IGN《高能人生 2》开发者访谈:聊聊续作的喜剧艺术 | IGN First

修改于2025/12/2926 浏览综合
本文为我们对即将推出的第一人称射击游戏《高能人生 2》为期一个月独家报道的其中一篇,这次我与 Squanch Games 的首席创意官 Mikey Spano 和首席设计师 Erich Meyr 视频长谈,探讨了制作喜剧游戏续作的艺术。这是否比喜剧电影出续作要更容易成功呢?要知道,大部分喜剧电影的续作表现都不尽如人意。本文主要以文字形式记录下这次视频采访的详细内容。
《高能人生 2》将于 2026 年 2 月 13 日登陆 PC、PS5 和 XSX/S 平台,以及会首发登陆 XGP。
IGN:我心中有一百个问题想问你们,当然“一百个”是夸张了,但确实是满腹疑问。我就先从这个问题切入吧。据我所知,至少在电影娱乐等领域,喜剧的续作表现通常并不出色,那么你们在着手制作《高能人生 2》这部喜剧游戏的续作时,是如何设法避免陷入喜剧电影续作常常踩的那个坑呢?
Eric Meyer: 我觉得其实很多电影的续作大体上都不如第一部,对吧?但游戏的续作通常都会在初代作品的基础上进行改良。没错,我们确实把初代游戏中很多未能实现的好点子都放进了这一作,所以希望我们能够克服这个问题。
Mikey Spano: 没错,就初代游戏而言,我感觉我们自己心里一直都没个数,直到看见了大家的评测才知道“人们反响居然还挺不错的?”。我们当时只顾着全神贯注地开发,对我们而言这就是个全新的 IP。所以我觉得这一作我们有了一个很好的起点,打心底里希望它能比初代更加出色。当然,初代游戏里肯定有不少欠缺打磨的地方,它们的存在反而让游戏变得更有乐趣,不过我觉得这一作我们依然会挖掘不少有趣、奇特且出人意料的元素,所以希望人们会喜欢二代,甚至超越对一代的喜爱。
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IGN:Mikey,你能再展开细说吗?虽然我没亲自开发过游戏,也没有这方面的才能和技术,但我采访过无数的开发者,评测过无数的游戏。我经常听到类似的说法,即“游戏是一种独特的艺术形式”,很多时候,它们要一直到最后阶段才会真正成型,然后一款游戏就这么诞生了。那么能否请你给我详细说说第一款游戏的开发,我指的不是具体的开发过程,而是如你前面所说,也就是最后游戏成型的阶段,以及游戏发售之后你陆续收到来自玩家和评测者反馈的情况?玩家和公众的反应跟你所预想的有没有出入?或者说,有没有什么事是让你感到意外的,以及跟你原本的设想或规划有所不同?
Mikey Spano:当然。就《高能人生》这款游戏而言,我们可以从诸多角度进行探讨。我们对开发团队的成员持非常开放的态度,允许他们添加自己感兴趣的内容。通常他们会主动询问:“这个怎么样?”但是到了后期,那些我们非常信得过的人可以直接进去修改内容。所以,即便我们是负责监督游戏开发的人,也会看到一些出乎意料的东西,有些东西我甚至都不知道存在于游戏里,即便我全程都有参与其中。
比如我会在一些直播流程中看到某个东西,然后在心里纳闷:“这玩意儿从哪来的?哇,真心不错。”这种惊喜和乐趣正是我们所追求的。此外还有很多东西会往离谱的方向发展,或者说,有的人处理问题的方式与我或是我们团队里的其他人有所差异。于是就会出现这种我们从其他玩家那里收获到惊喜的搞笑情况。
Eric Meyer:没错,第一部游戏中有个 Bug,玩家会卡在 Applebee's 餐厅里出不来,这 Bug 在一段时间里还成了网络上的笑料。我们当时就在想:“好吧,那我们就大方承认这个 Bug 吧。没错,你就是永远困在 Applebee's 里了。”
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Mikey Spano:是的,而且我们还要面对另外一个困境,我们称之为“开发者疲劳”,意思就是这款游戏已经被你从头到尾看包浆了。里头的笑话你已经听过成千上万次,第一次听的时候或许还挺有意思,可是到最后,你已经不清楚哪些东西能真的逗乐玩家,因为你基本上已经麻了。所以我们会请朋友来玩,或者找些别的人来玩,然后观察他们的反应并做评估:“哦,他们最喜欢的居然是这个环节,还真没想到。”因为这都是些我们已经看过无数遍的东西,所以根本就没怎么在意。
Eric Meyer:确实。Demo 就出现了类似的情况,我们往里头加了很多不错的笑话,结果反响最大的竟然是把 Sheath 变成一把枪的那一幕。我们谁也没想到这一段竟然会火爆全网,在此之前我们还猜测:“这个或那个可能反响平平。”但互联网是不会说谎的,对吧?这个桥段确实是大家观看次数最多的。
IGN:那么,当谈及如何让《高能人生 2》更快上道时,你们从第一部游戏中总结出了哪些经验教训呢?这些经验教训对这部续作能带来哪些帮助?
