制作人清水:先说一声对不起!2026,一起遇见全新问剑

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各位仙长晚上好,我是制作人清水。
首先想郑重地和各位说一句:谢谢!
过去一年里,大家的支持、包容、建议,甚至是吐槽,都真实而宝贵。正是这些声音,一点点让《问剑》变得更好,也一直提醒我们:这不是我们一个团队的项目,而是和仙长们一起构筑的修仙世界。

Part I:这一年的回顾与反省
《问剑》上线只有一年,但从立项至今已经走过四个年头。最初我们因为“御剑空战”的概念,得到了大家的认可,给了我们许多的信心。但在项目上线以后,却因为我们对游戏中的一些体验问题不够警惕、过于相信自己的判断、对风险缺乏敬畏,而频频收到仙长们的失望反馈和建议。感谢仙长们这一年以来愿意陪伴我们成长,给我们提出各种反馈意见。你们的建议其实就是敲醒我们的“当头一棒”,让我们能不断地反省和改进优化游戏。在这被大家教育的一年,需要认真反省的地方,大概有这几类:
一、没做出足够独特的《问剑》体验活动玩法
我们尝试在“御剑空战”的基础上,展现一个既有合作论道也有诸天纷争的具有生气的世界,因此也有许多像自由的神通构筑这样的尝试。但很多仙长第一眼看见问剑,还是会说:“这就是其他修仙游戏的 3D 御剑空战版”。因此我们必须承认除了御剑空战,游戏在其他方面的创新不够有记忆点,未能真正迈开步子。如何为大家带来一个更具有“问剑味”、更新鲜而独特的修仙体验,将是我们接下来努力的方向。

二、在社交玩法上走了弯路
我们希望能在大家日常修炼成长之余,为仙长们带来更多样的对抗、社交形式。但有些在表达上确实走了些歪路,以破碎仙域为例,我们的设计初衷是想在日常之余,多一项可以和其他仙长轻松来一局的玩法,结合3D御剑空战的特性,提供更多博弈和战斗空间。

但实际玩法体验,既不够“轻松有趣”,也不够“紧张刺激”。问剑归根结底还是一款强调轻松、挂机的游戏,在其中添加一个强操作且需要投入不少时间的玩法,这确实和大家对问剑的体验预期不一致;此外,破碎仙域的手操体验最终也没有达到预期——事后回看,其实应该更早止损。当然只是一次玩法尝试失败,并不会让我们止步于此,未来我们还会更多地结合仙长们的意见,更审慎地进行新玩法的设计,同时在更早期让仙长们参与到新玩法的反馈共创中。

三、战斗策略调整上,曾经处理得不够谨慎
从六七月开始,我们线上和线下1对1地与许多仙长深入地探讨了问剑的游戏体验反馈和仙长们期望的调整、优化方向,每次访谈中仙长们都会主动和我们聊战斗、聊流派、聊神通搭配,这证明战斗策略确实是这款游戏的“心脏”。

但在八月修复一个火修相关 bug 时,由于我们测试和评估不够细致,牵动了一整条数值平衡链条,导致部分流派体验在短时间内发生“断崖式变化”。那段时间大家的愤怒与失望,我每天都能看到。这暴露出我们在核心战斗链条的联动测试不够严密,以及在调整“核心体验”之前,缺少和仙长们充分沟通,虽然当时我们进行了一系列紧急补救措施:紧急测试、调整神通机制、增加神通转化手段,挽回了一些口碑,但没法抵消问题发生时带给大家的挫败感。

这些问题,都是项目组的责任,更是我作为制作人的责任。我也非常感谢,在经历这些错误和事故的过程中,一直有许多仙长不吝赐教——无论是参与线上的玩法研讨会,还是在策划直播中发表看法,腾出宝贵的时间参加我们的见面沟通会,甚至与我们一对一面对面交流;还有更多的仙长,通过客服、社区等等,给我们提供了许多宝贵的建议。

我们非常清楚:仙长们之所以还愿意指出问题、愿意持续为不满意的游戏体验发声,是因为还在乎、还没放弃。这份不放弃,我们必将用实际行动来回报。
Part II:接下来,我们想把《问剑》做成什么样
这一年,有很多仙长问我:“你到底想把《问剑》做成一款什么样的游戏?”经历反思后,再回到最初做问剑的初心,我希望《问剑》能带给大家这样几种体验:
●有一个清晰的境界终点去努力,而不是永远追着数值跑。
●战斗既有深度,又不过分高门槛:喜欢钻研的,可以沉浸在御剑空战 + 策略构筑里;想轻松一点的,也能轻松获得战斗乐趣。
●大家可以以宗门为核心,一起征战诸天,也可以选择淡泊一点的修仙方式。道侣、小队等关系可以更紧密,但不是强制负担。最重要的是:“上线总有事干,挂机也不误事”,下面简单说说我们后续几个方向探索:

