公子的改动真的有那么不堪吗?

修改于2020/11/103281 浏览游戏讨论
根据才公布的消息,公子的突破加成由原本的暴击率改为水属性伤害加成。首先这个消息应该是错不了了,很多玩家,尤其是对强度敏感的玩家,不管他原本有没有打算抽公子,都对这个改动不满,认为这是一个绝对的削弱,甚至认为这是官方强推公子,牺牲玩家游戏体验的一种手段。
这样的说法不是没有依据,就目前来看,暴击率和暴击伤害是大多数玩家心目中的高贵属性,在看到辛辛苦苦刷的圣遗物的副词条都加在双暴上,而不再是生命防御真君,估计很多人都会兴奋地跳起来。暴击率和暴伤,成为了c位角色强度评判的显著标准。
但,这并不是唯一的标准!
公子的这波改动会有这样的风评,很大程度是因为一些玩家的以某种死板的数据测试为印象产生的脑测,加之对公子角色本身的不满,对游戏的不满所导致的。这种现象在星际争霸2这类pvp竞技游戏普遍存在,最典型的,b站有很多兵种测试视频,拿同人口或同资源兵种互a来测试平衡,一堆解放打飞龙,飞龙直接白给。可实战呢,虫族可以有一堆飞龙,你见过人族有出一堆解放的吗?雷神不香吗?。这种不经过实战测试而下结论的脑测,往往都另有目的,与其说是玩家抱怨公子削弱,不如说是在为了找个理由骂公司骂游戏,而在故意渲染游戏角色的节奏罢了。
但到底公子的改动算不算削弱?如果是削弱,削了多少,是不是削到不能当c了?
在角色具体数据出现之前,没有人可以给出一个详细的有说服力的结论,尤其是在操作手感,节奏以及阵容上,这绝不是脑测可以测出来的,手测都得费上几天工夫。但对于双暴属性以及水属性伤害加成的比较,我会说一下我的看法。
两者都是很优秀的c位属性,但区别也很明显,属性伤害加成稳定,而双暴则是一个上限极高的属性,欧皇圣遗物就是代表。而两者的缺点,属性伤害不会加成公子普攻,双暴则必须两者同时足够优秀才能发挥作用,70%暴击率配20%暴伤加成,这合理吗?很显然双暴的下限也极低,装备参差不齐会导致暴击率或暴伤的浪费(以公子为例,要想使其突破的暴击率加成发挥价值,装备的暴伤倍率必须高)。举个例子,假设公子开e后每次都能打出2000伤害,打5次,元素加成和暴击率都取40%,理论上后者为弥补与前者的差距需要暴伤达到100%,你告诉我,刷一套副词条暴伤总倍率达到100%的圣遗物,很容易?至于公子的普攻,我只想说,公子6命质变的说法,至少是有一定道理的,皇女带个奥兹要想不刮痧还得看圣遗物。同时蓄力也是水属性伤害。
总的来说,属性伤害加成更稳定,虽然缺乏爆发力但不需要吃圣遗物副词条,面板天赋拉满即可。而双暴则必须建立在装备质量足够好,且暴击率与暴伤合理分配的情况下。前者更适合一般玩家,后者更适合一些有特殊需求玩家(比如追求Boss副本或者秘境速通)。
但为什么玩家会对这种改动如此不满?举个例子,对于一个NBA粉丝来说,没有扣篮和绝杀的比赛能算得上精彩吗?双暴属性也许不比属性伤害加成好用多少,但是它爽啊。很多玩家可以忍受平时一刀两三千突然爆发一刀1w+,但不能忍受一直五六千。把一个人气高的突破加成换成一个普普通通的属性伤害,纵使官方是出于某种原因,但你说不会被冲那是绝对不可能的。
所以,脑测的东西千万别当真,也别较真,那些“评测家”们,即便被打脸了,也不用负责任,他们的目的又不是真的去评测。
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