Eric Meyer:我们确实非常清楚自己想要采用何种模式。我们了解很多笑话的套路,也清楚如何将它们融入到互动游戏的玩法中去,所以我们可以借鉴这些经验,比如“这里加点料,那里也加点料”,或者“把那玩意儿再升华一下”。之前的经验给我们打下了一个很好的基础,让我们能更好地安排各个情景的内容,适当穿插玩笑,确实是受益匪浅的,在开发的早期阶段对我们助益极大。
此外还有一个问题,那就是要如何处理这么多不同的枪械?每把枪都得能够独当一面,每把枪都要在任务中展现出自身的喜剧元素,这么多内容处理起来很棘手的。我们确实从一代学到了很多经验,如今我们处理每个任务时,都会明确“嗯,我们可以专注于这把枪,或者换个处理方法”。一代的经验确实帮助我们更好地理解该如何构建好游戏的内容。
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Mikey Spano:没错,毋庸置疑。我们现在有了基础。我的意思是,在第一部游戏中,我们心知肚明自己是在摸索玩法。我们知道那是一款第一人称射击游戏,但除了游戏类型以外,其他方面我们都得从零开始摸索,这比大家想象的还要困难得多。有了前作的基础,我们在游戏玩法方面能够真正专注于那些行之有效的东西,并尽量少做改动。对于那些效果不佳的设计,我们需要加以改进,同时还得加入一些在一代游戏中没能实现的新要素,因为我们当时还在摸索怎么打地基。
搞笑方面也是同样的处理思路。我们总是会去尝试一些不咋好笑的笑话,也会探索各种表达玩笑的方式,但并非每次都能得到好结果。虽然我们最后总能整出点不错的花样来,但大部分设计都是由于这样或那样的原因遭到弃用。所以我们想把这些素材留到下一部游戏中再做尝试。而且,从严格意义上来说,我们开发这个续作并不是从零开始。就概念层面而言,确实有不少要素是从零开始的,但在玩法系统等方面,我们已经打好了一个不错的基础。
IGN:我认识的很多开发者如今都会从玩家的游玩过程中收集大量数据。所以当时游戏发售之后,有没有哪些玩家操作会特别引起你们的注意?比如在游戏内超长待机看电视,或者从来不看电视之类的?你们会根据这些玩家数据来决定相关要素在续作中的占比多少吗?
