2025金葡萄奖揭晓:今年轮到网易乱杀,《苏丹的游戏》成最大遗憾
修改于昨天 07:4213 浏览综合
一场严肃的游戏颁奖礼。
2025金葡萄奖年度评选,迎来揭晓时刻。
继上个月公开金葡萄奖提名情况后,我们邀请了包括制作人、高管及各领域专家在内的行业超百位评委,进行了为期半个月的评选。本届12个奖项的最终评选结果长图,已附于文末。
在本届评选中,网易《燕云十六声》展现出了极高的统治力,一举包揽年度最佳游戏、年度最佳视觉效果、年度最佳声音设计和年度最佳PC/主机游戏四项大奖。
有评委认为,它是「国风3A」的破局者,不仅在视觉上「营造出一种侠骨柔情的诗意」,更在声音设计方面「重现了“新中式武侠”的意境」,是一款「为了市场上仅存的武侠味道」而生的作品。
由碳酸小队研发、哔哩哔哩游戏发行的《逃离鸭科夫》,也斩获了年度最佳创新游戏、年度最佳独立游戏两项大奖。
评审团表示,它「聪明地找到了硬核塔科夫与休闲玩家的中间地带」,堪称「一次对严肃军事模拟的“天才式冒犯”」。这款游戏也证明了:「独立游戏不一定非要极端创新,站在巨人的肩膀上做减法,同样能获得成功」。
诸多评委为《燕云十六声》和《逃离鸭科夫》写下了精彩的点评,我们也精选了部分内容附在文末。
由腾讯游戏自研自发的搜打撤爆款《三角洲行动》,虽然上线时间不在我们的评选范围,但仍旧以巨大优势拿下了年度最佳营销案例(该奖项不局限于新品)。作为2025年声量最大、发行最成功、内容生态最丰富的产品,它如评委所言,诠释了「真正好的营销,还得是从群众中来,到群众中去」。
其余获奖详情,请查阅文末长图。
值得注意的是,今年《苏丹的游戏》在年度最佳创新游戏、年度最佳独立游戏两项角逐中,紧咬《逃离鸭科夫》,最终均以微弱差距屈居第二。虽未能获奖,但它赢得了不少评委的支持和喜爱,因此我们也在文末精选并贴出了相关评语。
同样遗憾陪跑的,还有声音设计奖项中的《三角洲行动》和《鸣潮》,这两款游戏分别以接近半票(不足第一、第二选项的投票积分)和一票之差位列二、三名。在这个未限制新品的奖项竞争中,能有三款国产游戏同时获得高度认可,证明了行业对于「听觉叙事」和沉浸感设计的重视,以及当下产品品质的整体跃升。
最后,我们将目光投向未来。在年度最受期待游戏名单中,既有《影之刃零》这样的国产动作大作,也有《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《无限大》《白银之城》等二次元新作,以及《王者荣耀世界》《洛克王国:世界》等重磅IP产品……当然,值得期待的游戏远不止于此。
我们有理由相信,2026年将会是国产游戏集中爆发的大年。
以下为2025年金葡萄奖完整获奖名单:
1. 「年度最受关注游戏」、「年度最受期待游戏」、「年度最受关注企业」、「年度优秀出海企业」奖项均包含多个项目或企业,排名不分先后,以名称首字字母顺序(A-Z)排序;
2. 金葡萄奖提名及评选规则-入选范围:2024年12月16日 - 2025年12月1日期间正式上线运营的游戏产品,且游戏制作方为华人团队(营销、声音设计奖项不局限于新品)。
3. 本次活动解释权归游戏葡萄所有。

金葡萄奖《燕云十六声》部分评委评语展示(评语按字数排列):
以独特的东方美学风格构建出一个极具沉浸感的武侠世界,游戏的美术灵感来源于中国传统水墨画,运用动态全局光照和渲染技术,呈现出如诗如画的视觉效果,无论是北境雪原的苍茫、江南水乡的灵秀,还是荒漠戈壁的雄浑,都极具感染力。游戏角色和场景参考查阅了大量古画、壁画等资料,不仅符合历史背景,还兼具艺术美感,从建筑的砖瓦纹理、服饰的花纹图案,到道具的材质质感,都体现出美术团队的精心雕琢。
