【生存恐怖】巴西“国产之光”,带你体验“克系生化危机”

2025/12/2911 浏览综合
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文末含福利抽奖,每日刷新
如果你把视线放在近几年的拉美玩家社群,会发现一个有趣的现象:
在讨论“最具代表性的恐怖游戏”时,答案可能不会指向《生化危机》《寂静岭》这些老牌经典系列,而是《渎神之夜 Enigma of Fear》——一款在中文互联网上几乎不存在的巴西独立游戏。(下文简称为《EOF》)
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巴西“第一跑团”的前世今生
《EOF》并非凭空诞生,它脱胎于拉美影响力最大、商业化最成功的在线跑团宇宙《超自然秩序 Ordem Paranormal》。在拉美语境下,《超自然秩序》几乎定义了“在线跑团”这一形式,把TRPG的风潮从欧美带去巴西。
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从2020年开始,《超自然秩序》首季在Twitch开启直播至今,以平均每季十集、每集5个小时规格,一共推出了8季(6季正传和2季番外)。剧本涵盖了数十个原创地点和数百个原创人物,加上艺术册、图集小说、规则书等衍生作品,IP在互联网上获得了数亿浏览量。
而这一切成功的背后有一个男人:Cellbit。
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古斯塔夫,是你吗?
Cellbit在油管和Twitch平台上积累了上千万粉丝,但他不仅是一个游戏博主,同时也是一位TRPG、原创世界观IP的创作者。
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他受到克苏鲁、神秘学恐怖题材的启发,创作了大量类型跑团剧本。在和好友、艺人、主播直播的过程中,他通常会担任GM,有时也会客串NPC,凭借非凡的控场和叙事能力,他成功为自己赢得了一个业内混号:“谜团人”。
Cellbit从小就展现了对“恐怖游戏”“解密游戏”的强烈兴趣,在9岁时,就和他的哥哥在一年时间内,解开了当时被称为“最难谜团”的在线谜题游戏《Notpron》,140个关卡中的139道谜题。据记载,共有2000万玩家挑战了这款游戏,最终只有大约34名玩家确认解开所有关卡,这让它成为有史以来最难的在线谜题之一。
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最后一道题卡住了兄弟俩很多年
2018年,Cellbit开始直播游戏,2020年推出了《超自然秩序》的首部在线作品,一经播出便收获了大量关注度。他的产粮能力非同一般,在兼顾创作、运营、直播、商业化的同时,2020一年便陆续推出IP正传的2、3部。
世界观衍生游戏《EOF》也于同年10月17日正式立项,这才有了我们今天聊的巴西第一独游。
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一起来探索谜团吧!
成就巴西“国产之光”
《EOF》将由负责了《Songs for a Hero》的巴西本土制作组Dumativa合作开发,Cellbit担任创业总监的职位。
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随后游戏开启了众筹,页面打开的不到5个小时内,他们就完成了预期目标:50万雷亚尔(巴西货币单位),即基础游戏制作的启动资金。于是第二个目标是筹集100万雷亚尔,原定2个月内达成,但这一目标仅用3天就实现了。
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众筹持续到2020年12月16日。最终,众筹所得资金总额达到了预期的850%,约获得420万雷亚尔,直接创下了整个拉美地区的游戏众筹纪录。当日雷亚尔和人民币的汇率大约在1:1.28,也就是说游戏光众筹就集齐了近530万人民币。
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《EOF》最终于2024年11月28日发布,因为众筹版本包括游戏本体,很大一部分玩家通过CDkey解锁,所以《EOF》在Steam页面上的实际评论数要比显示评论数高得多,最终达到了近万条评论,95%的好评如潮。
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显示为2700条评测,实际总评测为9800条
它确实是一个粉丝向作品,同时毫无疑问也是一部优秀的游戏作品。