Eric Meyer:会吧。虽然这东西更像是你到处搜罗过来的传闻轶事,并不是特别有说服力的数据,但我们确实总听说很多人沉迷游戏里的《Tammy and the T-Rex》电影。尤其是当你浏览 Steam 或者其他地方的评论时,确实会发现有些东西所引起的广泛关注是我们始料未及的。而且,正如其他游戏那样,你能看到玩家在哪个环节弃坑,对比一开始有多少人在玩。对我们来说,因为这游戏登陆 Game Pass,所以会有很多玩家去尝试,这是好事。我们也能看到大家弃坑的情况,就像其他任何游戏一样,一开始会有很多人玩,但真正玩通关的人就没那么多了,不过即便是那些没玩到最后的人,也觉得这游戏很有意思。看到这些反馈我们还是感到很欣慰的。
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Mikey Spano:是啊,而且我们的情况有点特殊,那就是玩家数量远超出我们的预期。累积到现在,这游戏的玩家数量已经超过 2000 万了,简直夸张。所以玩家们会以我们意想不到的方式去探索游戏中的每个小角落,我们看着也是乐在其中。你原本会担心,“哎呀,有人发现这个 Bug 了”,或是害怕“有人会滥用这个机制”,并为此感到焦虑。但随后你会发现,大部分玩家单纯是在享受游戏,甚至还会为此开怀大笑。而且 2000 万的玩家,意味着大家的关注点和津津乐道的内容也是五花八门的。其中最让我感兴趣的内容就是那些关于各枪械的奇怪同人艺术创作,那数量简直多到吓人。我很高兴看到自己的作品能出没于互联网亚文化的各个角落,并由衷地欣慰。
IGN:这是好事。说到这个,我想问问你们有关 Game Pass 的事情,因为我觉得近来 Game Pass 频频上新闻,而且多半都不是因为玩家支持或喜欢。考虑到我本身是经常报道 Xbox 新闻,且没少参与 Xbox 相关播客的人,我觉得从更广泛的角度来看,玩家群体似乎对 Game Pass 的运营模式存在很多困惑。放心,我并不是要你们分享与微软签订的具体协议条款之类的内容。但是很显然,正如 Mikey 所说,你们的第一款游戏首发登陆 Game Pass 就取得了巨大成功。所以,能否谈谈你们觉得这种合作从哪方面帮到了你们,以及你们从中收获了什么?当然,你提到了有 2000 万玩家,可在游戏加入 Game Pass 的情况下,Steam 那边的销量会明显增长吗?当然,这种问题可能会涉及到公司流水一类的机密,我知道你们不能这么做,但能否浅谈一下加入 Game Pass 给你们带来的影响?
Mikey Spano:好的。我个人觉得,Game Pass 是一种能帮你的游戏吸引潜在受众的途径,有点像过去那些通过邮寄送来的 PlayStation Underground 光盘,里头囊括了各种游戏的试玩。Game Pass 给我的感觉就是那样。市面上有如此多让我感兴趣的游戏,但出于多种原因,我不可能把它们全都买下来。所以有了 Game Pass,我就会去试试这个游戏。通常我会玩上一个小时左右就不玩了,因为我集中精神的持续时间有限。
我觉得对于《高能人生》这款游戏而言,很多人是因为喜欢《瑞克和莫蒂》而关注的,也有因此而不喜欢的,但不管怎样,他们都是因此得知了这款游戏,没准儿有的人一开始是抱着批判的心态去玩的,最后却乐在其中。然后大家就会口口相传:“你们听说过这个游戏吗?太抽象了。”这样一来,那些原本可能不打算花全价购入游戏的人也会去尝试,游戏在网络上的风评也会更好,围绕它的讨论也会更加热烈。
I 我觉得这对我们游戏的营销助益极大,尤其是作为一家揣着新 IP 的新工作室来说,如果没有 Game Pass,我们的游戏曝光度会非常低,所以从这个角度来看,它对我们是有帮助的。而且我觉得如今的 Game Pass 也一直在进步,比如他们允许游戏在 PlayStation 上同步首发,或者在 Steam 上首发。我们尚且不知这种模式未来将会如何发展,但从第一部游戏的情况来看,意义还是相当大的,因为我们可以通过在 Game Pass 上玩的人来获知玩家对游戏的感受。PlayStation 上的玩家也不必等上一年,等大家都差不多忘了这款游戏再重新找人讨论。我觉得 Game Pass 对我们续作的帮助会比一代游戏更大。
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Eric Meyer:是啊,时局艰难,毕竟如今好游戏层出不穷。我经常惊讶地发现,有些游戏一看就是我喜欢的那种,但它其实早在两年前就发售了。我一直关注着游戏界的新闻,所以深知让自己的游戏获得足够多的关注至关重要。
IGN:《高能人生 2》的一大新特色是滑板玩法。我本身是个第一人称射击游戏的狂热爱好者,多年来也玩过无数此类游戏,我一直在回想自己是否玩过结合了滑板元素的第一人称射击游戏。这个创意是从哪儿冒出来的?又是如何成为了续作中核心的新特色呢?