一、修仙:大道三千,“成仙”是一个真实的选项
修仙,追求的是圆满,就像天才都追求天道筑基;因此,无论是对当前已推出的玩法,还是后续新的,我们会重新梳理每个阶段的修炼节奏和目标,对一些玩法做好毕业圆满的感受,甚至到了仙界的时候,大家可以把境界修至圆满,证道成仙。也算是走出现在“修仙游戏境界修不到头”的桎梏。在境界圆满之后,大家可以选择继续变强,感悟三千大道,成为法则的掌控者,也可以稍微放慢修炼的脚步,感受成仙后任自逍遥的乐趣。

二、战斗:让成长和战斗一直有意思
战斗的设计,要有更丰富、但更有“个性辨识度”的流派搭配,而不是单纯加数值层级;保留“策略构筑”的乐趣,让仙长有花时间拆神通、试搭配的乐趣,而不是只盯着一条战力数值。一方面,我们会对部分玩法和系统做重构,比如给秘术都增加分支,增加针对不同流派、不同玩法的搭配空间,秘术的重置预计将会在1月与大家见面;另一方面,我们也将持续为战斗融入新的机制和系统,比如后续我们会加入类似战斗副职业的概念和玩法,大家可以根据自己的喜好和宗门、团队中的定位,调整自己的战斗构筑方向,相信能带给大家更多的战斗乐趣。

三、不强迫社交,而是让你“有地方去,有事可做”
我们会更谨慎地处理社交乐趣和玩法压力的平衡,将其拆成三块——
●以宗门为单位的赛事:打造更多有挑战、有激情的赛事内容,比如宗门联赛;希望大家能在一段时间内,为自己的宗门去拼搏;同时控制整体游戏时间,通过“玩法替换”而不是叠加,避免变得太肝。
●轻度、不占精力的社交:聚仙城就是一个重要载体,它是大家展示自己、遇见彼此的空间;擂台、泡澡等玩法,让城市“热起来”,但不会强迫竞争。为什么一开始会上“泡澡”、“刮刮乐”这种看起来有点奇妙的东西?刮刮乐提供的是轻松的惊喜感;泡澡更适合挂机时待着,顺便看看别人、聊两句;未来还会加入时装拆件等更多个性展示的方式,让聚仙城成为真正的“玩家舞台”。
●把社交织成网,让不同仙长找到自己的乐趣:比如对道缘等玩法做拓展,给大家更多互动空间;还有增加生活职业、扩大自由交易范围,让大家在职业协作与交易中找到伙伴与乐趣;希望这个修仙世界,更像一个有人情味的大世界,而不是单机数值模拟器。

四、在减负中加强“修仙沉浸感”
接下来,我们想把玩法做得更有层次,让大家可以根据当下状态选择玩法深度:想认真研究战斗、养成时——有足够深的内容可钻;只想轻松上线挂一挂——可以去聚仙城泡澡、刮刮乐、逛展示空间,和朋友聊聊天。我们会从两个方向去做:
●更轻松:我们将持续优化不必要的操作要求,减少大家的日常负担,比如说近期将会推出悬赏、魔渊自动挑战等功能。另外,一些养成系统会逐步推出明确的毕业节点:比如:命宫,真灵。
●更有趣:我们会尽量在不增加必要游戏时长的前提下,持续丰富玩法、赛事、剧情等内容,让修仙世界变得更生动、有乐趣。比如说星海的玩法,在灵界之后就会替换为最新的天魔入侵组队玩法等,希望让大家在不同境界、不同阶段,都有全新的修仙体验。

最近一段时间,相信也有部分仙长发现了,我们的名字升级成了《问剑长生·轻遇》,我们想通过“轻遇”来表达:我们希望大家在问剑这一方修仙世界中,能够轻松游戏、轻松相遇;问剑长生不只是一个人的御剑,更是一群人的遇见。

我们将在周年庆这个节点,以聚仙城正式开城、《仙逆》联动等内容作为《问剑长生·轻遇》的全新开始,把永久极品时装以及自选飞行法器等好礼,作为给每一位玩家的敬意和感谢。最后,我还想对每一位还在陪伴我们的仙长说:感谢仙友,在这一年里没有放弃。我们会始终敞开沟通,聆听每一条心声,与各位修友共同雕琢这个修仙世界。

非常高兴能和各位仙长
于今日在杭城相会
今天的发布会中
游戏制作人清水以道歉和反省开场
为大家带来了问剑27年的新方向
(见制作人的一封信部分)
还有问剑聚仙城与1周年的内容预热
以及大家期待已久的神秘联动揭晓!!!




问剑长生x仙逆联动决定!!!
1月24日联动正式开启!!!

明天问心还会继续为大家带来
此次问剑长生周年发布会的五大看点解析
请仙长们持续关注
最后再次感谢各位仙长们来参加此次线下发布会
祝愿大家来年幸福安康、躺赢成仙!
1月1日,聚仙城不见不散!

不知道各位仙长对这样焕新变化的问剑有哪些看法呢?可以在评论区留言告诉我们,我们将抽取1位仙长送上【问剑长生·杭城见面会】的特别伴手礼1份!1月1日开奖~


最后送上本周密令
御剑杭城
还有发布会直播的2大密令掉落
周年庆666、周年庆888


