对话《影之刃零》制作人梁其伟:“塑形、承古、显狂”的创作三味

修改于2025/12/1937 浏览综合
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作者 | 泽良(上海)
在今年的TGA颁奖典礼上,最令无数国内外玩家兴奋的,莫过于灵游坊旗下作品《影之刃零》放出的长达4分钟定档宣传片。预告用醉剑客的癫狂、舞狮尊主的灵动、蒸汽弥漫的江湖,于刀光剑影间,揭示了这款国产游戏迈向全球市场的雄心。这不再仅是一款承载本土情怀的作品,更是意图在动作游戏的圣殿中,以传统武术与武侠文化开辟新路的破界之作。
12月17日,《游益》作为受邀媒体之一,走进了《影之刃零》位于上海的动作捕捉基地。在这个由传感器、威亚与高清摄像机构筑的数字武林中,我们再次见到了游戏制作人梁其伟,并与他展开了一场关于创作本源的对谈,回归到一招一式的诞生、故事情节的重构、武侠文化如何为世界理解,以及玩家们最关心的“醉剑”与“舞狮尊主”的动作与游玩机制设计。
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以下为采访与讲解实录:

01 塑其形,亦塑其意

Q:TGA的新PV里我们看到了更多异形敌人的动作,在制作这部分敌人动作时的难点都有哪些?
A: 如果形态特别怪的敌人,最大的难点其实就是不太好动捕。但是我们目前其实就是在保证,就这个怪物只要长得像个人,就会去用动捕。
大家可能不知道的一个事,七星剑阵里大师兄非常诡异的、被吊起来的像非人一样作战的动作,这个其实也是动捕:我们在制作这部分时,是先用威亚把我们的武术老师悬空吊起来做动作,然后下面有两个工作人员来操纵滑轮去控制那个威亚,让武术老师一边在空中移动一边挥舞武器做动作,之后我们把这些动作数据采集进去,然后在具体的动画制作上再进行一些非人化的夸张处理。
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所以我们其实是尽量的要保证游戏内所有的动作都能够动捕,越不像人的怪物,我们要做的后期处理就会越多一些。
Q:游戏将传统武术和舞狮等动作设计用在动作游戏中时,一般会经历怎样的步骤?你们又做了哪些努力?能否分享一二。
A: 把中国传统文化、传统武侠小说或武侠电影里面的一些经典桥段和要素用到我们的游戏里面,这一直都是我们非常重要的使命,也是提升我们产品的差异度的一种方式。所以我们对这方面的研究很深,对此我们经历了几个步骤:
首先,我们会分析当前我们能看到的市面上的动作游戏中的动作设计,这些动作对应的是中国武术体系的哪一部分。不过往往对应完后,我们会发现很多对不上,或者说中国武术体系中可能根本不存在这样的动作。
举一个最简单的例子,中国传统武术中,无论是剑术还是徒手技,它的攻击动作和防御动作之间的区别很小,你只会看到一些刀光剑影、剑来剑往,把这样的动作内容抽象成游戏的玩法逻辑和机制,又能给玩家带来一种爽感。这个爽感又来自何处?这些设计,哪些地方应该用海外厂商已成熟的动作游戏设计经验?哪些地方我们需要基于这个海外构建的动作游戏体系,将相应的范式和底层设计架构改变一下?诸如此类我们做了很多研究。
比如说游戏中的格挡和拼刀系统,同样的系统,在《影之刃零》中,玩家按住格挡键的体验,相较于市面上其他类似游戏的设计,反而是更加复杂的。可能其他的游戏里少有能够做到像我们这样复杂的自动格挡体验,这恰恰是为了还原中国传统武术中兵来将挡、水来土掩的博弈感。这是我们在动作底层设计上的努力。
其次就是在包装上,把这个效果挪到游戏里面,究竟有哪些地方能用?有哪些现成的机制去套这层壳,让壳套在适当的内核上。一个动作,它究竟是处决还是反击?是劈砍还是突刺?像这些抽象的游戏设计,我们要从传统武术中寻找,并给它匹配到合适的壳。
我们这次PV中大家可以看到一个形似陌刀和棹刀的长杆武器,这个实际上是我们设计的一种幻想武器,并吸取了一些军阵武术元素。比如它的招式大开大合,有一些可以突入敌阵打断敌人动作的技能机制,这些就来源于中国古代军队里的一些突进厮杀动作,严格来说它并不是武林人士的战斗风格,而是一种军阵武术风格,它的招式有一些拙,并没有其他武术那样巧妙和细致,或者像软剑和醉剑一样那么浪漫,反而有种刚正强硬的军队感。
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所以我们就抓住了这个感觉,给它匹配了与之对应的这个传统武术动作进行包装,比如这把刀平常拿着很重,在挥舞时很难抡开,所以我们会设计让主角用脚踢起这把刀,从而借力将它挥舞起来。
我们先要设计个合适的内核,然后还要考虑到内核和外壳之间的匹配去进行嵌套。所以这方面的工作是一个从里到外,又从外到里反复循环的过程。循环多次了之后,整套设计从内到外就浑然一体,而且看起来就不会像其他来自海外的作品。
我们现在比较流行的动作游戏,大部分本质来源于剑道理念。它再怎么变化,都是用同样的一套东西打底,而我们现在跟这套体系已经完全不同了。
Q:像剑道中都是攻防一体的简洁动作,放到游戏中很难处理格挡的设计,往往只能变成打铁,那么在《影之刃零》中在这方面有没有一些别的设计思路?