Mikey Spano:这东西确实很有意思,其实我和 Eric 在开发一代游戏的时候就特别想要加入这个玩法。我们有位概念艺术家叫 Sean McNally,我很喜欢他,是个才华横溢的创作者。我们当时在讨论“除了外星人和外星生命体以外,我们还能设计些什么呢?”然后他画了一种类似西瓜虫一样的生物,身体展开可以变成滑板,我们当时就惊叹道“哇,一定要把这东西做进游戏里。”
Eric Meyer:确实,那设计真是太酷了。当时我们就在想,“可以在某个关卡里把它做成一个临时道具来用。”
Mikey Spano:对,我当时想的是类似《超级马力欧兄弟 3》里的靴子那样,做成敌人的掉落道具,你可以暂时拿来用。所以当我们开始制作《高能人生 2》时,又重新捡起了这个设想:“要是有一个能让你玩滑板的道具会怎样?”起初我们只是想弄个小玩意儿,后来试了试发现确实挺好玩的,但复杂程度实在有些高,这种感觉恍惚间有点梦回童年:我从小就玩滑板,也热爱滑板,但后来还是觉得“风险太大了,还是别玩了。”但 Eric 表示:“我不会放弃的。”
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Eric Meyer:我们在开发一代游戏时有一段时间还在研究游戏的移动机制,当时就曾有过一个全方位加速的设想,还挺酷的。它确实能有效提升游戏的流畅度,但就是缺少一些稳定性。后来我们把它改成了类似滑行的机制,放在一代游戏中玩起来还是挺有意思的,成了我最大的游戏乐趣。在后来的创意会议上,我们聊到了滑板,当时大家都觉得“可以啊,做个滑板吧,想想看能用滑板做些啥酷炫操作。”一开始我的设想是:“那就改成增强版动力滑行吧。你不仅可以滑行,这个滑板还能把你带到更远的地方。”然后我们就对游戏的移动机制进行了大量重构。
我和负责所有移动机制设计的程序员 Carl Glave 一起,对所有的移动方式都进行了大幅改进,然后我们开始给滑板添加功能,随着开发的深入,我们要求越来越高:“你不仅得能滑上 U 型池,还得能做到所有滑板能做的事。”我们当时在研究《托尼·霍克》、《Session》以及《Skate》等众多技术性很强的滑板游戏,然后意识到:“我们做不出来这些东西。”因为按键不够用,你还得兼顾射击,总不能只玩滑板吧。于是我们不断地优化、简化,同时也努力让游戏体验变得更加流畅。
我真心希望玩家能感觉到自己就像在玩滑板一样,即便要一边射击敌人,一边处理其他会占据大量精力的事情,也能有滑板的乐趣,就仿佛自己真的踩在一块滑板上似的,可以跳下坡道,可以贴墙滑行,可以做各种酷炫的操作。所以我们一直在改进,力求让操作更加顺畅、更加直观,而不是太需求技术,因为那样会与射击玩法产生很多冲突。
我觉得像这样的全新机制最难的地方在于它有风险,充满了未知。我们研究了很多别的游戏,也参考了很多其他游戏类似的玩法,想从中汲取灵感。最后,我们不断地反复推敲、迭代,并在不同阶段做出了正确的决策,才得以实现这个目标。正是因为有了整个团队的共同努力,才让这款游戏找到了自己的重点。正是有了这些努力,才让我们达到了一个非常理想的状态。
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IGN:如果一款续作无需承担任何创意风险,那它就会变得很无聊。
Eric Meyer:就是这个理。
