飞白事件,也是对游戏质量的追求

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TapTap

飞白事件的爆发,主要是游戏行业在女性经济,经营侧重的问题上的冲突。

玩家的激烈反馈是一种市场新态的体现。

一、简述游戏中的女性‘’她经济”。

“她经济”的产生:是社会复杂因素的结果,是女性在消费水平与娱乐意象上的增加。
女性玩家在消费频次游戏时长忠诚度上均高于男性,形成高价值用户群。《恋与深空》、《暖暖》系列等游戏的成功,证实了这一点。
燕云十六声在游戏之初,宣传的女性友好正是看中了这一点。

二、简述游戏经营侧重与"’她经济"。

“她经济”在游戏中的偏向:
1.对美术风格、角色设计等审美上的高要求。具体表现为换装类型玩法。
2.游戏的社交属性与氛围的重视,具体表现为休闲社交类玩法。
3.对情感价值供给需求高。(这条同样反馈在自流宣传,对游戏高忠诚上。)
这些玩法在3A网游中,都有体现。时装、经营建造、剧情、社交玩法等。
传统3A网游的底层玩法:
1.角色成长系统,提供长期的养成目标和“变强”的正反馈。
2.战斗与对抗玩法,提供主要的挑战、奖励来源和竞技快感。
3.社交与协作体系,建立玩家社区,增强归属感和游戏粘性。
4.经济与持续运营,交易拍卖行等,维持游戏世界长久的活跃度与新鲜感。
战斗系统数值设计等,核心消费群体依旧是男性玩家。
单一性玩法走向复合多元化玩法。是“她经济”产生的原因,也是未来的趋势。同样是游戏公司在经营侧重中,必须要做出的选择规划。

三、飞白事件与"软色情”。

飞白事件会引起女性玩家激烈的反对情绪,根本是落点在了“软色情”这一词上。
在角色扮演游戏中,
女玩女角,通常是带入了自己或女儿。
而男玩女角,带入的是二次元妻。
这也是为什么同样的商品,给女玩家带来的不适感,而有的男玩家爽到了。
这是个别有害垃圾的问题吗?
在传统玩法的游戏中,游戏公司为了刺激泛用户(即男性用户)的短期消费,所采取的最廉价、最直接的手段就是视觉刺激(即软色情、擦边)。
而燕云十六声的“飞白书”就是一种既要又要,两头通吃的翻车现场。
想将“软色情”包装成“艺术性”。即要“她经济”又要“他经济”。

四、官方回应与整改

看似回应实则敷衍。
在不同行业遇到问题的反馈重点和反馈效果是不一样的。
在遇到问题。解决问题的流程也是不一样的。
不同于常规的“为什么”、“怎么样”、“怎么改”的流程?
对应在游戏中就是“经营目的”、“经营效果”、“整改方案”这样的商业核心。
采取的常用方式,就是
1.管理社区。在游戏平台上监管选择。
2.维护氛围。通过舆论引导,将问题模糊转移。避开核心因素。
3.解决问题。通过社区经理人或平台发布公告。
这种非透明的反馈解决。并不从根本解决问题,或者说改变经营目的。

五、经营侧重、市场新态与质量追求。

今天我在tap上看到很多玩家对此次事件,简单定性为女拳。
在我看来这是一个良性事件。
他只是燕云在经营模式上的选择。以及这个游戏未来的侧重方向,是传统模式,还是复合多元。
这只是不以玩家的角度看待游戏。而以盈利者的角度分析营收。
要明白,游戏是开发公司的商品。是以盈利作为目的的。
你对3A游戏的游玩倾向 (单选)
传统主数据,对战,社交模式
复合主休闲,对战,社交模式
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