制作组在开发阶段就强调了,游戏虽然架设在《超自然秩序》的世界观下,其中有不少系列中的人物、前置情节,但游戏将会提供一个完整的故事流程,但你玩《EOF》并不需要懂《超自然秩序》,IP宇宙中所有元素和角色都会在游戏中被重新呈现和解释,同时考虑那些从未了解过这个宇宙的新玩家,可以通过游戏的介绍和演出沉浸在这个鲜活、恐惧、处处充满谜团的超自然世界中。
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考虑到《超自然秩序》宇宙日积月累了海量内容,难以概括完全,这里一言蔽之,《超自然秩序》说的是一群人对超自然现象展开调查和管理的故事,玩家需要扮演其中角色主动探索诡怪世界,在现实和超自然维度之间,使用超自然力量调查超自然事件,解决超自然活动带来的危机。
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《EOF》同样讲述了这样的一个单元故事。
《EOF》最终以探索解密生存游戏的形式向玩家铺陈这段神秘诡谲的冒险,但它在兼顾常规同类游戏长处的同时,又因为前身添加了不少TRPG跑团的基因。
游戏采用2.5d的俯视角镜头呈现,人物怪物植物等生命体采用2d像素画,建筑场景道具则采用更高精度渲染的3d模型,混搭起来非常有特色,给人一种“又新又旧”的诡异感,在环境交互和视觉停留上的知觉更加疏离。
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并且游戏通过一些出色且细节丰富的光影效果,将这两部分完美融合。通过前景常常出现的光晕渲染,后景虚化,主体突出雕琢,加上正面视角固定机位的演出,塑造出一种奇妙的舞台感。就好像是跑团过程中,GM口吐莲花,大幕拉开,为玩家们塑造了一场情绪饱满的好戏。
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游戏的听觉设计也超乎寻常的高规格,作为恐怖类探索游戏,环境、互动、提示等辅助叙事和氛围渲染的音效自不必说,这都是基础中的基础,《EOF》真正突出的是它的角色配音。作为一款独立游戏,且主打叙事的玩法类型,游戏中更是有着数十个角色和录音收集品,《EOF》居然支持全程三语配音,且演员都是有头有脸的人物,配音质量极高。
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尤其是拉丁美洲这种相对鱼龙混杂的文化背景下,你能听到黑哥们的口音是刻板的,中性哥特妹的声线是攻击力满的,邪教家族一家子是能从声音区分不同性格的;巨型怪物的粗重呼吸和骨骼摩擦在耳底鼓动,录音机里乎地响起受害者被撕碎前的咕哝和绝望……
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有时候我会感慨,谈起lgptq+风潮,我能想到它对艺术创作为数不多的好处,就是提供了更多非脸谱化的角色设定。
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游戏充分发挥了TRPG的长处,即使在没有足够画面辅助的前提下,也能光凭参与者“人物扮演”式的口头讲述完成演出,尽可能地发挥了想象的力量,这在主打克系恐怖和神秘学的本作中也得到了很好的利用,帮助游戏玩家更好地沉浸其中。
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《EOF》中还有不少meta设计,为了不影响大家的初见体验,这里不太适合直接告知,但应该很好理解meta设计和跑团游戏中,玩家、GM之间互动的别样乐趣。
游戏开始界面,就需要进行一个小型解密,按血迹点击符文即可进入游戏主线。但实际上,在游戏中收集信息后,再回到开始界面,点击不同排列的符文,就可以进入不同的时间线。
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其中一个Meta就和这个时间线有关,在游戏早期便会出现,并且揭示了IP原作《超自然秩序》中的主要角色:调查组织“凤凰结社”领导人“Verity”,正是他的失踪,引出了《EOF》中的大事件,促使本作中的主角,他的女儿“Mia”追查他的行踪,开启了全新的冒险故事。
施虐的爹,无力的妈,变态的叔子,懂事的他
《EOF》的主角配置是“Mia”和她的宠物狗“Lupi”,加上深陷家族邪教的故事,很容易让我想起了PS2时代的经典恐怖游戏《狂城丽影》。但《EOF》和这款主打追逃和潜藏的游戏在故事和氛围塑造上相去甚远。
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Mia虽然在《超自然秩序》系列中有过出场,但只是一位酱油角色,在这条时间线上,她有了更丰富的塑造,设定中年仅22岁,体型娇小,且有着独一体恐惧症,对孤独、无法沟通和/或前往陌生地方的强烈恐惧。为了避免因孤独而引发的恐慌发作,Mia总是和她的狗狗伙伴一起散步。