——前腾讯美术总监 战涛
《燕云十六声》最令我惊喜的是其对“新中式武侠”听觉意境的重现。它通过极其细腻的环境音采样(Foley)构建了一个写实且具呼吸感的江湖空间,风声、雨声、刀剑声层次分明。民乐元素的运用不落窠臼,将民族乐器的颗粒感与现代动作节奏深度融合,完美诠释了“气”与“势”的武学核心。这种从环境音效到主题配乐的高统一性,展现了国产大作在声音叙事上的技术跨越与文化自信。
——小旭音乐CEO 卢小旭
燕云的团队非常用心的表现了东方美学中“只可意会”的那部分,是技术与艺术在“虚境”中的典范。视觉上大量运用了留白、光影和动态天气,营造出一种“侠骨柔情”的诗意。无论是河西版本中如梦似幻的“长安金光”,还是人物招式间留下的残影,都在通过“虚”的笔触,勾勒出武侠的“神”。
——前杭州游戏公司主美
游戏深度融入了南丰傩舞(国家级非遗)等传统文化元素,并将“大历元宝”等历史文物及其背后的悲壮故事巧妙编织进主线任务,让玩家在游玩中自然感知历史传承。在玩法上,它提供了单人模式与可随时加入的轻量化多人模式,既保证了沉浸的剧情体验,又创造了武侠江湖氛围。
——某大厂工作室副总经理
声音对于中国历史文化侠客题材的打造上起到了关键作用。如“十六声”可交互设计,中国古典诗词如《春江花月夜》等的音律化,秦腔豫剧等实地考据音乐元素的引入,国风武器的风格化声音设计等,打造了一个具备世界语言,非常有个性的国风武侠世界,得到了全球玩家的认可。
——某大厂音频总监
以交互革新引发全球范围的武侠热潮。打破传统局限,构建 出“万物皆可交互” 的中式江湖 —— 草木可引、器物可玩,场景与玩法深度融合,用创新设计承载东方底蕴,既重构武侠沉浸体验,又以独特表达打破文化壁垒,成为中国文化向世界叙事的成功案例。
——腾讯天美工作室群运营总监 李晓琳
《燕云十六声》以 “武侠 × 开放世界” 为核心逻辑,将战斗融入探索与解谜,构建起独有的中式交互体系。游戏在世界范围内,定义了次世代武侠开放世界的设计范式,同时在商业模式上做了大胆的尝试,凭借过硬的品质向全球玩家传播了东方武侠文化。
——某深圳游戏公司CEO
《燕云十六声》在东方美学的视觉呈现上做到了极致,水墨画风与写实场景的融合自然且有层次,动态的光影效果让江湖场景的氛围感拉满,无论是古建筑的细节刻画还是自然景观的动态渲染,都展现出顶尖的视觉制作水准。
——广州七点科技有限公司(七点GAME)创始人 庄裕
给RPG游戏带来了全新的模式,自由武学玩法与开放世界极赞👍🏻,将武侠、历史、还有非遗技术等等融合在一起,自由切换互动方式,即去组队化,又能共同参与世界的演变,给玩家全新的体验。
——方趣网络CEO 方师恩
一款文化价值和艺术突破都可圈可点的作品,且在出海方面也取得了可喜的成绩。让我学习了花丝镶嵌,古琴艺术,苏绣等传统技艺与游戏的深度结合。
——腾讯头部射击游戏制作人
它以写实水墨风格生动重现了五代十国的乱世江湖,场景细节与动态光影交织出独特的视觉张力,既有历史的厚重感,又不失武侠的写意美感。
——幻刃网络CEO 凤翔
世界沉浸感、叙事和美术表达的结合,都达到了新高度。对文物的考据,可交互的文化场景,“学中文,游开封”,很好的文化出海。
——沐瞳Lighthouse工作室负责人 麻亚光
剧情体验游戏,美术质量高,大世界玩法丰富,游戏玩法模式多,对MMO做了向上体验的革新。
——某广州二游厂商CEO
