《死亡呼啸》:每一步都要谨慎的类魂卡牌!你准备好受苦了吗?

2025/12/2368 浏览综合
类魂的游戏大家肯定都不陌生,不管是2D横版还是3D第三人称。总归是动作玩法的。如果说有一款剧情向的卡牌构筑游戏也自称“类魂”,你会觉得好奇吗?
反正我是非常好奇的!而11bit发行的《死亡呼啸》就是这样的一款游戏。在实际体验之后,本咸鱼不得不感叹——这个游戏的每一步都要谨慎对待,确实有在类魂游戏里“受苦”的那股劲儿。
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《死亡呼啸》这款游戏不同于传统的卡牌构筑游戏,它没有肉鸽机制,也没有爬塔闯关,取而代之的是类似开放世界的可以任由玩家自由探索的大地图。同时,以剧情作为驱动玩家不断前进的动力,但剧情的讲述方式也是类魂游戏经常采用的碎片化叙事。
《死亡呼啸》的故事发生在古代的斯堪的纳维亚半岛,其剧情取材于北欧的民间传说,并且带有奇幻要素。玩家扮演的女主是一位失去儿子的母亲,她将为了复活儿子而在踏上危机重重的冒险。
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这款游戏的画风是欧美独立游戏常用的复古像素画风,虽然画面看起来比较“马赛克”,但实际的视觉表现力还是很强的。女主在大地图可以自由走动,有的NPC会触发对话,剧情中的绝大部分就是依靠女主和NPC的对话交代给玩家。
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当女主在地图上移动,以求触发剧情节点,将故事向前推进之时,往往会遇到怪物拦住去路,这个其实也很有魂味儿。此时我们可以选择去地图上找找有没有其他出路,也可以选择只身入局,通过战斗解决问题。
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地面上出现格子的地方,就是有怪物的地方,就称其为棋盘吧。玩家在棋盘上选择起始格子就开始战斗了。战斗是回合制战棋+卡牌——像回合制战棋游戏一样走格子移动,使用技能的时候则是和卡牌游戏一样出牌。走格子和出牌都消耗费用,走格子的费用是每格消耗1费,卡牌的费用则是看具体的卡牌。
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卡牌有各种机制,这一点倒是和传统的卡牌构筑类游戏(比如《杀戮尖塔》)差不多。而且因为结合了战棋,所以会有不少机制和策略是与棋盘地形相关联的。比如有的卡牌具有击退效果,将敌人击退后如果敌人与棋盘边缘的墙壁或者其他障碍物发生了碰撞,就会额外-1生命值;还有的棋盘上会有双方踩上去都会掉血或者上一个DEBUFF的格子。像这两种都是属于我们可以加以利用的地形要素。
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消灭一个棋盘上的所有敌人,即宣告我们在本次战斗获胜。每个敌人都会掉落“魂”与材料,前者用于在石墩子(相当于魂like游戏里的篝火)那里兑换泪滴,泪滴可以解锁新技能。不过这里的技能其实是指技能树,相当于天赋树的作用,会给我们提供各种加成或者额外的卡牌,每个区域的天赋树是不通用的,这一点很痛苦。
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卡牌的获得也不是通过战斗解锁新卡牌之后就可以直接加进卡组里用的,而是需要我们利用打怪和探索地图获得的材料进行制作,卡牌制作也会消耗“魂”,同时也会消耗材料,不同的卡牌消耗的材料还不一样。也就是说,你在需要某张卡牌的时候,可能需要反复刷某个棋盘的怪物来获取特定的材料。
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这个游戏和魂like游戏一样,你每次“坐篝火”都会获得补给,但同时也会让当前区域的怪物全部复活。所以你如果需要刷某一种材料,就可以通过这种方式来复活你想要刷的怪物。死亡之后会有“魂”的损失,但总体而言,在死亡惩罚这一块,本作的力度还算是比较小的,受苦的地方主要是天赋树不能跨区域使用(这个之前说过),以及当前区域的卡牌在其他区域会直接+1费,这个也是相当痛苦的。
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这意味着你每到一个区域,都需要有一套当前区域的卡组,才能更好地进行战斗。当然了,即使不看这些场外的限制因素,回到战斗本身,《死亡呼啸》的游戏体验也是非常硬核和受苦,由于你每回合可以支配的费用十分有限,就连走格子都要消耗费用,所以你的每一回合都是“步步惊心”。再加上你能摸到什么牌还得看“发牌员”的脸色,种种限制让你不得不戴着镣铐起舞。中后期卡组成型之后体验会好点,但不得不说开荒阶段确实是比较“坐牢”的。
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《死亡呼啸》的开发者之所以说这款游戏是“类魂卡牌”,主要就是因为这款游戏的精髓就是三个字——低容错。战场内外的各种限制和考验让你必须每一步都要谨慎。如果你觉得自己是战棋和卡牌方面的硬核玩家,那么可以来挑战一下这款高难度佳作。
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