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历史 × 悬疑 × 美少女:迩来工作室的创作之路

01/12283 浏览综合
各位玩家大家好!
由风域游戏与迩来工作室深度合作打造的中式民俗悬疑AVG——《蜉蝣之国的囚徒》已正式上线steam,和大家见面啦!
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相信不少朋友还记得2022年发售的《山:临界幸存者》,那是一部少见地将大量历史情节融入现代民俗悬疑故事的作品,而这次的新作竟然也延续了这一独特风格,同样涉及大量中国历史,并将其与更庞大、更惊悚、更复杂的祭祀体系结合在一起。
在上线之前,我们也忍不住和大家一样好奇:这样一个仅有两人的工作室,究竟是如何开发出如此细节精密、风格鲜明的作品的?
于是,我们特地请到了迩来工作室的制作人滚筒龙卷风,对他进行了一次小采访,希望能带大家一同了解工作室的前世今生、以及游戏作品从构想到诞生的全过程。
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01风域:最早是因为什么契机,让你决定成立迩来工作室的呢? 滚筒龙卷风:其实原因很简单,就是四个字:“想自己做”。
我之前一直在商业游戏公司工作,那种环境当然也有它的好处,但时间久了,总觉得心里有些东西没法表达出来。
我喜欢讲故事,尤其是带点悬疑、带点历史、带点民俗那种“冷冷的气味”的故事。但我发现,如果继续在商业公司呆下去,可能这辈子都没有机会做一款真正属于自己的作品。
于是我辞了职,找到了现在的搭档“捣年糕的大叔”。他当时在动画行业,忙得要命,却仍愿意在业余时间帮我画画。我永远记得他说的那句话:“不如我们试试看?说不定能做出点只有我们才能做的东西。”
风域游戏:听上去非常浪漫,也非常冒险。那当时就想好要做民俗悬疑这种题材吗? 滚筒龙卷风:对,我们一开始就有很明确的主题:“现代故事 × 中国历史 × 民俗恐怖”。
Steam 上有不少现代悬疑恐怖AVG,也有不少完全以历史为背景的作品,但让现代人卷入怪异事件、牵涉出遥远的中国历史与信仰体系的故事,反而并不多见。
我一直觉得——现代题材让人有亲近感,历史题材却带着深不可测的厚度。
如果能让玩家在熟悉的现实里,一步步走进古老历史留下的阴影,那会是一件非常迷人的事。
而我们的名字“迩来”,其实也蕴含着这种创作理念:从过去到将来,从历史回现代。把那些古老的东西,用现代的方式重新讲给玩家听。
风域游戏:还有二次元美少女。 滚筒龙卷风:是的,还有二次元美少女。(笑)
以前玩悬疑恐怖游戏,总想“如果有美少女一起探险就好了”;玩美少女游戏时,又会想“要是能来点血腥刺激的发展就好了”。
再加上我本身就是《寒蝉》《海猫》的忠实粉丝,所以很自然地就往游戏里加入了各种个性鲜明的女主角。
毕竟再恐怖的故事,只要旁边有个美少女,心里都会踏实不少。(笑)
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  02风域:你们的第一部作品《山:临界幸存者》在 Steam 上获得了“特别好评”,还收获了很多忠实玩家。你能和大家讲讲,它当初是怎么诞生的吗? 滚筒龙卷风:《山》的灵感其实来自一部老电视剧——1996 年版《东周列国志》。和现在流行的唯美古装不同,那部剧更注重展现“礼崩乐坏”时期的混乱与黑暗,对古代腐朽礼教的批判很直接。尤其是其中的人殉祭祀场面,给我留下了极深的印象。那一刻我意识到:中国民间祭祀其实有时候很恐怖。它不像西方式的血腥,它的恐怖来自“你知道那里有点不对劲,却又说不出问题在哪里”的那种感觉。
我很想把这种气质做进游戏里——让玩家在一个看似平静的山村里,慢慢察觉到历史与民俗交织出的那种诡异感。为了呈现这种感觉,我们查了大量民俗资料、地方逸闻,也跑过一些偏远村落找灵感。“仙姑宴”这个设定,就是在大量取材、改写和压缩后构建出来的。
风域游戏:《山》上线后,你们认为达到了自己的创作目标吗? 滚筒龙卷风:是否达到了创作目标,可能我们自己说了不算,只有玩家说了才算。
当时我们完全不敢期待太多,我甚至做好了心理准备:如果卖不动,那就默默回去上班,把它当个遗憾少一点的个人项目。
但没想到的是,作为一个小体量的AVG,《山》最终销量还不错,而且拿到了“特别好评”。玩家们说“这是国产AVG里少见的民俗风格”、“故事扎实”、“气氛到位”。那真的是第一次让我觉得:我们好像真的可以继续做下去。
