『Chat GPT版』幻兽能力是平均升级好还是盯着共鸣升级?

修改于01/07137 浏览攻略情报
我先叠甲,由于可以无损重置幻兽能力,所以选哪个方法都不亏,以下只是我个人理解。
为了不浪费大家时间,我用倒桩的方法,先讲结论,再讲为什么,最后是结论得出来源。

结论

会心、格挡、精准严重不足的玩家,以及平时不买幻兽资源的同时还出售的玩家可以在共鸣到达第三页开始之后选择平均升级(20%),去拿第二页的特殊属性。
自身基础较好的玩家优先选择共鸣幻兽,尤其是100%共鸣加成的主战幻兽为优先,以基础属性为主。
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原因

由于大佬的主要特殊属性来源并不是来自于幻兽而是装备词条(还有遗物),并且50%以及20%的共鸣加成也微乎其微(尤其是20%),所以大佬应该优先提升100%的主宠,增加基础属性。而平民的特殊属性来自于各种各样杂七杂八的地方,并且不会有那么多晨星购买幻兽能力材料,这个时候幻兽中的固定特殊能力值的实用性相对来说就会大于那些基础属性。(消耗和能力收益都是同步增加的。)
拿会心举例,同样是0.75%的会心。相对于大佬从自己200%会心中获得一个0.75%会心来说,只有60%会心的平民获得0.75%的会心提升更大。况且能力页数越高,耗材越大,通过多幻兽提升特殊属性的性价比就会超过死盯着100%的主宠。 20%共鸣中4只0.44%会心加起来就是1.76%会心,虽然很少,但是耗材远远小于你从100%的主共鸣中从第5页升级第6页的材料消耗。 (第五页的材料消耗是第一页的5倍,特殊属性不变,但是基础属性只增加了60%而非500%。对于平民来说,很多时候高战装备与多条特殊属性的词条是不可兼得的。
举个例子,如果你幻兽战力占比只占你总战力的5%~7%(如果你是低战,这个战力占比很正常),那么提升100%共鸣的基础属性增加的实际上并没有想象中那么高,而且还吃你本身小推车的冻干等级。特殊属性不会因为你小推车等级低给的数值就少。同样是0.44%的数值,0.44%的会心或者格挡带来的收益是大于0.44%的基础属性的。
注:写这个帖子的时候是11月份(一直都只在群里交流),发帖的时候已经1月了,如果未来幻兽能力值要大升级,可能这个能力加点的方式效果更好。
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结论来源

此次计算使用Chat GPT 5.1进行思考以及作答。上面是我自己的总结,如果我的提问方式有误可以在评论区指出,感谢。
注:橙色为我蓝色为AI
我:
现在一个金色符文中,1级的金色符文需要2个能量,2级需要4个能量,3级需要6个,以此类推。但是每增加一级符文,它获得的属性只增加10%,也就是1级增加24点攻击,2级增加29点攻击,3级增加35,以此类推。橙色符文的消耗材料和金色相同,但是只能获得金色80%的属性。
那么以上这种情况,当玩家共鸣符文的时候可以获得100%的属性加成,但是没有共鸣的符文只能获得20%的符文属性加成。
那么我应该死盯着共鸣的金色符文升级还是当金色符文到一定等级以后开始升级一些没有共鸣的橙色符文?
Chat GPT 5.1:
先说结论:
在你给的这个规则下,只要那颗金色符文是「共鸣状态」的,就应该一直优先砸资源升它,完全没必要在它「升到某个等级之后」改去升那些没有共鸣的橙色符文。
除非你金色共鸣符文已经满级、或者升级成本突然暴增到离谱,不然橙色不共鸣永远是亏的投资。
为什么橙色不共鸣怎么看都亏?
我们把几个关键数字拆开来看:
•    金色符文属性:记为 G
•    橙色符文属性:只有金色的 80% → 0.8G
•    共鸣符文:拿到 100% 属性
•    不共鸣符文:只拿到 20% 属性
共鸣金色:实际拿到多少?
共鸣金色 = 100% × 金色属性 = 1.0 × G = G
你砸在共鸣金色上的每一点能量,都是完整在堆 G。
不共鸣橙色(你现在考虑升的那种):实际拿到多少?