Mikey Spano:没错。我一直在自问:“我们是不是冒了很大的风险?”但之后我又发现,“我们确实迎来了如此大的改变。”
Eric Meyer:是的。在我看来,这游戏就像《终结者 2》一样,对吧?大家都认同《终结者 2》是一部很优秀的续作。虽然第一部《终结者》也很棒,但他们在续作更进一步,“我们要打造一个银色的终结者”,这是极有可能全盘皆输的。有人可能会说:“不,我只想看阿诺德·施瓦辛格。”但他们还是在原有基础上加入了新的元素,创造出了一个很棒的全新体验。
Mikey Spano:没错,的确如此。再说一个有趣的小故事,Eric 在前面提到了 Carl,Carl 是我们团队里一位非常出色的程序员,但他晕 3D 非常严重。我不知道该用什么词来形容才恰当,反正他就是很容易晕。所以让他设计滑板玩法可并非易事,但他完成得非常顺利。我觉得游戏中那种流畅的感觉很大程度上得益于他晕 3D 的体质:“这个数值晃得我想吐,得调整一下。”
Eric Meyer:没错。他确保了这款游戏对晕 3D 人士也足够友好,对于第一人称视角的游戏来说简直是壮举。
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Mikey Spano:老实说,我原本以为这个小道具会是个很不错的添头,但真要我在一整个游戏流程中一边玩滑板一边玩射击,我肯定受不了。但我错了,游玩体验简直酷炫,已经成了整部游戏里我最喜欢的玩法。
IGN:这两部游戏的美术设计很棒,尤其是一代游戏的美术设计,真的很不错。
Mikey Spano:谢谢夸奖。
IGN:Mikey,既然你说了你是玩滑板长大的,那《高能人生 2》会推出定制滑板吗?比如限量版收藏周边之类的东西?
Mikey Spano:我只能说,我们有一位名叫 Benny Moore 的商务拓展负责人,他之前在 Limited Run 工作,他对这方面非常了解。然后我们最近刚招了一个人,没记错的话是采购总监。我还不知道他的名字,但他也是从 Limited Run 过来的人,负责过《我的阴暗面》,也是个很优秀的人。他目前正在为我们负责很多很酷的商品项目。我很喜欢滑板,也很喜欢实体收藏。正如你所见,我的办公室里摆满了各种收藏品,所以我很有可能会出一些自己心水的滑板。
Eric Meyer:最难的是选择具体推出哪款滑板,因为游戏内的滑板五花八门,每一个都有很棒的图案设计,面对那么多选择,我实在是有些困难。
Mikey Spano:确实。为了开发这款游戏,我还拉了一群风格另类、喜欢低眉艺术的朋友,想让他们来为我们设计一些涂鸦和标识之类的东西。他们后来还帮忙设计了游戏里的滑板,效果非常好。所以本作才会收录这么多酷炫、奇特、惊艳的滑板,我倒是希望它们都能变成实体版。而且我还挺喜欢类似的投票系统,“好,下一轮,有三个选择,你们想看哪一个?”这样还具有一定的竞争性,肯定会更有玩头。
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IGN:回到游戏本身,武器显然是《高能人生》的核心,这一点毋庸置疑。当你们考虑为续作添加新武器时,我很想知道,你们是从哪里开始着手的?是先从武器的功能性入手,比如“我们要不要添加火箭发射器这种类型的武器?或者链式机枪?”还是先从它们的个性特征入手,然后再确定它应该搭配什么样的枪械功能?又或者,你们先想到某个演员,然后再围绕他来设计一把枪?我真的很想知道这个过程,毕竟枪械是《高能人生》中非常独特的元素。
