撤了,在最后留一点建议吧
修改于4 小时前105 浏览综合
因为机制玩腻了,而且自创地图太卡,没办法大改,选择离开了。
在离开的最后,给策划一份关于我心目中的建议吧。
1.机制方面:在动乱年代,粮食是关键,但游戏的粮食几乎毫无作用。可以将部队的粮食携带量设定最大为5-6回合。最废的步兵基本无用,可以改名为运粮兵,能携带大量粮食,附近2-3圈范围内的友方部队优先消耗运粮兵的粮食。政治能力高可以增加供粮范围。
2.机制方面:俘虏在城内不能转移(超级不合理!)
3.机制方面:建筑可用性太少,ai除了陷阱坑人,其它几乎无用。既然没办法提升ai能力,可以设定更多陷阱建筑(例如311的火球建筑,也例如可以自行设计的毒建筑,浮桥、眩晕陷阱,群体伤害建筑)。
4.机制方面:接建筑部分,由于中后期武将太多,很多都用不上,可以设定修筑建筑陷阱等,要派遣部队,不再是随意修筑。文官的智政可以减少修筑时间。
5.机制方面:可以新增加临时计谋。例如被犄角包围的武将,忠诚会出现临时下降。文官可以利用临时计谋策反对方,若成功,整支队伍归于我方。同时临时计谋也可以有:策反被包围的城,水淹敌军,劫掠粮食。
6.势力技能方面:通用模板,没有任何特色。可以设定不同区域的官僚技能树。例如:按照按照不同州来划分,扬州侧重海战与海运;中原侧重贸易;凉州侧重骑兵;司隶侧重守关。当玩家成功占据A州一座城,可以获得A州某1-2项分支官僚技能,多占领几座城,就能多增加,全州占领,可以获得该州全部官僚技能。
7.机制方面:势力除了换个主公和地方,其实没什么新意。可以在特定角色上增加主公技,或自建势力可以通过设定3选1,5选1等,选择不同的主公技。
8.地图方面:有意思的地形太少。可以增加诸如水闸口、低洼地、栈道、可通行的山。
9.地图方面:外观同样是通用模板,没有特色。可以增加蒙古包的城市外观,巴蜀风格、江南风格、中原风格、西域风格。
10.士气方面:虽然影响伤害,但效果太差了。虽然官方解释过能影响伤害,但基本上ai部队很少能在玩家手里撑过2-3回合,士气用处低。要么彻底降低所有部队的伤害机制,增加部队存活时间,要么在士气机制上增加玩法,例如高于100有较低几率再次行动(限一回合一次)、额外恢复1-2技能点,低于80会出现逃兵,低于60会自动撤退并且武将忠诚度降低,低于50以下有可能主动投敌。
就这样了,以上只是个人将近300小时的看法,很多老生常谈的意见就不说了。从最初对游戏的惊艳,到现在离开,挺无奈的。

