种田玩家的苦脑——国族,巧工局,拥挤度
昨天 23:2236 浏览综合
圣人阶段我可以先法家点政策,迁移人口,在转墨造巧工局,然后转农家改地,最后儒家造亚圣。但是进国族,强度相当于圣人阶段的一个流派,而且只能玩一个流派。都国族了,把原来各流派的特点全部加上不好吗 ?国族就应该可以换文化或者每一个流派都可以选一个特性进国族,或者在填满一个政策树就选一个特性。不然就国族就为了玩一个流派太恶心了。
巧工局只能墨家造,不要说可以买,我就是喜欢种田,等我在蛮荒之地种起来,百姓有油水可榨的时候,市场上已经什么都没有了。没弩战力差一大截。就算有巧工局,一个中矿在全力开采的情况下几年就开完了,就现在的开采效率也没哪个矿区几年就开完的,对古人来说更与无限可在生没有什么区别了。亚圣可以不养,地形可以不改,对游戏影响不大,弩不能自己造真无语了。
还有一个拥挤度,想模拟国家后期的衰弱可以做一下一个丐版的土地兼并系统。不考虑公卿与官员土地兼并,就考虑地方豪绅土地兼并,给地方豪绅个好感度(好感度低就起兵),给地方豪绅子女可以直接当官的特权(让玩家不得不考虑给豪绅权利),让豪绅有自己的佃农(使给玩家种地的变成给豪绅种地的,豪绅也有私兵来源了)。这样不就可以模拟土地兼并了吗?这样玩家在国族阶段也可以有对抗,让玩家的兵不至于荒废。搞拥挤度就开荒难搞,尤其是开荒的时候,就一俩个城市有人口和粮食,骚乱上去收入就大大减少,人少又不能随便减骚乱。哪个国家开荒阶段就收不上税?不都是土地兼并后期或者封建王朝剥削过头地方与农民起义才收不上吗?国族阶段又不缺人,每年控制下人口就可以了。
人口增长率的高低不会让一个大国变弱,真正让大国衰弱的是阶级固化,各种类型的土地兼并。不要老想着宏观调控人口增长率让国家强大,要把最重要问题摆上台来。游戏越贴近现实越好玩,大周要是能做出土地兼并与阶级固化就真无敌了。

