太大。
接下来就是运营的问题了.....首先是游戏图标需要做的好一些,因为PS不太熟,所以我就先用Blender渲染一张出来将就一下吧。
明天我就会把游戏上传到Ta
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#4
《别吃!蛇!》迎来大更新:
1、食物系统:既然是对贪吃蛇的改造,那当然离不开吃的嘛。蛇吃了水果依旧会成长,但是玩家要吃了水果就大不一样了,首先,玩家吃下水果后会立即复制变身为该水果的外观,期间有一次免疫伤害的机会,下文会暗示为什么要这样做。
玩家变成其它水果期间会陷入一种混乱状态(正如封面所表现的那样),不同水果带来的影响都大不一样。这混乱状态有时候也能帮助玩家脱离险境。
正反馈当然是少不
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@清澈长尾鲨
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