橙色本体 = 金色的 80% → 0.8G
再乘上「不共鸣只有 20% 生效」:
👉 不共鸣橙色的实际属性 = 0.8G × 20% = 0.8 × 0.2 × G = 0.16G
也就是说:
你花同样的材料,升一级不共鸣橙色,只拿到「共鸣金色」的 16% 效益。
简单讲:
•    同样的能量
•    同样的等级曲线(你说橙色跟金色消耗一样,属性只是 80%)
•    但因为「颜色少 20%」+「不共鸣再少 80%」,
变成只剩 16% 的性价比。
只要:
•    升级金色的等级曲线不像「越升越烂」,
•    而是跟你举的例子那样:数值还会慢慢往上成长(24 → 29 → 35 → …)
那么:
在所有等级上,「共鸣金色」单位能量带来的属性收益,都远大于「不共鸣橙色」。
会不会出现「金色升太高变很亏」的情况?
你给的规则是:
•    消耗:1 级 2 能量、2 级 4 能量、3 级 6 能量,以后每级 +2
•    属性:每升一级大约 +10% 左右(你举例是 24 → 29 → 35 …,大概 20% 左右成长)
也就是说:
•    能量成本线性成长(2、4、6、8、10…)
•    但属性成长是按比例往上涨(类似乘 1.1~1.2 那种曲线)
在这种情况下其实会发生:
一开始几级的「收益 / 能量」会稍微下降一下,
但升到中高等级之后,属性成长会追上来,
后面越高等级,反而单位能量越划算。
而不共鸣橙色一开始就被砍到只剩 16% 效率,
所以 即使你拿「金色最烂的一级」跟「橙色最划算的一级」比,金色还是明显更赚。
什么时候才会考虑升不共鸣橙色?
只有几种特殊情况可以例外考虑橙色:
金色共鸣符文已经满级了
•    没地方升了,只能分散投资。
游戏有额外机制,要求橙色符文达到某等级才开新共鸣 / 解锁套装效果
•    例如「所有橙色都升到 5 级,开启一个大共鸣 BUFF」
•    这种是为了「开条件」,不是为了「纯数值效率」。
你缺的是某个特殊属性,而那个属性只有橙色带
•    比如橙色给的是穿透、暴击、特殊效果,而金色给的是纯攻击。
•    这时你是为了功能性 / 手感,不是为了「属性/能量最优」。
如果只是「单纯追求面板数值最大化」,
在你这一套规则下:
✅ 最优解很简单:
能升的共鸣金色,就一直把能量全丢给共鸣金色。
等到全满或机制限制,再去考虑橙色和其他位置。
我:
那如果都是共鸣的情况下,主要共鸣为100%加成,副要共鸣为50%加成。我在主要共鸣为金色,副要共鸣为橙色符文的情况下,我应该怎么选择?我是应该盯着一个死拉,还是当100%加成的金色到达一定等级以后开始拉一些50%共鸣加成的橙色符文?
Chat GPT 5.1:
答案其实还是很残酷地简单:
在纯看数值效率(面板最大化)的前提下:
只要主共鸣的金色符文还能升,就一直疯狂拉主金色,
不要在中途跑去升副共鸣的橙色。
下面用你给的规则,拆一下为什么:
先算清楚:主金色 vs 副橙色的「实际收益」
金色(主共鸣 100%)
•    金色本体属性:记为 G
•    主共鸣加成:100%
👉 实际生效属性:
G × 100% = 1.0G
橙色(副共鸣 50%)
•    橙色本体属性:只有金色 80% → 0.8G
•    副共鸣只吃到 50%
👉 实际生效属性:
0.8G × 50% = 0.4G
也就是说:
在同一等级下,主位金色带来的实际属性,是副位橙色的 2.5 倍。
(1.0 ÷ 0.4 = 2.5)
而你又说了:
•    升级消耗:金色、橙色一样 → 1级 2 能量、2级 4、3级 6… 每级+2
•    属性成长曲线也一样,只是橙色是金色的 80%
那就变成一句话:
花同样的能量、升同一级,主金色 ≈ 副橙数值收益的 2.5 倍。
那会不会出现「金色升得太高,变得不划算」?