A:我们的做法其实是模糊掉了攻防对垒时的感官,你看我们游戏中两个人的打斗,你大概能够看出一个人在进攻,一个人在格挡防守,而且攻守双方的身份并不死板,防守的人看似随时都能展开反击。
而剑道的攻防招式的段落感很强,一个人进攻,另一个人挡拆防守,但中国的功夫武打风格显然不是这样,两个剑术高手都是你来我往的感觉。为了还原这种感觉,我们用到了一些机制设计,哪怕是我们的基础武器,格挡都会有设计一些缠剑、偏转之类的动作。因为一些刀剑身往往很薄很细,如果大锤或是大刀砍下来,你不可能直接去硬挡。
比如《只狼》里主角用那么一把较为纤细的打刀,去直接硬挡蚺蛇重藏的大太刀的斩击,按常理打刀不就直接崩刃了吗?而中国武侠作品中一般不会去这样格挡,更多是进行偏转和卸力。这个是我们现在注意的一个设计点。
Q:目前游戏规划的游玩时长大概是多少?叙事流程上是更偏向于采用树形叙事结构吗?
A: 我们的游戏既不是开放世界,也不是纯线性游戏,而是一种“具有探索深度的线性流程”。玩家在推进主线过程中遇到分支岔路、规模较大的剧情支线,并最终导向多结局。如果只专注于完成主线,游戏可以保证20小时左右的内容量;但若要达成全收集、完成所有支线并挑战额外内容,所需时间就见仁见智,可能会非常漫长,因为我们的支线剧情是非常重要的,它会涉及到玩家是否能达成完美结局的条件。此外,游戏也包含了终局的可重玩内容。
在地图设计上,不同区域之间并非通过UI列表或大地图菜单切换,而是可以在游戏世界中直接行走抵达。就像此次Demo中呈现的“正道大营”关卡一样,它本身就是一张完整、可自由探索的支线地图。
Q:本次PV中新增了多位主要角色,官网也同步公开了对应的角色设定与模特信息。可以介绍一下这方面的幕后故事或者选角的方向和思路吗?
A: 我们这次选角大的方向上是按照角色优先。从我们想象中的角色气质、演员的配合度以及演技等做了多方面的考量。其实随着这种互动影游的兴起,包括像《黑神话》这样高品质的大型作品的面部扫描工作,在很多在影视圈中的演员心目中有着很高的地位。比如说你去横店,很多拍影视剧的年轻演员,他们本身就是游戏玩家,当中很多人都会希望去参与这样的游戏作品,我认为这也是个不错的事情。
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我记得以前有个互动影游的制作人跟我说,在几年前如果要去影视圈中找演员去做互动影游的时,还不是很好找,演员们会觉得这个好像没有正经影视作品那样高大上。但我认为现在的情况完全不一样了,现在大家都觉得游戏,尤其是这种超大型的、头部的、3A级的游戏是一个很不错的机会。
但从选择演员这件事而言,不管形象如何演技怎样,我们看重的还是他们对游戏是否热爱。因为如果演员这么年轻,才二十来岁,连游戏玩家都不是,那我觉得他在这个群体中可能无法正常正确的理解我们的需求,这是我们考虑的一个要点。毕竟到时候游戏上线了,他们都会被玩家所知,然后他们也会接触很多的游戏玩家,我们希望演员本身能够平等的跟与玩家进行交流。

02 承其古,亦开其今

Q:这次PV里出现了一个疑似系列中“魔剑”的新角色,PV中的剧情演绎与之前《雨血》系列里的剧情有一些不同,您之前提到会在本作中重构系列前作的剧情。所以你们大概会以何种基准去重构这些原版剧情?在新的《影之刃》游戏中,你们又想讲述怎样的江湖?