MMO赛道的新范式,出海成绩也证明了这个模式有全球化的空间。
——某上海大厂发行负责人
内容牛逼,商业化尝试大胆且成功。
——某上海大厂制作人
很写意,很中国。
——某知名游戏孵化与早期投资机构创始人
迭代的能力。
——英雄游戏CEO Daniel
金葡萄奖《逃离鸭科夫》部分评委评语展示(评语按字数排列):
从十年前的《重初始化》,到之后《碳酸危机》的持续打磨,制作人始终深耕第三人称射击品类,在操作反馈、关卡节奏与系统设计上不断积累经验。《逃离鸭科夫》不是一次偶然的成功,而是“十年磨一剑”的集中呈现:它以高度自洽的风险与回报结构,塑造出紧张而耐玩的核心体验,展现了长期专注所带来的设计深度。
——独立之光副总裁 熊拖泥
这是独属于玩梗整活的话题之作。用鸭子的专属幽默感跳出传统FPS桎梏,重新定义“搜打撤”的核心乐趣。搜物资时的憨态互动、对战时的萌趣走位、撤离时的紧急整活,让紧张玩法满溢欢乐。趣味设定与核心机制深度融合,既保留玩法张力,又凭独特笑点打破同质化,带来沉浸式趣味体验,成为年度极具辨识度的创新佳作。
——腾讯天美工作室群运营总监 李晓琳
鸭科夫无论在核心玩法创新上,还是在节奏设计上都有着非凡的功底。尽管名字上听上去像是一款致敬的作品,但是实际上是一个大幅创新,甚至颠覆性的改进。从细节角度来看,该作品的视觉,音频,环境塑造,都做到了对有限成本的物尽其用。
——某独立游戏厂商CEO
俯视角 PVE 搜打撤游戏,主打“轻松化塔科夫”概念,面向被硬核射击高门槛劝退、但仍渴望资源管理乐趣的泛用户,萌系鸭子角色+黑色幽默叙事,有效降低暴力感,性价比显著优于同类 Early Access 产品。
——艾空未来CEO 刘惠斌
《逃离鸭科夫》瞄准“搜打撤”更轻松趣味的更广大玩家市场,充分创新包括俯视角射击、PVE可选难度关卡等聚焦玩法爽度,让以FPS为主的类塔科夫赛道成功进化扩圈,成为新标杆产品。
——某深圳游戏公司CEO
每一毛钱预算都能花出一块钱效果,极有限资源更让创新成为决胜的关键。让我一个非搜打撤玩家上头的搜打撤游戏,又一个 Less is more 的最佳实践。
——育碧上海工作室总经理 杨志宏
《逃离鸭科夫》以 “解构式创作” 重构了硬核生存品类的表达边界,是独立游戏领域 “创意破圈与商业价值共生” 的标杆性作品。
——召合网络CEO 燃小灯
看似小品级的游戏,在保持独特体验的同时,也具备了极高的完成度,有种朴素的好玩,这是很多独立游戏欠缺的。
——某知名游戏孵化与早期投资机构创始人
俯视角射击一直感觉是个很难做大的3C,团队对玩法和题材的结合恰到好处,拓展了搜打撤三个字的边界概念。
——某上海大厂工作室负责人
鸭科夫的成功,是一个独立团队,在特定品类持续积累,研究,倾听玩家反馈,最终获得成功的故事。
——前大厂游戏制作人、独立游戏工作室CEO
在现在小游戏和试图3A的环境下,走出了一条人民群众喜闻乐见的道路,大家爱玩就是好。
——幻刃网络CEO 凤翔
符合我心中S级的立项标准,制作人为该领域的重度玩家,支持创新工厂,有前瞻性。
——某爆款独游制作人、独游工作室负责人
不靠堆品质,不靠大制作,不靠蒙运气,靠细节和诚意打动玩家,对行业更具鼓励。
——某成都游戏公司CEO
向行业证明解决网游痛点的单机游戏,基于玩法深度打磨依然可以成为爆款。
——某上海大厂发行负责人
平面化塔科夫玩法,很扎实的创意表达,对原型核心体验的实现非常到位。
——前腾讯射击游戏制作人
小团队、小成本也有春天,小鸭鸭足够独特。
——英雄游戏CEO Daniel
小团队奇迹。
——某广州大厂CEO