Mikey Spano:是的。通常情况下,正如我之前所言,我超级多动,注意力容易分散,所以总是会忍不住涂涂画画。我甚至在开会的时候也喜欢乱画。Eric 会和我讨论:“有什么我们想要但目前还没有实现的枪械类型?”在我们讨论的过程中,我通常喜欢随便画几笔,然后拿给 Eric 看,问他:“你觉得这个功能怎么样?这个功能看起来酷吗?”然后他会给我提一些意见,也许还会画个草图,我们就这样有来有回地讨论着,并逐渐敲定了霰弹枪的原型。Gus 就是我们设计的霰弹枪原型。
Eric Meyer:嗯,我们就是这样确定了第一部游戏里许多枪的设计。
Mikey Spano:没错,我们是一家非常注重视觉效果的工作室,会充分考虑这方面的感受。Eric 和 Nick(我们的技术总监,也是这款游戏的战斗设计总监)会深入研究武器的功能细节,比如“调一调这个数值,再试一试那个”,这个反复推敲打磨的过程最后会影响枪械的整体外观。而且打一开始我在绘制这些枪的时候,就已经在构想着像 Sheath 这样的角色,我希望能让拉尔夫·伊内森来扮演。多年以来,他一直是我的梦寐以求的人选,我们终于如愿请到了他。所以从一开始,我就知道这个角色该是什么样的形象。至于第一部游戏里的帽子,大部分的设计灵感都来自吉姆·亨森。
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比如 Creature 看起来就像一只又老又胖又古怪的科米蛙。诸如此类的角色有很多,游戏内有一大堆致敬元素,有一些我相信你都想不到,比如 Knifey 其实就是去掉鼻子和头发的艾摩(《芝麻街》角色)。这就是我最开始着手的方面,因为我觉得这些都是有趣的致敬。我喜欢借鉴一些现有的文化元素,所以总会加入各种各样的小彩蛋。起初我想为这款游戏寻找更多的布偶角色,但进展没那么顺利,所以我只是顺其自然地挑选了自己感觉合适的角色。所幸的是,Eric、Nick 和我都想出了一些感觉很棒的角色原型。
Eric Meyer:没错。我们当初刚开始制作这款游戏时,把自己关在一个租来的办公室里整整一周。我和 Mikey、叙事总监 Alec Robbins、Nick 以及我们的执行制作人 Maddie 一起监督着所有的事情。我们把游戏内的很多东西都拆解过一遍。我记得其中一件事就是我们在一块大白板上列出了所有能想到的枪械原型,然后讨论“哪些比较合适?哪些会更契合我们的游戏?”然后就是一个个尝试,并且一边探讨剧情一边把它们融入到叙事中去。具体细节我不太记得清了。
所以说,正如我前面提到的,我们在开发第一部游戏的时候还没太搞清楚状况,这也是为什么我画了一大堆枪。而在续作里,我还没开始动手,就已经在寻思:“要不要翻翻我们之前画的那些图?看看上面有没有什么东西可以作为切入点?”但我感觉我们最后还是没有用上那些设计。弓箭是一个全新的概念,前作没有类似的东西,Sheath 也焕然一新。Travis 和 Jan 基本上都是全新角色。所以尽管我们是从一些旧草图着手的,但这中间的改动还是非常大,基本等同于从零开始。
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IGN:说到《高能人生》中武器的配音演员,你在构思续作的时候真的会为 JB·斯穆夫写台词吗?还是说你会给他一些想法和提纲,然后直接让他自己在录音棚里即兴发挥?