A: 具体到这些神秘角色究竟是谁,经历了怎样的事情,那我觉得还是先让玩家自己去讨论吧,反正我现在是不会透露这些角色的身份的。至于重构系列作品,我们现在大概有三个标准:
第一,我们要保证原剧情,或者说武侠故事中的有关爱恨情仇的基本基调。比如说我们《雨血》原作中的阴雨意象、人物间的情感纠葛、世界的冷血残酷、黑暗中的一线希望……就这些主题式的内容,我认为是要一脉相承的。
第二,我们要把传统的武侠文化与武侠故事进行现代化。其实武侠现代化的思潮曾经发生过一次,也就是我们所说的“新派武侠小说”。当然从我们现在的视角来看,这些作品已经是“旧派”了,它新其实是相对于我们国家古典的侠义小说是新派,比如说《水浒传》、《七侠五义》这样的作品。它们其实是把传统侠义小说现代化的一个重要步骤,那么到了今天我们相当于又要把“武侠”这一命题进行更进一步的现代化。
现代影响大家的文化来源非常多元化,比如我们接触的网络、接触的各种动漫以及各种海外的作品,这导致我们现代的审美取向和价值取向,与金庸、古龙活跃的六七十年代是不一样的。所以在创作新的武侠作品时,我们就需要非常注意,一定要把诸如爱情、恩仇、侠义这些核心立意内容,用新的手法去创作塑造,这也是一个很重要的方向。
具体的例子我在之前的文章中也阐述过,比如传统武侠小说喜闻乐见的“三角恋”、“自我牺牲”的情节内容,有关“忠、义、孝”之类的传统道德取向,这些东西在现代社会都有很大的变化和不同,我们会很注意的把这些匹配包装成适应于全球流行的文化产品。最浅显的就是对作品中未成年人相关情节桥段的处理,就像我们PV中所展示的,面具人怀抱婴儿的战斗情节,其实游戏中还有很多类似的处理方式。
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第三,在做完现代化后,我们还要做全球化。因为武侠对于我们国人来说,是一个非常熟知的好概念。但对于全球的游戏受众而言,我们要想着让它与全球玩家和观众都能理解的,比如亲情、友情、爱情等等一些情感上进行嫁接。像某些地区的动漫,它整个动漫工业经过了四十多年的发展,它现在已经做到能把本土文化与全球流行文化进行很好的嫁接和移植。
那么现在对我们来说就是一个很好的机会,一个可以把我们中国的本土文化做成全球流行文化的开端,所以我们自然会注重很多内容的塑造和表达。这并非单单本地化那么简单,毕竟本地化只能做到语言用法表达上的理解,在一些文化精髓和内核上的内容,我们会注意用“既是传统的,又是全球的”表达方式。
Q:从前我们担心中国武侠游戏很难让海外玩家体会到侠味,但从TGA以及海外社区的反响来看,其实他们是可以感受到的,那么为什么以往我们觉得在海外行不通的中式武侠,在最近反而得到了海外的肯定?这种变化是如何产生的?