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风域游戏:不过,也确实有玩家对你们在《山》中加入克苏鲁要素表示不满,对吧? 滚筒龙卷风:是的,这个我完全承认(笑)。可能还是因为对自己没什么信心吧。
我当时想,如果做完《山》就回去上班,那这既是出道作也是最终作。干脆把自己喜欢的东西都塞进去,不要留下遗憾。那段时间我正好迷上克苏鲁跑团,于是就把相关要素加入到了故事里。
但从玩家反馈来看,这确实不是一个明智的决定。毕竟我们主打的是中国历史与民俗,突然混入外神体系,显得有些跑偏。
也因此,《蜉蝣之国的囚徒》里我们完全摒弃了克苏鲁、外星人等要素,回归我们最想表达的那条线——历史 × 民俗 × 人性 × 仪式。
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03风域游戏:能介绍一下新作《蜉蝣之国的囚徒》的故事结构吗? 滚筒龙卷风:《蜉蝣之国的囚徒》的故事是这样的:14个来自世界各地的人,被某个神秘势力邀请到一座叫做“蜉蝣馆”的地方,他们被告知必须参加名为“焚羽祭”的仪式。仪式每两天进行一轮,总共五轮,每一轮都伴随着死亡与抉择。只有最后存活的人,才能一窥仪式背后的真正目的。
风域游戏:《山》是一款典型的“误入神秘山村”结构,但《蜉蝣》却从中国延伸到英国、法国、日本、海地等各国角色。为什么会有这样的设计?? 滚筒龙卷风:因为我们想做一些只有迩来能做的、真正独特的东西。
《山》虽然不是大作,但玩家给过我们一个非常重要的反馈:“你们的故事很怪,这种怪在别的游戏里看不到。”
那时我才意识到,迩来的强项并不在于文笔有多华丽,而在于那种“只有我们会这么写”的气质。因此,在做新作时我们很自然地想到:既然是要保持独特,那干脆把尺度再放大一点——让来自世界不同文化的人,一起走进一个古老的中式祭祀。
风域游戏:所以《蜉蝣》的登场人物这么多,又来自不同国家,真的写得过来吗? 滚筒龙卷风:还能怎么办呢?反正仪式里很快就死掉好几位了。(大雾)
说正经的,我们决定把每个人写得“有生活”,而不只是为了填人数。因此除了深挖中国历史与民俗外,我们也参考了世界各国真实发生的事件:
· 海地女孩贝兰的经历,来自海地被黑帮控制、极度贫困的社会背景;
· 法医莉莉的故事,借鉴了真实存在的“十二宫杀手”案件;
· 其他角色也分别连着战争、政治、殖民、社会暴力等主题。
这些背景不是装饰,而会在故事推进中逐渐展开,也都会成为他们招来“邀请函”的理由。
风域游戏:这么多人物线,又是如何和“中式民俗”的主题联系在一起的呢? 滚筒龙卷风:十四个人,十四段命运,代表着十四条来自世界各地的伤痕。
玩家会发现,这不是单纯的“你们被抓到一起参加死亡游戏”的故事,而是“历史是如何在世界各地留下痕迹,而这些痕迹又在今天汇聚在一起。”
每个人来到蜉蝣馆的原因都不是偶然——他们身后的文化、时代、伤害,最后都会指向焚羽祭的本质。正如历史并不会消失,它会以各种方式延续到现代人的生活里。
举个例子:仪式中会出现的“神卦”占卜,看起来像鬼片里的碟仙,又像日本的狐仙游戏,也像欧美的通灵板。而类似的仪式,在中国南北朝的扶乩文化中就已经出现。
为什么世界各地都会出现形似的仪式?为什么不同文明都试图用同一种方式“与不可见之物对话”?这背后的文化传播与思想共通,正是《蜉蝣》的暗线主旨。
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04风域游戏:最后一个问题,经历了《山》,也走过了《蜉蝣》这样庞大的旅程,有什么想对玩家说的吗? 滚筒龙卷风:我想说的其实很简单:谢谢你们。
独游开发者和玩家之间的关系,可能比大家想象中都要更直接、更真实。我们不是大公司,做不出那种“无论如何都会有人买”的作品。两个人的团队能走到今天,不是靠预算,也不是靠规模,就是靠每一个愿意点开、愿意评价、愿意推荐的玩家。
《山》能活下来,是因为你们愿意相信它;《蜉蝣》能做出来,是因为你们愿意等我们。
未来的计划,现在还不敢说太多。我们会继续做喜欢的故事,继续把历史、民俗、人性这些主题放进游戏里,也会继续保持那种属于独立团队的倔强。
如果《蜉蝣之国的囚徒》能成为你记忆里某个独特的体验,如果它能让你在结束后,还愿意回头想一想故事里的人、仪式、历史、命运——那我会觉得,我们的努力没有白费。
谢谢你们。也请继续关注我们的下一段旅程。
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