金葡萄奖《苏丹的游戏》部分评委评语展示(评语按字数排列):
第一时间是被独特的美术吸引的,但优秀的文本和人物塑造让我快速进入阿尔图的身份视角,随着一次次为了折断苏丹卡而做出的努力和牺牲,成功燃起了反抗暴政的心。而多周末后发现年轻的苏丹也是骁勇善战的强将,只是时间的流逝长期的独裁让他异变。文案在最出圈的混沌邪恶方便也把控的很好,情色部分写的又激烈又含蓄,成功把色鬼骗进来搞革命。总共玩了5周目,次次走善线,次次后日谈都是HE(实在舍不得牺牲塑造如此用心的角色)或许纯善线会很难消卡很难存活,但正因如此良善尤为可贵。就像游戏中的文案一样,“世界如此残酷,刀锋悬于你们头顶,但你们依旧凭着手里这些许权力、善意和钱财,为一些人提供一处小小的避难所。
——某广州二游厂商CEO
熬过高峰低谷、近乎涅槃的团队,精准发挥核心所长,打造出创新精彩又极具话题度的作品。艰难2025,这份独有的希望之光,当之无愧!引用钻咖老师在《一个适合苏丹的游戏》书中最后一句话:“关于这些故事,我想说的就是这么多了,它们曾经给我以勇气,希望你们也这样认为。”
——钛核互动CEO 姚乐中
一款好的独立游戏,只需要把长板做的足够长,只需要把体验做的足够独特。苏丹就是这样一款文字叙事顶级,美术风格独特有辨识度,搭配叙事的玩法合理而自洽的游戏,游戏中的每一个抉择不再是冰冷的数据计算,而是直击人心的道德困境。
——某独立游戏发行商合伙人
当朝堂争斗通过卡牌来具象化,当无限的创意与有限的牌库连锁在一起,当资源管理和进度探索成为难以两全的抉择,只有创意才能让你活到下一个七天。
——腾讯天美工作室群运营总监 李晓琳
通过极致风格的美术风格和玩法组合赢得了用户广泛讨论,自然量热度更高,在IP衍生品类目连续获得了成功,值得学习的案例产品。
——某独立游戏发行商负责人
《苏丹的游戏》是独立游戏领域 “在地性文化叙事” 的优质样本,以创作诚意填补了区域文化题材的表达空白。
——召合网络CEO 燃小灯
《苏丹的游戏》给国内的独立游戏开发者提了一个醒:首先要考虑能做什么,其次才是考虑想做什么。
——万物破元电子游戏博物馆馆长 拼命玩三郎
强烈推荐给喜欢高自由,不畏惧在困境中做出选择的玩家。独特的玩法和深刻的叙事都值得体验。
——腾讯头部射击游戏制作人
原来剧情向游戏还可以这么做,原来不需要一定要有大画面,原来创新真的可以被市场奖励。
——某北京游戏公司CEO
兼具叙事,策略和模拟,用简单的元素拼出了一场欲望和权利的游戏,玩完令人沉思。
——某上海大厂工作室负责人
难得一见的小而美的模范,有限资源下迸发出的高品质创意之光,非常值得学习。
——前腾讯射击游戏制作人
解决了密教模拟器类游戏的上手门槛问题,找到了这类游戏的大众化解决方案。
——某上海大厂发行负责人
融合了叙事,资源分配等元素,有独特的故事设定和高重玩性,带来新颖体验。
——某上海大厂CTO
吾王啊,我为你带来了自由。←好久没在玩游戏的时候被一句台词当场戳死了。
——前二游制作人
每一次抉择都牵一发动全身的这种感觉,能让人在暗黑荒诞中窥见人性深度。
——某游戏公司副总裁
美术,叙事,团队拼死一搏的能力;码字能力也是种力量。
——英雄游戏CEO Daniel
完整度、叙事氛围与情感共鸣都做到了满分。
——前知名游戏博主
女朋友刀架在脖子上让我选的(求匿名。
——幻刃网络CEO 凤翔
创作性能够超越成本和制作工艺。
——某北京游戏公司CEO、知名制作人
拼尽全力一搏,希望能让大家玩的开心。
——双头龙编剧负责人 钻咖(未计入票数)