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《EOF》的叙事并不急于讲述一个完整、清晰的故事。相反,它将玩家置于一个信息永远不完整的状态之中,并要求你在这种缺失中前行。这种叙事方式直接继承了跑团文化中的调查逻辑。玩家并非被动接受剧情推进,而是通过自己的理解来决定故事的节奏。
很多时候,游戏不会明确告诉你“现在该做什么”,世界只是在原地等待,直到你真正意识到某条线索的意义。这种设计在初期可能会让人感到不安,但也正是在这种不确定感中,游戏的叙事张力逐渐显现。
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早期就可以抵达的教堂,却是最后的决战地,宿命感拉满
游戏故事最重要的轴线就是斯特拉赫这个邪教家族,他们信仰“恐惧之神”的力量,将把恐惧之神带往人间作为毕生目标,借由恐惧之神的力量,解开游戏中潜藏的一个“预言”。
他们家族就坐落在生长的灵异区内,并且因为邪教信仰和众多来此的外人的恐惧,具象出成一座座“不可名状”的诡异奇观,也一手造成了游戏中的种种惨剧。
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游戏封面上的logo正是游戏中恐惧教派的标志
游戏并未用完整的时间线或明确的家族史来介绍这一家族,相反,它选择将斯特拉赫的痕迹拆散,埋藏在档案、录音、环境细节、异常现象与NPC的口中,要求玩家自行探索收集信息,并重建其轮廓。
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而且斯特拉赫家族在叙事中的位置极为特殊。他们并非单纯的反派势力,也不是明确的受害者,而更像是一条横跨多个事件的“中介”:他们既理解异常,又试图利用异常;既畏惧恐惧的力量,又不断靠近它。这种矛盾性,使家族本身成为游戏主题的缩影。
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在最近一代,也就是化身成游戏主要节点、怪物的几位斯特拉赫的故事中,我们能看到:施虐的爹,无力的妈,偷情的叔子,懂事的他,被挖的眼球,破碎的家,我不同情他谁同情他?
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“他”:歌利亚·斯特拉赫,家族现任长子,性格懦弱,被父亲灌输恐惧的意志失败后挖去双眼关在洞穴中,最后被可以吸收恐惧情绪的水晶同化,最终变成了臃肿怪物
没错,《EOF》的世界确实是有着超自然力量,恐惧之神也并非只是某种怪力乱神的投射,斯特拉赫的遭难看似情有可原?但事实上,通过散布在地图中调查团成员的录音,监听幽灵间的对话,你更能感受到,面对超自然的未知伟力,只有人心才是解决问题的唯一答案。凤凰结社成员们为了维持现实世界的稳定,面对“不可名状”可以献出生命,而斯特拉赫则痴迷于恐惧,自甘堕落,被困在一个不断重复错误的循环当中。
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“strach”一词在捷克语、波兰语和斯洛伐克语中就意为“恐惧”。
随着调查深入,玩家会逐渐意识到,父亲的失踪并非单纯的受害事件。他留下的线索更像是一种引导,甚至是一场测试——测试玩家是否愿意继续追问,哪怕答案本身并不会带来安慰。游戏并不急于给出道德判断,也不会简单区分“正确”与“错误”的选择。
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Mia的调查,父亲留下的引导,以及斯特拉赫家族的代代人的沉沦,也进一步强化了《Enigma of Fear》的核心主题:恐惧并不会因为被理解而自动消失,相反,它可能在“被继承”的过程中变得更加根深蒂固。斯特拉赫家族所代表的,正是一种将恐惧视为资源的病态思维,而这,最终也成为灵异区无法摆脱循环的重要原因之一。
成熟的恐怖解密体验
虽然《EOF》中有着超自然力量和“未知鬼神”的存在,但在游戏设计的角度去归纳游戏在“吓人”尺度上走出的距离,那么《恐惧之谜》应该划分为“惊悚片”,而非“恐怖片”——游戏并非传统的恐怖游戏,它的游戏基因更接近老派恐怖游戏那种压力设计和惊悚氛围,几乎没有故意“吓人”的部分。
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这次深入灵异区,探索斯特拉赫家族背后的邪教故事,还有另外两个结社成员陪同,他们也是《超自然秩序》的角色,在《EOF》中因为种种原因,并没有和女主一起行动,但是会在固定点位提供协作,一边为女主提供信息,一边还可以帮助玩家缓解战斗、探索后的紧张情绪。
