宫崎英高回应"魂类游戏开创者"美誉:我们填补了市场空白…

2025/12/3050 浏览综合
12月30日 在以《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作品定义了一个游戏品类后,FromSoftware CEO宫崎英高首次对"魂类游戏开创者"这一标签作出回应:“我们填补了市场空白,而非全新发明。”据游戏媒体Games Radar今日报道,这位传奇制作人在近期访谈中表示,FS社并不应独占这一荣誉,他们的成功更多是市场需求的必然结果。
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"我知道我们经常被认为是发明了'魂类游戏',但从设计游戏的角度看,当时的玩家群体已经准备好去接受把'Game Over'和'学习'作为核心玩法的理念,只不过那时候,市场并没有一个真正响应这种需求的游戏。"宫崎英高解释道。他认为,FS社的设计恰好填补了市场空白,而非创造了全新的游戏哲学。
这番谦逊表态的背后,是《恶魔之魂》诞生之初的艰辛历程。宫崎英高回忆,在接手这个项目前,他主要负责开发《装甲核心》系列。当时《恶魔之魂》在FS社内部前景并不明朗,但他主动申请调入这个处于早期阶段的开发组,决心将个人理念注入其中。他从公司上世纪90年代开发的魔法动作RPG《国王密令》中汲取灵感,将部分经典设计理念引入新作,最终确立了"死亡后掉落灵魂并需返回拾取"的核心循环机制。
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这一机制后来成为整个魂系列的设计基石。宫崎英高进一步阐述:"我们当时发现:把'Game Over'作为游戏核心循环的一部分是完全可行的,而且我们的答案最终成功落地,引起不同玩家的共鸣。我并不认为这算是一种全新的发明。确切地说,是我们的设计与FS社的基因恰好填补了市场上没有的那块拼图。"
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魂类游戏以高难度战斗、低容错率和强烈的风险回报机制著称,强调通过反复死亡、观察与学习的循环来获得成长。这种"死亡即学习"的设计理念,如今已成为影响众多动作游戏的设计范式。宫崎英高的表态不仅展现了其个人谦逊,也为理解这一品类的诞生提供了更宏观的视角——它既是开发者创意的结晶,更是玩家社群与市场需求共同演进的结果。
(图片来自于网络)
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