2.0战斗&数值调整优化-机制篇
Ⅰ. 战斗结算逻辑
一.伤害范围判定机制迭代、与技能弱点效果修正:
开发者说明:
此次调整的目的在于使范围伤害结算更合理,同时减少技能与武器卡槽的绑定依赖。
我们将技能的弱点伤害加成独立拆分并补回具装本体伤害中,从而让玩家在游玩具装时可以自由搭配喜欢的武器。
为提升战斗系统的整体精度与协调体验一致性,我们针对范围伤害判定机制、技能与武器加成逻辑进行了系统性迭代,具体调整如下:
1.范围伤害判定机制更新
- 原机制:在伤害范围内,取倍率最高的部位作为结算目标。
- 新机制:依据爆炸落点,选择距离最近的部位进行伤害判定,使命中逻辑更加直观。范围伤害不再参与弱点部位判定。
- 特殊处理:针对“武侍仆”濒死状态生成的球体,范围伤害将优先锁定最近的非无敌碰撞框作为命中目标。发射器类武器仍可手动瞄准并击中其弱点。
2.具装暴击性能强化
为平衡机制更新带来的影响,我们同步提升了具装的暴击表现:
- 部分具装的暴击率由 20% 提升至 25%;
- 整体暴击伤害由 150% 分级上调至 200%/200%/220%/240%。
3.武器弱点伤害与技能加成逻辑分离
- 武器弱点伤害类执行卡将不再作用于技能弱点伤害结算;
- 作为补偿,部分具装的技能基础数值已进行对应上调,以确保整体强度符合预期。
二. 技能触发机制独立化:
开发者说明:
新版本部分具装新增了第二套技能组,同时我们也希望玩家在搭配技能与武器时能拥有更高自由度。
技能触发率与武器执行卡的脱钩,不仅能让技能表现回归可预期的范围,也为武器释放出了更多卡槽空间,便于玩家根据玩法需求灵活配置。
随着武器触发类执行卡效果大幅增强(由 +90% 提升至 +330%),为避免技能触发率波动过大,现对技能触发机制进行如下调整:
- 武器触发几率加成将不再影响角色技能的触发概率;
- 已整体提高角色技能的基础触发几率,保障其触发稳定性与强度不受影响。
三.武器被动与专属卡效果重构:
开发者的话:
我们希望每一次伤害结算都能更符合玩家的预期,而非依赖复杂的隐藏加成,同时降低理解成本。
未来,我们也希望能够带来更多大胆且独立的武器设计,让创意不再受制于技能机制的框架。
若您在体验中发现改动后强度出现异常,请放心反馈,我们将持续监测并进行针对性调整。
为提升技能系统的独立性与平衡性,避免体验割裂,现对武器被动效果及专属卡的作用机制进行重构:
- 武器被动及专属卡中涉及的暴击、触发、伤害类属性,将不再作用于角色技能的伤害结算;
- 上述影响已通过具装本体基础属性的提升予以补正,确保整体输出表现与改动前保持一致,甚至在多数情况下略有提升;
- 技能对武器的增益效果(含具装与武器的双重加成机制)仍将正常生效,维持原有构筑策略的实用性。
我们已对具装基础面板及暴击属性进行整体上调,并对部分武器(如“弃子重执”)的被动效果进行优化,以保障玩家现有构筑的体验平衡。
四、武器面板脱钩:
本次调整的目标,是让玩家能根据喜好选择武器,而非被数值约束。
无论是发射器、狙击枪,还是微型冲锋枪类型,现在都可以自由搭配参与战斗。
我们希望这种脱钩式设计能让技能构筑更具多样性,也让不同武器在各种风格的战斗中都有发挥空间。
在新版本中,我们对部分技能的伤害结算方式进行了系统性调整,将原本依赖武器面板的技能改为独立的技能伤害计算,或以武器加成为修正的形式,以提升构筑自由度与系统灵活性。
机制调整:
- 移除了原本需要依赖高武器面板才能获得技能伤害的机制。
- 技能伤害现将独立结算,或基于武器加成进行修正,不再强制受制于武器基础面板。
- 解绑了部分必须依赖高面板武器(如 芙蕾雅之箭)才能正常发挥的技能逻辑,释放了武器搭配自由度。
说明:多重射击属性仅对部分技能生效,其判定方式请以技能描述为准。
- 例如光阴变身后普攻、密特拉破阵技【教令轮身】属于特殊例外