Mikey Spano:我也希望能是后者,但考虑到这游戏的剧情很紧凑,所以很难找到一个擅长即兴发挥的人来配合。尤其是在续作里,我们更注重紧凑的叙事节奏。Alec Robbins(我们的叙事总监,实际上也是我们的首席编剧)和他的团队写了超级多精彩的内容。你还得让演员进录音棚去把这些台词全部念出来,玩过这个游戏的都知道,你和某个角色互动,他们并不是只复读一句话,而是会说很多话,而且同一句台词会有多种差分,所以根本没有余地让演员“尽情放飞自我”。
在第一部游戏中,由于游戏结构的限制,确实不乏有即兴发挥的部分,但对于续作,我们自己也想尽善尽美,把事情安排得妥妥帖帖。所以我们基本上都是先写好所有内容,然后让他们按照写好的台词去配音,有时候会和他们讨论一下“这句话怎么读更好?”有意思的是,有时候按原样读效果其实会更好。在这样的情况下要求即兴发挥的话,对配音演员而言是非常累人的,所以需要谨慎对待。不过有时候即兴也会自然而然地发生。
Eric Meyer:是的,我们倾向于鼓励即兴发挥。不过续作的台词量比第一部游戏多太多了,所以我们在录音的时候会更想抓紧时间,总不能在单个角色的即兴发挥上消耗一个小时。所以说,这方面确实是需要合理安排一下,尤其是武器的台词。Gus 和 Sweezy 这两个角色贯穿整个流程,所以他俩的台词量也非常大。
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IGN:我之所以好奇,是因为 JB 就是个即兴发挥的高手。听说你们必须反复让他严格按照剧本来走,也是挺有意思的。
Eric Meyer:没错,很多演员确实会在某些时刻发挥得太过头,但考虑到本作的台词量实在是太大了,所以我们首先得让他们严格按照剧本来读,然后再适当穿插一些即兴发挥。
IGN:前面提到过你们罗列武器原型的白板,以及项目刚开始时你们把自己关在租用的办公室里进行为期一周的讨论。有没有哪些当时被砍掉的武器或武器创意被挪到了续作?
Eric Meyer:我努力回想一下。嗯,第一部游戏里本来有个设定,就是那把叫 Sweezys 的枪,原本我们打算设计两个 Sweezys,是吧 Mikey?其中一个死了然后变成幽灵?
Mikey Spano:你之前设计过一把能召唤出来的幽灵枪,但这个设定后来一直没机会用。我们一直想做双枪来着。我最初的设想是让埃里克·安德烈和汉尼拔·布列斯来分别为两把枪配音,就是其中一把枪特别自信,有点幽默,然后另一把枪就非常话痨。这是我们当时讨论过的原型。然后随着开发的推进,我不记得是谁提出来的,说:“如果有两把枪是情侣关系,那会很有喜剧效果。”
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Eric Meyer:我记得当时我们都在追《布道家庭》这部剧。
Mikey Spano:这大概是原因所在。
Eric Meyer:我们当时就觉得“噢!这种关系可有点带感 ……”我忘了那个角色的名字了,反正超级搞笑。最后我们觉得“应该围绕这个来展开”。
Mikey Spano:是的。然后我们就以这个作为原型开始着手设计。起初我们对枪械角色有着不一样的设想,然后根据演员的档期和游戏的需求来不断调整演员阵容。最终我们选定了肯·马里诺,非常有才的演员。
Eric Meyer:他的表演非常出色。
Mikey Spano:他真的很专业,能透彻地解读角色,演绎得非常到位。此外还有加布蕾·丝迪贝,她在我们的 DLC 中饰演过 Mucks,现在又扮演 Jan。这俩凑在一起实在是太好玩了。起初我想的是这两把枪顶多算某个任务中的小彩蛋之类的,但从叙事角度来说,这俩可能是整个游戏中最令人难忘的角色了。
Eric Meyer:我也这么觉得。首先这是成双成对的枪,而且他俩贯穿了好几条任务线,所以你在这个过程中会了解到很多事情 …… 他们的故事也成了整个游戏中非常重要的一环。
IGN:从 DLC 到如今的续作,替换掉游戏里的 Kenny,而不是重新塑造这个角色,对你们而言是不是更加省事?我的意思是,现在瑞克和莫蒂有两个新的配音演员,也是相当适合的。
