IGN JP 专栏:《勇者斗恶龙 1&2》中传统的角色等级成长模式是否已经过时了?
修改于2025/12/1641 浏览综合
最近 HD-2D 版《勇者斗恶龙 1&2》对于《勇者斗恶龙 1》内容的高难化引发了不少玩家的质疑和讨论。
除了和原作一样采用单人冒险的模式以外,本作中无论是杂兵还是 Boss 在性能上都得到了大幅强化,非常难对付。为了应对这些敌人,玩家必须努力地提升角色等级并收集更多装备。
围绕这一点,我在社交媒体上既看到了“这套等级成长玩法很没意思”的观点,也注意到有不少玩家主张“刷级才是《DQ》的精髓所在”、“通过提升等级能切身感受到角色的成长”。
而笔者个人则持有不同的意见,在我看来,这套角色升级模式本身其实是游戏设计上存在的一个问题。并不是提升角色等级这件事不有趣,而是《DQ》的这套角色升级模式,也就是“刷金属”的玩法可能有些过时了。
紧张刺激的“刷金属”模式

虽然《DQ》系列每一作中提升角色等级的方式都有所不同,但专注于反复击杀金属史莱姆等能提供高额经验值的稀有怪物的“刷金属”模式毫无疑问是其中最具代表性的玩法。
“刷金属”的要点大致如下:
1:偶尔会出现金属系的怪物
2:普通攻击往往很难命中金属系的怪物
3:金属系怪物有时会在战斗中逃跑
4:如果运气较好攻击连续命中的话就能获得高额经验值
通过引入如赌博般具有较强运气成分的玩法,无论最终能否获得大量经验值,玩家都能在提升角色等级的过程中收获紧张刺激的体验。在过去那个刷级就单纯是刷级的年代,这甚至可以说是一个相当具有开创性的要素(顺带一提,游戏中也存在攻击更容易命中金属系怪物的武器和特技)。
类似金属系怪物的敌人在其他的 RPG 游戏当中也常常会出现,其设计本身还是一个很不错的创意。通过重复打倒一模一样的敌人来稳步提升角色等级肯定不是什么有趣的玩法,这也是“刷金属”这套模式之所以会诞生的原因。

比如巨龙战中,巨龙的弱点是角色升到 21 级才能习得的技能“雷电”,因此战斗的推荐等级差不多也是 21 级左右。尽管也存在通过卷轴习得“蓄力”来完成攻略的捷径,但这充其量也不过只是一种额外的攻略方式而已
顺带一提,在 IGN JAPAN 此前发布的评测当中,编辑福山幸司曾指出本作已经摆脱了角色刷级的模式。然而在设计上,其实还是存在需要先抵达战斗的推荐等级,习得“贝基拉格恩”、“福巴哈”、“基加迪恩”等咒文或特技后才能应对相关 Boss 的情况。
为了学会“招架”和“大防御”等重要的特技,玩家还是无法完全逃脱提升角色等级的命运,依然需要进行这一麻烦的工作。
话说回来,要是开发团队真的有想要摆脱角色刷级设计的意图,根本就没有必要设置更容易出现金属史莱姆的区域,能主动引来怪物的“口哨”技能也完全可以去掉。亦或者像原版一样,把金属史莱姆单纯设计成一种强力的敌人,不再为其赋予额外的经验值加成。
此外,评测中也提到过《勇者斗恶龙 6 幻之大地》曾经把提升角色等级变更为了积攒职业熟练度。但除了名字不一样以外,职业熟练度与角色等级并没有本质的区别(在游戏附带的说明书里提到过职业也能像角色那样进行升级)。
因此,我在本文中想要阐述的内容都是建立在提升角色等级是本作中非常重要的组成部分,且“刷金属”模式是支撑这套玩法的核心设计这一基础之上的。而这个在过去相当出色的设计放到当今的游戏当中或许已经落后于时代了。
发展日新月异的现代养成要素