Ⅱ. 战斗机制优化
为提升战斗操作手感与系统深度,我们于新版本中对蓄力、近战连击、剑气贯穿及组队光环等机制进行统一调整,具体内容如下:
一、优化蓄力与攻速机制
为改善蓄力型武器的操作体验与构筑价值,我们对其与攻速属性的关联进行了统一优化:
- 全武器蓄力时间基础值下调,并可受攻速类执行卡效果缩短,使蓄力流程更流畅;
- 弓箭类武器从攻速属性中获得的收益翻倍生效,显著强化高攻速装配方案下的爆发频率;
- 弓箭类武器的面板属性中,“攻速”展示已统一调整为“蓄力时间”,并同步显示蓄力与速射相关参数。
二、新增近战连击与剑气贯穿机制
为完善近战体系的深度与打击层次,新版本中新增并优化了连击机制与剑气贯穿判定。
- 连击机制
- 每命中目标 20 次,连击倍率提升 1 档,最高可累积至 12x。
- 达成12x连击后,可发动重击一次性消耗所有连击层数,造成巨额伤害。
- 剑气贯穿机制
- 剑气现可贯穿首个命中目标,并对路径上后续敌人造成伤害;
- 每名敌人仅受一次剑气伤害,除射程自然衰减外,不设额外伤害递减;
- 伤害生效范围以剑气路径为基准,贯穿效果将持续至剑气伤害范围末端或碰撞到地形障碍为止
三、组队光环机制调整
随着组队角色上限提升至3人6角色,为保留多人协作的爽快体验,我们对光环叠加机制作出如下调整:
- 除空障光环外,所有组队光环均采用直接叠加,不再设置任何递减或稀释效果。
- 空障光环(减伤类)例外处理。为避免多光环叠加导致减伤溢出、影响战斗平衡,我们将空障光环的计算方式调整为:同类光环叠加时,减伤效果按独立计算叠加。
- 示例:单层空障光环为 15% 减伤,携带两层时的最终减伤为:1 - 0.85² = 27.75%
Ⅲ. 特殊机制层更新公告
为进一步优化元素玩法的策略性与护盾构筑的实用性,我们于本次版本中对元素异常系统进行全面重构,并同步新增“临时护盾”等机制。具体内容如下:
一、元素异常系统重构:
开发者说明:
我们也持续关注其他战斗中相对较弱的组合元素,在后续版本中将依据数据表现与玩家反馈做出合理补强。
为提升元素搭配的直观性与战斗适配度,我们重新设计了单一元素与组合元素的伤害倍率逻辑,并对敌方单位的阵营属性进行整体重制,使其具备更鲜明的对抗特性。
单一元素逻辑简化
- 取消复杂的增伤/减伤关系,所有元素对各类材质均保证不低于100%的伤害倍率,避免因元素选择不当导致输出损失
组合元素适配优化
- 组合元素倍率将结合敌方材质弱点与阵营特性动态拟合,更贴合实战情境;
- 最低伤害倍率由50%提升至75%,显著降低惩罚幅度。
材质与阵营特性对应关系
- 虚空材质:擅长对抗纯血量单位,推荐使用“创生延伸系”组合元素以提升对生命值的直接伤害;该系倍率略有下调,由病毒类元素承接相关增伤方向。
- 机械材质:针对高护甲单位,建议搭配护甲削弱类及“辐射延伸系”组合元素;辐射系已整合护甲削弱机制,故增伤幅度微调。
- 生体材质:适用于对抗高护盾目标,可使用“磁暴”“创生穿盾”或“热波延伸系”组合元素;磁暴系已具备护盾增伤效果,相关倍率同步优化。
- 能量材质:具备全属性兼容性,推荐使用通用增伤类或“冰冻延伸系”组合元素;该系整体增伤幅度约提升25%,以维持战术差异性。
毒气异常机制更新
- 毒气异常的范围伤害将自动锁定弱点部位进行结算,优先选取敌方单位的最高伤害倍率部位;
- 毒气异常现可享受弱点伤害加成,在面对弱点显著的敌人时表现更加稳定。
二、临时护盾机制新增
为配合“银鸟归林”技能中“每60点护盾提升10%普攻伤害”的效果,我们新增“临时护盾”机制,以拓展护盾系构筑的战术空间。
- 新增临时护盾上限,默认值为1200;
- 角色可持有的护盾总量 = 基础最大护盾 + 临时护盾上限;
- 临时护盾将全额计入“银鸟归林”等基于护盾值的伤害增益效果中。