A: 我认为,得到老外肯定这件事本身可能并不是特别重要,如果它本身就是一款好游戏,那它对所有人而言就都是一款好游戏。就像《冰与火之歌》《魔兽》《仁王》等作品,我们对其背后的文化背景并不熟悉,却依然可以沉浸其中,也从来不会有人质疑我们为何能接受西式奇幻或武士题材。所以我觉得一个东西它只要本身底子里是好的,它就会被全球的玩家平等的接受。
过去,中国玩家的选择相对有限,某种程度上是一种“被动接受”。而当选择丰富之后,我们自然会更倾向于自己熟悉的文化内容——这其实非常自然。正如欧美人偏爱骑士,我们喜爱武侠,美国人热衷西部牛仔,这种文化亲近感是人之常情。因此,通过娱乐产品来传播中国传统文化,其实是一条更自然、更顺畅的全球化路径。
具体到《影之刃零》,它在创作上其实具有一定的特殊性。我们构建的是一个“功夫朋克”或“武侠朋克”的混搭世界,它虽然植根于东方武侠,但本质上是一个原创IP,从而降低了文化理解的门槛。
它核心讲述的仍是侠客的故事——甚至有海外玩家联想到《John Wick》,毕竟这个电影也是一个关于高手被追杀、以一敌众的故事。虽然听起来感觉有点怪怪的,但也恰恰说明了我们有着相近的叙事内核,这也正是我们希望达到的效果。
Q:在开发过程中,我们是否会刻意将一些海外玩家不易理解的文化内涵,包装成一种“即使未能完全理解,也能感受到其酷炫”的体验?
A: 是的,我们现在正是通过多种方式,让玩家即便不了解某个元素背后的文化来源,光看这个元素本身,也能直接被其表象所吸引。这其实是在幻想架空世界观构建过程中一种非常关键的塑造手法。
举例来说,很多海外玩家已经意识到游戏中出现的“舞狮”或“醉剑”是中式的,他们可能也就只能理解到这了。然而这些元素本身被赋予了一种强烈的颠覆性与反传统气质,比如某种癫狂感,或是他们所以为的“朋克精神”。它不是四平八稳、端正典雅的,而是带着一种“邪气”与“颠劲”的感染力。
依靠这种感染力,即使他理解的那个点并不对,但他看到后也会自然将其类比成自己文化中某种具有相似精神气质的存在。比如预告中主角驾驶蒸汽船探索湖面、看到蒸汽塔楼的流程。他就会觉得“哇,怎么还能这样?”但是又觉得很合理,它形成了一种矛盾而统一的感受,使我们蒸汽与东方元素并存的世界观设计并不显得突兀。
同样,我们之前在北京首钢园举办线下试玩活动的时候。大家第一反应是:“哇,你们居然在一个钢铁厂里办活动?”那种钢筋、丝线与游戏整体美学融合的场景,让人直接感受到一种“纯粹的酷”。因此玩家自己可能会脑补,觉得这个地方一定有某种金属的怪物,搞不好还有些机关,说不定还有些很阴间的电锯或是滚烫的钢水流下来袭击玩家,这些元素有的我们做了,有的并没有,但玩家自身已经产生出了联想,脑补出了一整套体系。
当你开着船在湖面探索,就会自然联想:这段流程是不是像《生化危机4》的里昂一样,湖面下是否有巨大的怪物,湖上一定有各式各样可探索的小岛。这种不由自主的想象出很酷很好玩的东西,恰恰是我们希望向玩家所传达的感觉。
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Q:《影之刃零》为何会选择定档在2026年9月9日发售,选择这个日期有什么特殊考虑吗?
A: 之所以选择这一天,一方面是根据市场档期的考量,一般来讲游戏会订在8月末,也就是暑假末期发售,这同时也是一个作品频发的高峰期。但实际上现在有越来越多的作品其实是选择9月初这个档期发售,尤其是一些全球发行的作品,比如说今年的《空洞骑士:丝之歌》就是在9月4日发售的。
另一方面,在选好了这个大致的档期后,我们就看有什么能与我们游戏内在的标志性要素产生共鸣的日子,而正好游戏中的主角“魂”仅剩下66天的生命,选择9月9日意味着玩家可以倒转乾坤,这个设计很容易就能看出来,包括在我们的官网上,成语都是倒着写的。所以这个日期就是我们先对市场进行了考量,然后再根据我们的IP进行了贴切的设计。
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03 显其狂,亦藏其巧

Q:PV中“舞狮尊主”的Boss战设计令人印象深刻,但类似的舞狮设计此前也有作品设计过,能谈谈灵感以及动作、机制设计的不同之处吗?
