米哈游最像MMO的一次

昨天 12:59综合
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想点魔王护了。
文/修理
前阵子《绝区零》再次登顶畅销榜,《云·绝区零》也刷新了云游戏的榜单纪录,单说卡池流水,2.5版本可能是游戏除了开服期外,表现最好的一次。
不过,熟悉二游逻辑的朋友都清楚,这种流水爆发,往往与当前版本的实际质量没有直接关系,更多是基于前瞻直播建立的预期:对强力角色的追求、对内容体量的信心,以及对游戏未来长线的投资。
事实上,这次的主线剧情就成了不少玩家集中吐槽的对象:角色塑造、情节走向、对白文本等部分都不尽如人意。
反而是后续开放的两个活动剧情收获了更多好评,尤其是那个在一大堆更新公告里并不太显眼的联机活动「连携调查·神之迷宫」。
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而这个在葡萄君此前报道中被一笔带过的限时联机模式,也恰恰成为了我眼中2.5版本最大的惊喜。
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这种惊喜,不是来自于它做得有多完整、多成熟,而是在体验了几天后,我觉得它可能是游戏上线至今最有想象空间的版本活动,完全有机会通过持续迭代,成为常驻的主力玩法之一。
而一个足够好玩、能被玩家接受、又有长线潜力的联机模式,可能也是如今深陷内容产能泥沼的二游们,最想得到的解法之一。
01
新的尝试
「连携调查」不是那种简单组队打桩的联机活动,而是一个完整的内容模块。它有地图探索收集、有支线任务,以及有一套独立的剧情线和养成系统。
模式分为单人调查和多人联机两个部分。
单人调查主要负责剧情引导和机制教学,为多人联机解锁条件。玩家需要与指定代理人组队,探索神之迷宫场景,收集线索、完成解谜与战斗。
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剧情说是玩法引导,但其实文本很用心。编剧利用这个机会,把之前的老阵营拿出来进行了再次塑造,通过不同的侧写,对老角色进行了补完,使其重新散发新魅力。而这些动作,也符合此前团队一直强调的「长情」目标。
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同时,剧情还通过合理的角色分工,重新定位了主角作为绳匠这一幕后智将的身份——终于不用再肉身下本,而是回归了指挥官的职能。这种回归1.0时代设定的处理,也让不少老玩家感到惊喜。
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如果说单人模式的亮点是剧情,那么多人模式的亮点则在于框架。
说是联机,但其实「连携调查」给人的感觉更像是在下副本。每位玩家仅能选择1名代理人出战,三人组成小队共同挑战,操作上做了一些针对性调整:切人按键改成了格挡,多人共享连携值,满了就能放连携大招。
玩家需要逐个区域推进,挑战带有特殊机制的BOSS。期间也还有一人解密,另外两人打怪拖延时间的配合环节。
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模式一共有三种主题关卡,分别对应一种机制。这些机制不是单纯的数值检测,而是强调交互。比如在需要玩家弹反的落雷,需要极限闪避触发爆燃效果的陨石,需要捡取掉落物破除敌人无敌状态的秽息。
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为了增加复玩性,角色在局外还有一套调查能力评分系统,由一个武备和三个鸣微构成。虽然有一些不同的特性搭配,但总体来说就是刷装备。
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不过,该模式在玩法层面其实也就仅此而已了。说到底,它目前还是一个标准的限时活动,玩家玩几天拿满奖励就可以走人了。
从核心玩法的深度来看,该联机玩法目前还远远称不上完整,各个方向都是浅尝辄止,实验性质更浓一些。
真正让我对它高看一眼的地方,其实是我在游玩时,感受到了玩家展现出来的兴奋、热情,一个全新的社交场景呼之欲出。
02
潜力在哪
对于二次元内容型产品来说,多人联机一直是个不好做的东西。玩法设计、技术门槛只是一方面,最难拿捏的是用户接受度的平衡。
二游玩家普遍较为排斥多人玩法所带来的竞争压力、社交压力,习惯了单机沉浸体验。如果联机玩法做得太重、太强制,很容易被喷强行社交、坐牢;如果做得太轻,又会沦为无聊的挂机本。
《绝区零》这次的尝试,就像是一次小心翼翼的压力测试。
团队在前瞻中曾提到,他们注意到玩家对联机玩法有期待,但在制作过程中发现需要不断突破底层机制,所以2.5版本先以活动形式推出,试试水温。
一方面,它在测试技术架构的稳定性。在高频动作交互下,实时联机是否流畅?另一方面,它在测试社区的反应。在多人环境下,玩家之间的配合度如何?是否会出现严重的压力怪或挂机党?