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Mikey Spano:是的,我们其实一开始并不打算让 Kenny 出现在续作中,倒也没有完全放弃这个角色,但他确实不属于续作的故事线了。当然,我们会重新选角来扮演 Kenny,假设我们以后要推出更多《高能人生》作品(我会竭尽全力让这个系列继续书写下去),我们仍然希望 Kenny 能够成为这个宇宙的一部分,而且他的故事会远比我们在第一部游戏和 DLC 中看到的要丰富得多。我记得我们当时的故事大纲是 Kenny 在 DLC 中被抛弃了,但我觉得他的经历远不止于我们展现给玩家的那些事,所以希望能在未来的游戏中更深入地探讨这个问题。
Eric Meyer:没错,续作的剧情发生在初代游戏的五年后,所以我们会暗示一些在这几年里发生的事情,不过我们一定会在本作以及后续作品中进一步展开这期间的故事。
IGN:最后一个问题,你们之前已经提到过本作的台词量大幅增加,但就游戏规模而言,我个人觉得第一部游戏已经非常完美了 …… 它既不会让人觉得冗长乏味,也不会像某些游戏那样只有短短四个小时。我觉得一代是恰到好处的,完美达到了我的预期。那么,你们是否打算在续作中也保持与第一部类似的体量?还是说打算另辟蹊径?你们的思路是什么?
Eric Meyer:我们这一作的规模确实要比之前大了一些,有更多想做的事。续作的叙事会更加成熟,内容也更加丰富。我们也在结尾处更着重地强调了游戏的主题,想让它变得更有深度,成为一部优秀的续作。此外,本作还加入了更多支线内容供玩家体验。
在一代游戏中,你可以回到此前去过的区域,建立一些新的基地,体验一些有趣的小剧场。而在本次续作中,核心区域里有很多可以自由探索的地方,你可以四处走动,挖掘各种有趣的东西,深入探索,甚至可以自由滑行,在整个区域里尽情驰骋。所以我们确实也为那些渴望自由探索的玩家预留了更充裕的时间。我们的目标是让续作比前作拥有更长的流程,但绝不会像一款 RPG 那样冗长。我们在努力打造一个引人入胜的叙事体验。
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Mikey Spano:开发第一款游戏的时候,我们其实并不知道它最终会有多长的流程。等游戏大功告成以后,我们的感觉就是“这样差不多了”。对我这个老玩家而言,十个小时是我最舒适的游戏时长。超过这个时间,我就会开始感到有压力。所以我们并不想让游戏时长超过十个小时,但与此同时,我们又有很多想实现的事情,所以游戏内容又一直在不断地累加。说实话,我现在也不知道续作到底有多长,可能可以玩一千个小时,也可能只有十一个小时,我还真说不准。
等到成品临近完工,我们才会心中有数。但我可以肯定的是,续作的流程要比一代长不少。我们最初的目标是增加 25% 的游戏时长,但实际上我们可能已经超出了这个目标。而且这还没算上所有新增的分支玩法,比如滑行和挑战等,所以游戏内容是非常丰富的。而且它并非通篇都是叙事喜剧,还有很多纯粹的游玩部分。
Eric Meyer:对,就是纯粹的游戏乐趣。
Mikey Spano:希望它不会臃肿到让人感到厌烦。
Eric Meyer:在续作中,我们力求让每个关卡都独具特色。虽然核心机制依然是老一套,但我们打算在正式发售之前保密大部分的玩法,这样才能带来惊喜。希望这份惊喜能一直延续下去。我知道有些游戏玩到一半左右,玩家可能就会感觉“够了”。所以,我们希望能够保持这种节奏,让大家都能乐在其中。
Mikey Spano:每一幕,甚至是每一个任务,都像是一款独立的游戏。所有枪械都值得一玩,每当你解锁新武器,都会得到新的体验。每次抵达新的地点,都会收获惊喜。而且,除了支线任务以外,我们这次并没有做太多重复性的玩法。游戏内容非常充实,所以我觉得玩家不会轻易感到厌倦,毕竟花样确实多。
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