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《EOF》采用了开放式箱庭地图,玩家可以随时去往几个连通的不同风格的探索区域,并且可以随时前往中心连接区放松、整理线索,再并行继续前往不同区域整合剧情、解密。游戏开放了两个难度档位,在高难度档位下玩家不会有地图键,比起好记性,可能需要一个笔记本随时记录收集到的信息,游戏体验更加深度;低难度下,游戏会提供一个“脑内地图”,玩家可以看到所处地点的三维空间,并将所有收集物放置其中,可以随时点击打开观看。
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并且游戏存档点提供得非常宽容,玩家在面对难关时甚至可以选择用几条命大胆探索迷雾,然后一口气死回去,把物资和记忆保留,最终顺利闯关。
《EOF》可以很恐怖,但是也通过不少弹性设计帮助玩家张弛有度,很难想象这是制作组的第一个恐怖游戏,非常的成熟。
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游戏的各种谜题设计和场景叙事也非常的高级,除了常见的符号解密、拼图解密、密码解密、开关解密、找不同等,还有前面提到的meta谜题,各种收集物品信息线索,通过不同的手电颜色揭示不同的场景谜题,不同时间线人物视角的差异,和宠物狗Lupi的控制交换等等,搭配各种锁钥谜题,一边配合碎片化信息塑造神秘氛围,一边带来层次非常丰富的谜题体验。
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紫光灯照射透露隐藏文字
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绿光灯可以照出异常能量,比如幽灵
游戏也有些不足之处,比如在不同设备上的优化问题,某些场景下有素材丢失和画面丢帧的情况。
并且游戏的战斗操作算不上顺手,在2.5D俯视角镜头和卡通场景的限制下,还采用了八向角度控制角色的攻击方向,很容易导致攻击失去准头、误判和敌人之间的距离,射空挥空时有发生,尤其是用键鼠控制的玩家。
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好在电子游戏中的少女(虽然女主已经22岁了,但人设上有种少女感)都是概念神,尤其在恐怖游戏中,女主的战斗力往往堪称惊人,能在极度愤怒的情况下生吃变异怪物三下攻击,然后用撬棍俩拐枣抡死对面;更是凭借一己之力,摧毁了结社组织几个团队牺牲都未能成功阻止的邪神降临。
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成熟的恐怖解密体验
如果要给《EOF》进行一个印象介绍,我可能会用《寂静岭》+《锈湖》系列来锚定它。它们同样深耕神秘学,同样讲家族秘辛,解密玩法和风格化美术同样出色。
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但相比《锈湖》线性点击式,更偏上帝视角的神秘宇宙,《EOF》的代入感更加明确,有一个确定的主线,叙事更加紧密,在碎片化信息的前提下,玩家能主导游戏节奏的推进。
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而且《锈湖》的特点在于谜题本身就是叙事的载体,而《EOF》可能更贴近传统恐怖游戏,比如在追逐战中,需要依次解锁电力开关这种激情体验,谜题虽然在故事当中,但更多服务于叙事的氛围。
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从《超自然秩序》到《渎神之夜 Enigma of Fear》,Cellbit与开发团队交上了一份名为IP转化的完美答卷。
但《Enigma of Fear》最终留下的,并不是某个明确的答案,而是一种残留的情绪:当所有线索都被整理完毕,当真相逐渐浮现,恐惧却并没有随之消失。它只是换了一种形态,静静地停留在那里。
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我很高兴发现了这款巴西的“国产之光”,并且把它推荐给你,它或许无法成为你的“第一款恐怖游戏”,但对于那些愿意走进迷雾、直面不完整信息的人来说,这绝对会是一次难得且独特的体验。
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说不定还能帮你开坑《超自然秩序》,甚至是更多相关作品,Cellbit的谜团世界值得为你打开。
编辑&作者:Ronron
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