从结果来看,这套动作玩法意外地适合做成PVE副本。它没有PVP的戾气,又比纯单机多了一份变数和配合的乐趣。
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比如,你会遇到一些大家心照不宣的组合:经典的三虚狩大队、或者全是11号的33远征队,全是青衣的鞭笞折磨队。
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24金运钞车 图源B站用户@Yuzid葉子
再比如,一些难以言传的乐子场面:有一次我和另一个队友倒地了,虽然不能发语音,但我还是能感觉到那个唯一存活、试图来拉我们的人的那种无奈——刚拉起来,自己又被BOSS抽死了。
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而游戏提供的一些语音表情包和文字消息,某种程度上也成为了制造搞笑氛围的契机。
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社区里也因此诞生了不少有意思的MEME,给游戏增加了不少乐子。而这些依托于玩法延展出来的讨论,其实以往在《绝区零》社区里是缺位的。
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同时,这个联机场景也让玩家的皮肤、命座、名片、徽章、排名等一系列内容有了更好的展示空间。
这些东西你主动截图发社区和自然被人看到的感觉完全不一样。前者你可能还有点心理负担,觉得在炫耀;但后者被动展示,给人的感觉就是偶遇大佬,而萌新还在期待你能带飞。
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从玩家的反馈来看,大家并没有像预想的那样反感这事,更多是在提出改进意见,希望能看到联机模式的再进一步。
比如被提到最多的:玩法深度和内容体量不够,拿完奖励就不想玩了。
那是不是未来可以有更多的关卡、机制,以及针对联机模式的独特玩法?有人提议做成怪猎模式,搞个大型BOSS战,反正游戏本来也有部位破坏的玩法;也有人说可以学《求生之路》做关卡拆分,用几个不同玩法的小节组成一个大关。
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团队之间的分工与配合也许也可以加强?如果关卡关卡再有设计一点,BOSS阶段变化再多一点,那是不是又有点魔兽3人副本的意味了?
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先不说这些想法的实际可行性如何,但至少它们说明大家认可联机玩法目前展现出来的乐趣,也对其的未来进化饱含期待。作为探索的第一步,这已经足够了。
而从官方的调查问卷来看,《绝区零》的多人玩法也大概率会有下一步——甚至还有团队PVP选项。
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03
所谓二游长青
如果我们将视野拉大,会发现米哈游近期在多款产品中都在做类似的尝试。
从这次《绝区零》的联机玩法,到此前《星穹铁道》的自走棋、《原神》的UGC模式,米哈游的各款产品都在从单纯的内容产品,转向对玩法的探索,寻找适合自身气质和特点的长青之路。
我知道,很多人都觉得二次元内容型游戏,想做成长青游戏就是个伪命题。但如果换位思考,大概没有哪个商业手游团队,乃至玩家,会愿意给游戏画上一个句号。
更何况,很多时候要迈出第一步,就不太可能真正等到十拿九稳的时候再出发,想抓住大机会,必须要打提前球。
从某种角度来说,一线研发拼的就是那10%的可能性,而不是分析时的「大概率没机会」——从理论上来说挑不出毛病,但也拿不到成绩。
而就目前市场展现出来的压力,二次元游戏的长线运营如果只靠内容产能死磕,难度已经非常高了。随着玩家消耗内容的速度越来越快,单纯堆剧情、堆地图,不仅研发成本高企,更容易让团队陷入疲态,让内容设计陷入套路。
其实米哈游的动作也相对谨慎,基本都是在原有的基础上做额外的加法。大家买账就留,不行就换,不影响本身作为内容二游的核心体验。
同时,玩法长青也不一定局限于多人社交,乃至这个社交都不一定非要发生在游戏内。只要玩法具备足够有意思,也能形成持续的传播和讨论,让玩家在微博、B站、群聊里社交,这同样是一种成功的长线解法。
不只是上文提到的《星铁》货币战争,像《明日方舟》的长青也已经说明了玩法的重要性——光是2024年它就至少更新了五种新玩法。而正是这些持续的玩法推陈出新,让游戏在二次元社区中掀起了一轮又一轮的讨论。
最后我们会发现,二游年轻一代的玩家,远比大家曾经定义的那样要多样、更包容,对于新事物依旧保持好奇。
问题只在于,厂商是否想清楚了自己到底想要什么,以及要不要迈出那一步。
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