A: 《影之刃零》里的“舞狮尊主”设计既传统又现代。因为我觉得很多处理舞狮题材的作品,很容易走向一个方向,就是把它完全做成一个四足怪物,就像《怪物猎人》里那种纯粹的四足怪兽。但我在想,如果我真要做成四条腿的,那为什么不干脆打一只真正的狮子、神兽麒麟,或者机械麒麟、火牛呢?它们本来就是四足形态。
对我而言,舞狮的精髓恰恰在于“似与非似之间”。它大体上是四足的形态,但在细节上,又能表现出两个人协作的灵动。因此我们刻意在设计中刻意强调了皮套下面有两个人的细节。比如舞狮跳跃时用双腿踢击的动作,或是前腿撑地、后腿甩转的动作,本质上那是后面的人拉着前面的人做出一个类似大风车翻转的配合动作。
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我就是要“这个舞狮的人一下子被看到了”的感觉,所以对我们来说变现这个似与非似之间的精髓是很重要的。
比如这段舞狮的设计融合了多种攻击方式与动作特色。它包含丰富的体术与喷火术——其中头部能施展电锯攻击,尾部则兼具扫击,同时还包括持续性的火焰与爆发式的炸弹。它的动作风格非常鲜明:会有灵动的摆尾、迅速的翻滚,以及如大风车般旋转的招式。这些都不是传统四足动物会做出的动作,恰恰体现了“两人协同”所带来的特殊机动性与表现力。
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此外,我们还为它设计了一些更具传统舞狮韵味的挑衅待机动作:比如挑衅时的挠动、待机时细微的晃动,以及各种拟人化的小幅度移动。这些细节并非大开大合的战斗动作,却还原了舞狮表演中的生动神态。
其实“舞狮尊主”还有一个还未展示的二阶段,二阶段会更加接近“人形”的状态,这一点也是我们重点想要呈现的。进入二阶段后,舞狮会转变为与主角在梅花桩上对决的形式,战斗场面更加有趣。不过这部分具体画面目前尚未公开,留待玩家未来亲自体验。除此之外,我们其实已经准备了一些关于舞狮设计的相关内容,后续也会释放更多幕后的创作过程。
Q:本次PV出现了一个醉剑Boss战,此外游戏中还出现了很多招式灵巧诡异的武器类型,从动作游戏的角度上来看,这种武器类型的交互设计难度颇高,这种交互问题在实际设计时是如何处理的?
A: 我们的一个设计原则是:尽可能把武器的精髓表现出来。例如,软剑的特性在于能以巧破力,偏转对手攻击,同时其自身攻击往往难以被格挡。还有前面我们提到的陌刀或者叫棹刀这样的军队武器,他有很强的突刺技能以及大开大合的招式设计。诸如此类的武器,我们都会在游戏机制的层面上,将这些武器的特性与风格表现出来。
当然,有些武器确实存在非常经典,但难以单从机制上进行复现的复杂动作或姿势。对于这一部分,我们会借助一些视觉演出的方式,比如处决动画、成功反击的动画演出,从而最大化的提取这些武器的张力和爽感。
具体到“剑痴”这个Boss,它的设计其实围绕“醉态”展开。你看它有三个阶段的“醉酒”状态,每喝一口酒,醉意加深一层,眼睛发光程度、动作速度、招式范围都会变化。
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喝到第三阶段,它甚至能“御剑而行”,出招全是快慢刀,还会出投技压倒玩家在玩家的身上喝酒。
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之后还会打出红光攻击,但你也可以借此反制它,成功后会有“鲤鱼打挺”这种很帅的动作。
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他有一个很关键的机制:你打他,可以把他“打醒”,酒意清零,他就会变弱,那是输出窗口;但他也能通过喝酒时的无敌护盾,强制完成蓄力。所以这场战斗你要在它醉得最厉害、最难对付之前,不惜一切代价打断他。
更有意思的是,在击败这名Boss之后,你也能用这把醉剑作为主武器,且喝一次酒就能直接获得Boss三阶段的效果。玩家自己醉酒之后,移动变慢,但闪避的无敌帧会变长、动作变得飘忽,攻击也会“似准非准”。这时战斗风格会完全改变,你要在战斗中找空档“喝酒”维持buff状态,一旦抓到破绽,一套连招伤害会非常夸张,尤其在醉态下开大招,甚至有种仙侠作品中以气御剑的既视感。
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影之刃零 醉剑boss打法
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