你给的是:
•    每升一级属性 ≈ +10%(你例子里甚至接近 20%)
•    升级消耗:线性增加(2、4、6、8、10…)
这种成长规则有一个特点:
后面的高级别虽然「每级更贵」,
但「加的属性是按比例乘上去」,
整体还是越到后面,每点能量带来的属性反而不差,甚至更好。
而副位橙色本身就被乘上 0.4(只剩 40% 效果),
你可以粗暴理解成:
•    同样等级下:
•    1 点能量砸在主金色 ≈ 2.5 点能量砸在副橙
•    就算金色比橙色高好几级,因为金色的成长是「按比例叠」,
金色那边的性价比反而只会越来越稳,不会突然烂掉。
所以在你现在这一套公式里,不会出现什么:
「金色升到 X 级之后,就不如去升橙色了」
这种分界点——它根本不会来。
那什么时候才有理由去拉 50% 的橙色共鸣?
只有几种「特例」​​状况:
主共鸣金色已经满级 / 有等级上限
•    这时候金色没地方再投资了,只能往其他共鸣拉。
游戏有额外机制绑定副共鸣
•    例如:「所有副共鸣橙色达到 5 级,开启一个大共鸣 BUFF / 套装效果 / 共鸣共鸣」。
•    这时你升副橙不是为了单纯堆面板,而是为了「解锁条件」。
副共鸣橙色提供的是关键特殊属性
•    比如:副橙给的是暴击、穿透、异常命中、特殊效果,而主金色是纯攻击。
•    这时你是为了「调整配点与手感」、「补足机制」,不是为了裸 DPS 数字最大化。
如果你现在考虑的是:
「我就想看到战力/攻击数字最大化,
不管属性类型,不管手感,只看数值收益。」
那么策略其实很简单:
实战决策规则(纯数值党版本)
•    ✅ 只要主共鸣金色还没满级,就先把所有能量砸在主位金色上。
•    ⛔ 不要因为「感觉金色等级有点高了」就去拉副共鸣橙色,
这在目前这套规则下几乎一定是亏的。
•    🔁 等到:
•    主金色满级了,或
•    游戏要求副橙达到某等级来开启新效果
的时候,再考虑把资源分一些给副橙。
我:
你说的没错,每一级提供3%的暴击率。这个暴击率是固定的,无论金色还是橙色符文,无论是几级的符文,都是固定的3%,但是会被共鸣的100%和50%影响。大多数普通玩家的暴击率在35%到55%之间,氪金力度较大的玩家的暴击率平均在85%到135%之间。那么这种情况下,答案还是和之前一样的吗?
Chat GPT 5.1:
短答:
在你现在这套规则+固定每级 3% 暴击的前提下,结论还是和之前一样:
只要主共鸣的金色符文还能升,就优先一直拉主金色;
不需要因为暴击高了,就改去拉 50% 共鸣的橙色。
除非你遇到「满级 / 有特殊套装条件 / 暴击已经溢​​出到浪费」这种极端情况,才会考虑橙色。
一步步拆:暴击进来后,主金 vs 副橙的性价比有没有改?
先看每级给的暴击
你说:
•    每级固定给 3% 暴击率(基础值)
•    共鸣会影响这 3%:
•    主共鸣 100% → 实际 +3%
•    副共鸣 50% → 实际 +1.5%
所以:
•    主位金色:每升 1 级 → +3% 暴击
•    副位橙色:每升 1 级 → +1.5% 暴击
光看暴击这一个属性:
主金:副橙 ≈ 2 : 1
再把攻击也加回来一起看
前面我们算过:
•    攻击方面(同一级):
•    金色本体 = G
•    橙色本体 = 0.8G
•    主共鸣金色 = 1.0G
•    副共鸣橙色 = 0.8G × 50% = 0.4G
所以攻击这一项:
主金:副橙 ≈ 1.0 : 0.4 = 2.5 : 1
把两个属性合并来看:
•    每升 1 级主金 → + 攻击(满额)+ 暴击 3%
•    每升 1 级副橙 → + 攻击(40%)+ 暴击 1.5%
也就是说:
不管是攻击还是暴击,主金每一级给的东西,都比副橙多很多,
并且这个「倍数关系」是不会因为你目前暴击是 35%、55%、85% 还是 135% 而改变的。
除非游戏里有「暴击越高,每 1% 暴击的收益越低」这种特殊曲线,不然纯数学上主金永远比较赚。
那 35% / 55% / 85% / 135% 这些暴击区间会不会让结论改变?