《吸血鬼幸存者》(2022)
那么在现如今的电子游戏当中,刷级玩法或者说类似的要素会受到玩家们的厌恶吗?当然不会,这甚至已经成为了许多游戏最底层的基础玩法。
举个例子,在当下十分流行的 Roguelite 游戏中,养成通常都是相当重要的元素。比如《吸血鬼幸存者》就是通过持续不断的养成要素来使角色一步步变强,并且玩家在开启宝箱还能获得大量的临时增益,令人欣喜不已。
《咩咩启示录》与《黑帝斯》等作品虽然更加偏向动作游戏,但同样也保留了充实的养成内容,玩家能够充分体会到养成的乐趣。

《口袋吉伊卡哇》(2015)
在免费游戏领域,养成要素也是必不可少的一部分。虽然包含 RPG、动作等各种类型,但角色养成往往是这类游戏的核心玩法。
这类游戏的乐趣通常在于通过抽卡获取各式各样的角色,然后基于角色养成打造自己的战斗小队,以此推进故事或进行 PVP 对战,因此养成的重要性不言而喻。
没错,刷级一直以来都是备受玩家追捧的要素,它无时无刻不在完成进化,甚至在多人对战游戏中大家也已经对此习以为常了。

养成不单单只包含角色等级,在当今这个时代已经被细致地划分成了各种要素。《黑帝斯》(2020)
就连 Roguelite 这个游戏类型本身,很大程度上也是去除 Roguelike 游戏中死亡后便一无所有的特性之后诞生的产物,已经足以称得上是“全新的角色等级成长形式”了。在个别作品中还会引入赌博般刺激激烈的演出,让数值增长的喜悦成为该类型游戏所独有的乐趣。
而在免费游戏当中,也开始出现自动战斗、经验值道具、放置要素等更加多元化的养成玩法。不仅提升角色等级的速度变快了,还能通过经验值道具来快速实现角色成长。
从数值积累的角度来看,就连点击放置游戏也包含养成要素,其着重凸显的则是通过简单操作来享受数值膨胀的乐趣。

《宝可梦传说 Z-A》(2025)
在《宝可梦》系列当中也存在名为“经验糖果”的道具,能够直接给予宝可梦经验值。即便是那些保留了复古游戏氛围的 RPG,同样会尝试引入类似的机制。
而在《勇者斗恶龙 1&2》里,提升角色等级基本还是得靠“刷金属”来实现。虽然作为一款重制作品,这样做也可以理解,但从结果来说的确没什么太大变化(不过《勇者斗恶龙 2》倒是提供了明确的养成捷径)。
升级仅仅体现在文字层面就够了吗?

纵观同期推出的其他游戏,“刷金属”的玩法确实显得太过简单朴素了,金属史莱姆等怪物登场时也没有任何的特殊演出。
角色升级时的演出更是沿用了一贯的欢呼声搭配罗列文字的方式,数值的变化提升同样平平无奇。虽然这并非是“刷金属”模式的问题,而是《DQ》系列整体存在的问题,但归根结底演出的风格就是很朴素,重制版也没有针对这一点进行改动。
在处决金属系怪物的最后瞬间引入慢动作演出,或是加入能一口气打倒多个金属史莱姆的狂热模式……本作中完全看不到类似的设计(顺带一提,《勇者斗恶龙 11 寻觅逝去的时光》中就存在可以主动召唤出金属系怪物的连携技“豪华表演”)。
而 HD-2D 重制版里就只有那个最平淡武器的“刷金属”机制。对于玩家来说,这基本已经变成了一边看视频一边反复进行的枯燥工作了。

实际上,由于“刷金属”实在太费劲,笔者一度已经想要放弃了,好在民间推出了金属系怪物不会逃跑的 MOD 模组,才让我耐着性子完成了通关。
这个 MOD 的效果非常简单,就是将金属系怪物的逃跑行为替换成普通攻击,但光这一个小小的改动便能大幅减轻玩家的痛苦,消除让许多人无奈弃坑的罪魁祸首。没有了怪物可能会逃跑的压力之后,玩家终于能够更确切地感受到提升角色等级的乐趣了(当然也不可能一下子就变得非常有趣)。
不论过去还是现在,数值的积累与提升都是广受玩家欢迎的玩法,这一点在今后的电子游戏当中肯定也会一直继承下去,但其玩法本身却是在不断进化,与时俱进的。
“刷金属”玩法曾经的的确确是很有意思的,但在过去了数十年之后,我们真的还有必要继续沉浸在这套模式当中吗?