常见两种情况:
情况 A:没有暴击上限(或上限很高),期望伤害是线性的
很多游戏的期望伤害大概是:
期望伤害 ≈ 基础伤害 × (1 + 暴击率 × 暴击倍数增量)
如果暴击伤害固定,例如 200%(多 100% 伤害),那么:
每 +1% 暴击 → 永远是 +1% × (暴击伤害增量),
跟你现在是 30% 暴击还是 80% 暴击,边际收益都是一样的。
在这种情况下:
•    主金每级 +3% 暴击
•    副橙每级 +1.5% 暴击
→ 主金在「暴击收益这一档」永远是 2 倍。
再加上攻击那边主金也是大约 2.5 倍效益,
所以不会因为你是 35% 暴击玩家还是 135% 暴击玩家,主金 vs 副橙的相对性价比就翻盘。
情况 B:有暴击上限 / 溢出浪费
如果游戏有类似:
•    暴击最多只吃到 100%
•    超过的部分浪费
那么对「氪金玩家暴击 85~135%」来说,会出现:
•    再堆暴击其实有一部份是浪费
但注意,这个「浪费」对主金、对副橙 是同样存在的:
•    只要你的「总暴击」已经逼近或超过上限,不管你升主金还是升副橙,那 3% / 1.5% 里面超过​​上限的那一段都一样浪费。
•    真正要调整的是:
•    去堆 别的属性(例如攻击、穿透、爆伤、命中等)
•    而不是在「同样都会加暴击」的主金和副橙之间切换。
也就是说:
如果暴击要溢出了,那是整套「再堆暴击都亏」,
而不是「升主金才亏,改升副橙就不亏」。
实战决策结论(更新版)
在你目前这个设计下(每级固定 3% 暴击,金橙同暴击,共鸣 100% / 50%):
纯数值最大化的选择
•    主共鸣金色符文还没满级 → 一律优先拉主金。
•    不需要因为「我现在暴击已经有 50% / 90% / 120% 了」就改去升副橙,
这不会让你更赚,只是把资源从高效率槽挪到低效率槽。
什么情况才考虑副橙?
主金已经满级 / 不给升了。
系统要求「副共鸣橙色达到 X 级」才能解锁新共鸣 / 套装效果。
某些橙色给的是你非常需要的特殊属性(而不是攻击&暴击):
•    例如:穿透、控制、效果命中、特殊被动之类,那是「功能性配点」,不再是纯算数值。
只要你问的是这一句话:
「在目前这些数值与规则下,我要让面板输出尽可能大,
应该一直把资源砸在主金上,
还是升到某个等级之后,跑去拉副橙?」
那答案仍然是:
是,一样:盯着主金拉到底。
除非:满级 / 任务要求 / 需要特殊属性,才轮得到副橙。
我:
如果普通玩家的符文战力占他们总战力的8%左右,而氪金玩家则是占比12%左右,这个时候对于普通玩家来说,暴击率优先级更高还是基础属性更高?同样的,对于氪金力度大的玩家来说,他们应该把优先级放在继续提升暴击率(因为PVP中其他玩家会拥有抗爆几率)上还是基础属性上?
Chat GPT 5.1:
在你说的这套数值下,
👉「每级 +3% 暴击」跟「每级带来的基础攻击」收益其实是同一个量级,
暴击在 35%~55% 这区间时,暴击略高一点点优先级,但不会压倒性碾压基础属性。
•    氪金玩家(符文 ≈ 总战力 12%,暴击 85%~135%,而且大家都有抗爆):
👉 这时候基础属性(攻击、穿透、爆伤等)优先级会慢慢超过单纯继续堆暴击率。
因为:
暴击本来就有递减效应(越高,每 +3% 带来的收益越低)。
PVP 里对手的「抗爆」会吃掉你一部分暴击,让你继续堆暴击的边际收益更低。
为什么普通玩家暴击略优但没有「碾压」?
先假设一个简单模型(只是帮你感觉量级):
期望伤害 ≈ 攻击 ×(1 + 暴击率 × 暴击增伤)
假设暴击伤害 = 200% → 暴击增伤 = 100% = 1
那就变成:
期望伤害 ≈ 攻击 × (1 + 暴击率)
你说每升一级符文:
•    暴击:固定 +3%(主共鸣)
•    攻击:大约提升这颗符文的属性 20% 左右
•    但符文只占总战力的 8%(普通玩家)
所以:
🔹 暴击 +3% 带来的伤害提升(普通玩家)
随便抓几个你说的典型暴击值,算一下期望伤害提升:
•    从 35% → 38%:
伤害倍率:1.35 → 1.38,大概 +2.2% 总输出
•    从 55% → 58%:
1.55 → 1.58,大概 +1.9% 总输出
结论:
普通玩家每 +3% 暴击,大约是 +2% 左右的输出提升。
🔹 同一级攻击提升带来的收益(普通玩家)
你前面给的例子:
24 → 29 → 35 这种成长是符文自身大约 +20% 左右的攻击。
但符文只占 总战力 8%:
总攻击 ≈ 92% 来自其他装备 + 8% 来自符文
符文那 8% 提高 20% →
总体大约多:0.08 × 20% = 1.6% 左右的总输出提升。
🔹 把两个放在一起看
对普通玩家来说:
•    每级符文带来的:
•    暴击效益 ≈ +2% 输出
•    攻击效益 ≈ +1.6% 输出
→ 两个是同一个量级,暴击略高一点,
但远不到「暴击完爆攻击、只堆暴击」那种程度。
所以:
⭐ 对普通玩家来说:
在 35%~55% 这区间,暴击优先级略高于基础属性,
但符文本身只占 8%,所以两者其实相当接近,
可以理解为:优先确保暴击「不要太低」,但也不能完全放弃攻击。
为什么到了氪金玩家,基础属性慢慢更重要?
氪金玩家有几个关键变化:
符文占总战力比重变成 12%(比普通玩家的 8% 高很多)
自己暴击率 85%~135%,也就是「很高甚至溢出」
PVP 对手会带「抗爆」(减少你的有效暴击率)
🔹 同样一级符文,攻击在氪金玩家那边变得更肥
符文现在不是 8%,是 12% 了:
•    同样让符文攻击 +20%:
•    普通玩家:0.08 × 20% ≈ 1.6% 输出
•    氪金玩家:0.12 × 20% ≈ 2.4% 输出
也就是说:
同一级符文攻击提升,
对氪金玩家的总输出影响,比普通玩家更大。
🔹 暴击在高暴击区间的「边际收益」变低
同样 +3% 暴击:
•    在 35% → 38%:+2.2% 输出
•    在 85% → 88%:只有约 +1.6% 输出
•    在 100% → 103%:约 +1.5% 输出
•    在 135% → 138%(如果游戏还吃得到):约 +1.3% 输出
也就是说:
暴击越高,每再加 3% 的效果就越小。
🔹 PVP 里「抗爆」会再砍一次暴击收益
比如:
•    你面板暴击 100%
•    对手抗爆 40%
那实际生效暴击 ≈ 60%。
这会产生两个效果:
你「面板上」堆出来的暴击,有一大块是被对面吃掉的。
当大家都在高暴击、高抗爆的区间搏杀时,
再多出那 3% 暴击,能真正转化成输出的有效比重更低。
这时候,「不怕被克制的属性」——攻击、穿透、爆伤、真伤、对职业增伤之类,
在 PVP 实战里往往比继续堆暴击更稳定。
综合结论(你可以直接用来给玩家的建议)
对普通玩家(符文 ≈ 8%,暴击 35%~55%)
•    符文内部:暴击 ≳ 基础攻击,两者很接近,暴击略高。
•    比较合理的优先顺序:
确保暴击不要太低(例如让实战暴击至少 40%~50% 左右),
在这之后,攻击、暴击都很重要,可以走「综合型」堆法。
👉 翻译成一句话:
普通玩家的符文,不要极端走纯暴击或纯攻击,
在 35%~55% 这区间,暴击可以稍微高一点优先级,但攻击也不能丢。
对氪金玩家(符文 ≈ 12%,暴击 85%~135%,且环境有抗爆)
•    暴击已经很高、而且被抗爆机制部分抵消。
•    同级符文的攻击提升,对总战力的影响,比普通玩家更大。
•    在高暴击区间,继续叠暴击的边际收益下降,甚至部分溢出浪费。
比较合理的优先顺序会变成:
先确保「扣掉对面抗爆之后」,你的实际暴击还在一个舒服值,比如:
•    有效暴击 ≥ 60%~70% 左右(具体看你游戏手感和爆伤机制)
在这之后:
•    优先堆基础属性(攻击、穿透、爆伤、职业增伤等),
•    而不是把全部资源继续砸在面板暴击率上。
👉 翻译成一句话:
氪金玩家在 PVP 环境下,把暴击堆到「过了抗爆还能稳定暴击」就差不多了,
再往上堆暴击不如把资源转向基础属性和更难被克制的伤害来源。
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